lunes, 22 de marzo de 2010

Algunas descargas y menciones a proyectos^^

Hola a todos^^, como estos días he estado ocupado y fuera de Coruña, por desgracia no he traducido nada nuevo ni tengo preparado nada, ¿qué haré pues? Comentaros como van los proyectos para el blog y obsequiaros con algo...

Para empezar, hay mucha gente que aún ni siquiera conocen el D&D básico, tanto sea el de Dalmau o el de Borrás, así que siendo hoy día prácticamente imposibles de conseguir, he decidido colgar los enlaces al manual de borrás, a una de sus aventuras (en castellano) y a pack de aventuras para la misma edición pero en inglés, que nunca fue publicado aquí...

Espero que todo este material os alegre la vista y os anime a jugar a esta maravillosa edición para la que traduzco y escribo el material del foro...

Respecto a proyectos:
- Espero tener pronto el Compendio Heroico, una recopilación de clases oficiales y no oficiales.
- Un pdf con reglas alternativas oficiales y no oficiales.
- Un pdf con pnjs de todos los niveles y con su historia para usar en las partidas.
- un par de aventuras originales.
- Y haber si pronto, remaqueto unas clases no oficiales que habían salido publicadas en los primeros números de la Líder, una de ellas escrita e ilustrada por ¡Alex de la Iglesia!
- También estamos organizando un equipo para traducir el kit introductorio de C&C.
- Y espero traducir las aventuras de Borrás en inglés que acabo de obtener...

Como veis hay mucho trabajo de traducción, así que hago un llamamiento en busca de colaboradores para agilizar esto^^

Nos leemos^^

miércoles, 17 de marzo de 2010

CONTINUACIÓN DE LAS HABILIDADES, DESCARGAS Y DUDAS

Continúo hoy detallando más el uso de habilidades en OD&D, os recuerdo que esto sale en el Rules Cyclopedia...

Fuerza: Intimidación, Músculo, Lucha libre.

Destreza: Acrobacias, Alerta, Disparo a ciegas, Hacer trampas, Escapismo, Montañismo, Ataque rápido, Montar (elegir tipo), Sigilo (elegir terreno).

Constitución: Aguante y Degustar.

Inteligencia: Alquimia, Magias Alternativas, Arte (elegir tipo), Artillería, Artesanía (elegir tipo), Disfrazarse, Ingeniería, Hacer fuego, Sanar, Cazar, Conocimiento (elegir tipo), Trabajo, Idioma (elegir tipo), Leer los labios, Ingeniería mágica, Cartografía, Tácticas militares, Mimetismo, Sabiduría natural, Navegación, Geografía planar, Oficio (elegir tipo), Ciencia (elegir tipo), Construcción naval, Señalización (elegir tipo), Trampero, Supervivencia (elegir terreno), Rastreo, Sanar no humanos.

Sabiduría: Criar animales (elige tipo), Arte (elige tipo), Valentía, Espeleología, Ceremonia (elige una deidad), Sentido del peligro, Detectar el engaño, Juegos de azar, Ley y Justicia (elegir la cultura), Misticismo.

Carisma: Actuar, Negociar, Engañar, Liderazgo, Música (escoger tipo), Persuasión, Canto, Narrar.

Y hasta aquí la lista de habilidades, espero poder explicar los efectos especiales de algunas próximamente...

Ahora paso a comentaros unas dudas, ya que en mi ámbito de juego nunca hubo otras personas que jugaran a OD&D, nunca pude preguntar mis dudas de juego, y desde que he vuelto a jugar a este maravilloso juego he buscado por internet, pero no encuentro nada que me resuelva mis dudas, al menos nada que esté en español, así que las lanzo por aquí haber si alguien puede contestarme.

La primera es ¿ si uso las reglas opcionales de habilidades generales, sería en detrimento de las que tiene por ejemplo el ladrón? ¿o dejarían de usarse en el dungeon para volver a los clásicos oir o detectar cosas con un dado de 6 y las habilidades del ladrón?

La otra duda es ¿si en el manual pone que un jefe orco pelea como si tuviera 2 DV pero en lo demás sigue siendo un orco normal, a la hora de contabilizar los PX al matarlo, contaría como un monstruo de 2DV o como de 1DV?, ya que prácticamente tendría la vida de un orco normal y poco más.

Hasta aquí mis dudas, puede que en el futuro tenga más, jejeje, espero que alguien me pueda dar la respuesta...

Y ahora, comentando un poco las novedades, por todos es conocido ya el éxito del juego de rol de Dragon Age, aunque imagino que en parte será por el videojuego del que preocede, quiero pensar que también es un poco por su aire old school, al menos en lo que a presentación se refiere, con sus manuales cortos en caja, el que solo haya hasta nivel 5, y el que la generación de pjs sea muy aleatoria...

El caso es que he traducido la ficha de personaje y la he remaquetado como la original, así que os la cuelgo aquí para vuestro uso y disfrute^^. También comentar que ya se encuentra en prepedido el Game Master Kit, que incluirá la Pantalla del Master y una aventura perfectamente intercalable a continuación de la que venía en el manual del master. Y para más adelante nos anuncian un libro llamado Blood in Fereleden, que contiene 3 aventuras, imagino que para formar una campaña.
A mí la verdad el juego me tiene buena pinta, me lo he estado leyendo y me parece simple y fiel al videojuego, y aunque mucha gente se queja de lo de que solo hay hasta nivel 5, que recuerden que el OD&D solo tenías hasta nivel 3, o en el de Borrás hasta el 5, y que luego había que comprar cajas que te expandían los niveles...

También comento, para los que no lo sepan aún, que el blog, Estación 4, La llama, está haciendo un concurso de módulos de D&D, en el que ha deser un módulo de hasta 5 páginas y que vale cualquier sistema de D&D, incluído el OD&D y creo que hasta retroclones. El premio consiste en un manual de D&D 4ª ed y un vale de 60 euros en la tienda online de Devir. Yo por mi parte estoy escribiendo un módulo para D&D, XDDDD el plazo de entrega es del 30 de marzo, así que pronto colgaré la aventura aquí para vuestro uso y disfrute^^

Nos leemos^^

lunes, 15 de marzo de 2010

Más cosas interesantes...

Buenas de nuevo^^

Hoy terminaré de postear los dos pjs pregenerados que me faltaban junto a su nexo de unión como grupo junto con la 1ª parte de la traducción de la regla opcional del uso de habilidades generales para el D&D básico, aparecido en el suplemento del Rules Cyclopedia, la verdad es que es una regla opcional muy útil para los que echan de menos el uso de habilidades en un juego tan simple... POr último haré el trabajo de pregonero o bardo y comentaré algunas de las novedades interesantes que he visto en otros blogs...

Deona (Clérigo/legal, Nivel 1)

Deona siempre estuvo profundamente interesada en la fe desde que era una niña, pero su interés en la fe fue total cuando su padre fue poseído por un espíritu maligno. El sacerdote del pueblo logró expulsar a la bestia de él, y desde ese día sintió un eterno amor por la iglesia. Tan pronto como pudo, se unió a la iglesia, yendo al seminario en la ciudad. Sobresaliendo en sus estudios y mostrando un potencial evidente, Deona terminó el entrenamiento requerido un año antes, y dejó el templo como una clériga errante, predicando la fe de su dios.

Fuerza 14 (+1) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 10 (0) Clase de Armadura 3 cV 11
Constitución 12 (0) cVM 12
Inteligencia 14 (+1) Puntos de Golpe 6 cPP 14
Sabiduría 15 (+1) cAD 16
Carisma 10 (0) cSBM 15

Equipo: Martillo de Guerra, (1d6), Honda (1d4), Coraza, Escudo, Símbolo Sagrado, Libro Sagrado, Frasco de agua bendita, Mochila, 35 mo, 12 mp.

Cren (Ladrón/Neutral, Nivel 1)

Cren se crió en las callejuelas de Barnacus, huérfano cuando su padre fue asesinado en una disputa fronteriza (Su madre murió en el parto). Se dedicaba a robar a la gente, primero por diversión, después para sobrevivir. Un día, intentó robar a Shadan, Maestro del gremio de los ladrones. Cuando casi lo logró, Shadan lo convirtió en su aprendiz, y le enseñó todo lo que pudo. Cuándo Shadan fue asesinado en una disputa interna del gremio, su aprendiz se vio obligado a huir de la ciudad, dejando tras de sí la mayoría de sus ganancias ilegales.

Fuerza 10 (0) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 15 (+1) Clase de Armadura 6 cV 13
Constitución 10 (0) cVM 14
Inteligencia 13 (+1) Puntos de Golpe 4 cPP 13
Sabiduría 8 (-1) cAD 16
Carisma 15 (+1) cSBM 15

Equipo: 3Dagas (1d4), Espada corta (1d6), Arco corto (1d6), 12 Flechas, Símbolo Herramientas de ladrón, Cuerda (15m), Ramita de Acónito, Justillo de cuero, Espejo pequeño, 3 mo, 17 mp, 1 me.

El Grupo
El grupo se reunió debido a las circunstancias. Fueron todos capturados en un pequeño pueblo por un posadero corrupto, que los vendió como esclavos a una tribu de orcos. Se las arreglaron para escapar después de un corto tiempo, y partieron juntos, en un primer momento para vengarse del posadero, pero ahora como amigos. Aunque todavía son muy novatos como aventureros, son bastante capaces, y un grupo muy bien equilibrado, aunque cada uno tenga sus propios objetivos.

Habilidades GENERALES

Las habilidades generales son habilidades que los personajes pueden usar en la campaña. Hay muchas habilidades generales, pero ningún personaje tendrá más de unas pocas de ellas, así que la elección de las habilidades de un personaje ayudará a hacerlo más distintivo y más individualmente útil en algunas situaciones de la campaña.
El uso de habilidades generales es opcional. Si el DM no quiere utilizarlas en su campaña, no se utilizarán.


Habilidades Iniciales

Todos los personajes de 1er nivel comienzan con cuatro habilidades, aunque, los personajes que tengan una inteligencia mayor de 12 comenzarán con más de cuatro habilidades. Si el personaje tiene una inteligencia de 13-15, conseguirá 1 habilidad adicional, si su inteligencia es 16-17, recibirá 2 habilidades adicionales, y si su Inteligencia es de 18, conseguirá 3 habilidades adicionales.
El DM puede insistir en que el jugador seleccione ciertas opciones de habilidades apropiadas para el trasfondo del personaje el cual ha elegido el jugador.

Como se usan las habilidades

Cada habilidad se basa en una de las puntuaciones de característica del personaje (fuerza, inteligencia, sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma).
Cada vez que el DM sienta que una de las habilidades seleccionadas del personaje es apropiada para una situación de juego, él o ella le pedirá al jugador que tire 1d20 contra la correspondiente puntuación de la característica. Esto se llama “Tirada de habilidad” o “Prueba de habilidad”. Si la tirada en un d20 es igual o menor a la puntuación de la característica, la habilidad usada tiene éxito. Una tirada de 20 siempre falla, no importa cuán alta sea la posibilidad de éxito.

Ejemplo: Si el personaje está montando un caballo y el caballo se espanta y empieza a encabritarse, el DM decide que la habilidad de monta del personaje es apropiada para hacer una tirada en esta situación. El jugador tira un d20 contra su habilidad relacionada con la puntuación de característica (destreza). Si la destreza del personaje es de 15, el jugador sólo tiene que sacar un 15 o menos para usar su habilidad de montar con éxito. Una tirada exitosa de habilidad normalmente permite al personaje llevar a cabo la tarea que está intentando.
Por ejemplo, si un personaje está tratando de rastrear a un animal a través del bosque y hace una prueba de su habilidad de rastrear con éxito, entonces es capaz de seguir las huellas de su presa.


En cuanto a novedades en otros blogs, en la Marca del Este, tienen una entrada interesante describiendo lo que ellos y mucha gente más entiende por Old School, sinceramente lo recomiendo porque a mí me ponía los pelos como escarpias, más épico imposible, XDDD, aquí os dejo el link. En Trasgotauro ediciones nos encontramos también, con varios temas de preguntas y respuestas sobre el recién publicado Roll & Play, una entrada en la que comentan que si tienes un mundo o aventura interesante y la adaptas a Roll & Play, que tendrás todo su apoyo y un sello que la acredite totalmente compatible con su sistema de juego.

Y nada más por hoy, espero que os haya parecido interesante lo posteado, y a ver si eso os anima a enviar vuestras propias aportaciones^^. Mañana seguramente postee más sobre las habilidades generales, y alguna cosa más, incluso puede que postee un avance de la aventura que estoy escribiendo para que la gente comience a probarla y así opinar, bueno, no me enrrollo más.

Nos leemos^^

viernes, 12 de marzo de 2010

Nuevas traducciones de OD&Dties

Hola a todos^^

Hoy colgaré la traducción de dos ayudas extraídas de ese maravilloso fanzine que es el ODYDties. En este caso se trata de la adaptación del bárbaro al D&D Básico, y de dos personajes pregenerados de primer nivel, que pueden ser perfectos para ser usados por los jugadores, o bien, ser pnjs...

EL BÁRBARO

La característica primaria del bárbaro es la Constitución, una característica que es vital para un guerrero de este tipo. Tira un d10 para los puntos de golpe, con un mínimo de 3 a nivel 1(personajes más débiles morirían en las llanuras, o serían abandonados al nacer. El bárbaro utiliza las tiradas de salvación y la tabla de combate del guerrero. En el 1er nivel, sólo puede usar armas, armaduras y equipos que están hechos de materiales disponibles en su patria. Si se traslada a tierras civilizadas, puede utilizar todas las armas, equipos, y las armaduras hasta Cota de Malla, una vez que haya vivido en los pueblos civilizados al menos 1 año de juego. Tiene tres habilidades especiales, Moverse en silencio, Esconderse en las Sombras y Rastrear, que funcionan de la misma manera que las habilidades de los ladrones.
A nivel 6, el bárbaro gana la habilidad de Furia, que puede invocar en combate una vez al día. Una vez poseído por la Rabia, ignora todos los puntos de golpe de daño (¡incluso estando ya muerto!) y tiene un modificador de +2 al daño. Sin embargo, también sufre una penalización de -2 al ataque. El estado de Furia termina cuando haya matado a todos los enemigos. Una vez ocurra esto, todo el daño deja de ser ignorado y si sobrepasa sus PG, se muere. Si ha perdido más de la mitad de sus puntos de golpe, debe efectuar una tirada de Constitución para evitar la muerte (el efecto de todo el daño acumulado provoca eso) Un bárbaro caótico puede llegar a ser un vengador en el nivel 9, o un establecer su propio dominio (establecimiento una tribu escindida.)

Nivel/ Experiencia/ Ms/ Es/ R
1/ 0/ 10/ 15/ 25
2/ 2.250/ 15/ 20/ 35
3/ 4500/ 20/ 25/ 45
4/ 9.000/ 25/ 30/ 55
5/ 18.000/ 30/ 35/ 65
6/ 35.000/ 35/ 40/ 75
7/ 70.000/ 40/ 45/ 85
8/ 150.000/ 45/ 50/ 95
9/ 300.000/50/ 55/ 96
10/ 450.000/ 55/ 60/ 97
11/ 600.000/ 60/ 65/ 98
12/ 750.000/ 65/ 70/ 99
13/ 900.000/ 70/ 75/ 99
14/ 1,050.000/ 75/ 80/ 99
15/ 1,200.000/ 80/ 85/ 99
16/ 1,350.000/ 85/ 90/ 99
17/ 1,500.000/ 90/ 95/ 99
18/ 1,650.000/ 95/ 96/ 99
19/ 1,800.000/ 96/ 97/ 99
20/ 1,950.000/ 97/ 98/ 99
21/ 2,100.000/ 98/ 99/ 99
22/ 2,250.000/ 99/ 99/ 99
+1/ +150.000/ 99/ 99/ 99

Aquí pongo los pnjs:

COMPENDIUM DE PERSONAJES

Esta columna está destinada a ser una selección habitual de PNJS para que uses en tu campaña utilizando las estadísticas básicas (sin Habilidades o idiomas, aunque siendo fáciles de agregar). En este número, presentamos un pequeño grupo de cuatro personajes PNJS, todos de primer nivel. Podrían tener tres usos. Podrías utilizarlos como encuentros individuales, u obstáculos. El grupo podría conocerlos cuando sacases un grupo de pnjs en la tabla de encuentros, o podrían ser utilizados como personajes pregenerados (pjs), si andas sin tiempo al empezar una sesión de juego.

Vondar (Guerrero/legal, Nivel 1)

Vondar se crió en un castillo, era el segundo hijo de un noble rico. Sabía que nunca iba a heredar los bienes de su padre, así que puso todo su empeño en la formación de combate, con la esperanza de convertirse en un gran guerrero algún día. Cuando tenía dieciocho años, dejó su casa, su padre le dio una pequeña bolsa de dinero y un rubí, y el joven se marchó, en busca de aventuras.

Fuerza 15 (+1) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 10 (0) Clase de Armadura 4 cV 12
Constitución 14 (+1) cVM 13
Inteligencia 9 (0) Puntos de Golpe 8 cPP 14
Sabiduría 12 (0) cAD 15
Carisma 14 (+1) cSBM 16

Equipo: Espada larga (1d8), Arco corto (1d6), 12 flechas, una flecha de plata, Cota de malla, Escudo, Mochila, Martillo pequeño, 12 Escarpias grandes de hierro, Cuerda (15m), Antorcha, Acónito, 4 mo, 12 mp, Rubí (valorado en 35 mo).

Telamus (Mago/Neutral, Nivel 1)

Telamus siempre fue un niño débil y enfermizo cuando estaba creciendo, así es que pasaba gran parte de su tiempo entre libros antiguos en la arruinada biblioteca de su pueblo. Aprendió algunas de las artes mágicas menores por sí mismo, pero descubrió que había límites, los libros hacían referencias a otras fórmulas no mencionadas, y el carecía de los conocimientos de algunos fundamentales. Por último, se decidió a dejar su aldea y partió para encontrar un profesor particular que le otorgara el conocimiento que tanto ansiaba.

Fuerza 8 (-1) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 13 (+1) Clase de Armadura 8 cV 13
Constitución 7 (-1) cVM 14
Inteligencia 16 (+2) Puntos de Golpe 4 cPP 13
Sabiduría 13 (+1) cAD 16
Carisma 10 (0) cSBM 15

Equipo: Daga (1d4), Daga de plata (1d4), Libro de conjuros, Diente de ajo, Pequeña Bolsa, Yesquero, Linterna, 2 frascos de aceite, Anillo de sello, 13 mo, 4 mp.

Sortilegios: Hechizar Persona (1)


Mañana o pasado, actualizaré con los dos últimos pjs pregenerados de este grupo, incluyendo un nexo de unión, y la traducción de nuevos tipos de armaduras del Rules Cyclopedia^^

Salud y a tirar dados^^

jueves, 11 de marzo de 2010

Hoy os cuelgo la traducción de una ayuda de juego muy interesante. La fuente ha sido el OD&DITIES, un fanzine publicado en dragonfoot dedicado solo al OD&D, obviamente, XDD. Bueno, la ayuda consiste en una tabla de equipo adicional para sumarle al inicial, que perfectamente podría dar interesantes ideas para los trasfondos de los pjs... aquí os dejo la traducción^^

OBJETOS ESPECIALES PARA PERSONAJES INICIALES

Cuando es la primera partida de un pj, a menudo sólo es una colección de estadísticas, y equipo elegido que de ninguna manera mejorará el estado del asunto. Un ladrón, por ejemplo, siempre comprará herramientas de ladrón, la armadura de tipo más ligera, y por lo general una daga o espada corta. O cualquier otro equipo mundano. Sin embargo, antes de comenzar como aventureros, estos pjs han vivido durante al menos 16 años, sin embargo, el sistema actual no tiene en cuenta sus anteriores objetos o una cantidad aleatoria de dinero. Esto no tiene sentido alguno, el pj probablemente habrá vendido la mayoría de sus cosas para financiar su aventura. Sin embargo, habría algún elemento que podría desear conservar, ya sea para su uso o por el valor sentimental. Lo siguiente es una selección de objetos, para añadirle al equipo inicial de un pj. Sugerimos solo una tirada, pero el DM puede permitir dos o tres. Las explicaciones de cómo el pj obtuvo el objeto también puede servir para ayudar a proporcionar pistas sobre su pasado.

1d20 Objeto

1 Rubí (valorado en 100 mo).
2 Poción de Curación.
3 Flecha de Plata.
4 Anillo de Sello.
5 Mapa de la zona local.
6 Mapa del tesoro.
7 Antiguo símbolo sagrado.
8 Antigua moneda de platino.
9 Flecha +1.
10 Kit de Alquimista (contiene frascos de poción vacíos y objetos para hacer pociones.
11 Poción de Fuerza.
12 Antiguo libro sagrado.
13 Poción de levitar.
14 Escudo (con el emblema de la familia).
15 Pata de conejo de la suerte (No tiene efecto alguno en términos de juego).
16 Esmeralda (Valorada en 1d100 mo).
17 Pergamino de Protección contra Licántropos.
18 Frasco de agua bendita.
19 3 Soldados de juguete.
20 Símbolo rúnico.

miércoles, 10 de marzo de 2010

Nueva descarga y nueva clase^^

Tras un tiempo prometiéndolo, por fin cuelgo la traducción del kit introductorio de Hackmaster básico, eso sí, va en DOC por si algún alma piadosa se presta, pueda corregírmelo y si quiere, añadir los ejemplos que no llegue a traducir, para tal fin, pongo link al original... Espero poner pronto también la ficha traducida.

Y cambiando de tema, hoyos cuelgo la clase del bardo, la cual, he copiado las habilidades de cantar del AD&D, pero le he hecho algún cambio para adaptarlo al D&D básico, aunque no he incluido los conjuros. ¿Qué os parece el tema? ¿debería ponerle los conjuros o con las canciones ya le llega?

EL BARDO

El bardo Se abre camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Un buen bardo debe ser de lengua ágil, corazón ligero y pies veloces (cuando todo lo demás falla).
Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar un instrumento musical de elección del jugador (preferiblemente uno que sea portátil).

CARACTERÍSTICA PRIMARIA, DADOS DE VIDA Y RESTRICCIONES

La característica primaria del bardo es el Carisma.
Utiliza el d4 como Dado de Vida.
Dado que un bardo toca instrumentos o hace piruetas solo puede llevar un justillo de cuero como armadura. No usan escudos, pues les es molesto a la hora de tocar o recitar en combate.
Pueden utilizar cualquier arma de proyectiles, aunque prefieren la ballesta y cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que no implique el uso de las dos manos.

HABILIDADES ESPECIALES

- El bardo puede también influenciar reacciones de grupos de PNJ. Cuando se halla frente a un grupo que no está atacando (y no tiene intención de atacar en los segundos siguientes), el bardo puede intentar alterar el talante de los oyentes. Puede intentar ablandar ese talante o hacerlo más áspero. El método puede ser cualquiera más acorde con la situación del momento: un discurso encendido, una colección de chistes, un relato triste, una espléndida canción tocada en un violín, una melodía hechizante en un laúd o una heroica canción de la antigua tierra natal. Todo el mundo en el grupo que escucha debe efectuar una tirada de salvación contra paralización (si la multitud es grande, se pueden efectuar tiradas de salvación para grupos de gente usando los dados de golpe de media).
La tirada es modificada en -1 por cada tres niveles de experiencia del bardo (fracciones aparte). Si la tirada de salvación falla, la reacción del grupo puede ser modificada un nivel (ver la sección Reacciones en la GDM), hacia el lado amistoso u hostil de la escala, a opción del jugador. Aquellos que efectúen con éxito una tirada de salvación mueven su reacción un nivel hacia el lado opuesto de la escala.
- La música, poesía e historias del bardo pueden ser también inspiradoras y atraer amigos y aliados. Si la naturaleza exacta de una amenaza inminente es conocida, el bardo puede inspirar heroicamente a sus compañeros (inmortalizándolos en palabra y canción), garantizando una bonificación de +1 en las tiradas de ataque, o una bonificación de +1 en las tiradas de salvación, o una bonificación de +2 en la moral (particularmente útil en grandes batallas) de aquellos implicados en una melé. El bardo debe pasar al menos tres rounds completos cantando o recitando antes de que empiece la batalla. Esto afecta a aquéllos dentro de un radio de 3 metros por nivel de experiencia del bardo.
El efecto dura un round por nivel. Una vez se disipa el efecto, no puede ser renovado si los destinatarios se hallan aún en batalla.
- Los bardos son también capaces de contrarrestar los efectos de las canciones y la poesía utilizadas como ataques mágicos. Los personajes dentro de un radio de 10 metros del bardo son inmunes al ataque mientras el bardo cante una contracanción (o recite un poema. etc.). Mientras hace esto, el bardo no puede realizar ninguna otra acción excepto caminar lentamente. Además, si es golpeado o falla una tirada de salvación, su esfuerzo se ve arruinado. El éxito se comprueba haciendo que el bardo efectúe una tirada de salvación contra conjuros. El éxito bloquea el ataque, el fracaso significa que el ataque consigue. su efecto normal (todos los afectados efectúan tiradas de salvación, es infligido un daño normal, etc.). El bardo puede utilizar su habilidad una vez por encuentro o batalla. Este poder no afecta los componentes del conjuro verbal o las palabras de mando; es efectivo contra conjuros que implican explicaciones, órdenes o sugerencias.


Sube de nivel igual de rápido que un ladrón, al igual que sus tiradas de salvación.


Y hasta aquí por hoy, espero que os animéis a pronunciaros sobre las clases posteadas hasta ahora, ya que es mi intención ilustrarlas, y maquetarlas en pdf para colgar, y bueno, espero poder poner algún adelanto aunque sea de la aventura que estoy haciendo o de alguno de los otros proyectos...

Saludos^^

martes, 9 de marzo de 2010

EL GNOMO

Continuando con las clases mientras no termino la traducción del kit introductorio de Hackmaster básico, hoy os cuelgo mi versión del gnomo, que basicamente es como el enano pero con una de las ventajas del halfling...Espero que no tenga ninguna pega la clase y espero consejos y opiniones...

EL GNOMO

Parientes de los enanos, los gnomos son apreciablemente más bajos que sus distantes primos. Los gnomos, como ellos mismos afirman orgullosamente, son también menos rotundos que los enanos. Sus narices, sin embargo, son significativamente más anchas. La mayoría de los gnomos tienen pieles muy tostadas o marrones oscuras y pelo blanco. Un gnomo típico vive unos 350 años.
Los gnomos son vivaces y con un taimado sentido del humor, en especial para las bromas pesadas. Sienten un gran amor hacia las cosas vivas y los artículos finamente trabajados. en particular gemas y joyas. A los gnomos les encantan todo tipo de piedras preciosas y son maestros en el pulido y cortado de gemas.
Los gnomos prefieren vivir en zonas de colinas rocosas y onduladas, muy boscosas y no habitadas por humanos. Su diminuta estatura les ha hecho suspicaces respecto a las razas más grandes – humanos y elfos –. aunque no son hostiles. Son taimados y furtivos con aquellos a quienes no conocen o en quienes no confían, y algo reservados incluso bajo las mejores circunstancias. Viven en minas y madrigueras, y sienten simpatía hacia los enanos, pero experimentan la misma aversión de sus primos hacia la estupidez de los moradores de la superficie.

CARACTERÍSTICA PRIMARIA

La característica primaria del Gnomo es la Constitución o la Inteligencia. Con una característica de Constitución o Inteligencia mayor de 12, el personaje ganará experiencia más rápidamente, aumentando así su poder y habilidad. Si la característica de Constitución o Inteligencia tiene, por el contrario, un valor de 8 o menos, la progresión será más lenta.

DADOS DE VIDA

El gnomo usa el d6 como Dado de Vida.

RESTRICCIONES

Un personaje gnomo debe tener 9 o más puntos en su Inteligencia y en su Constitución.Un personaje gnomo puede usar cualquier tipo de armadura y puede usar también escudo.
Sin embargo, la armadura y el escudo deben fabricarse especialmente para su talla pequeña. Aun las armaduras de los enanos son demasiado grandes para ellos.
Un gnomo puede usar cualquier arma pequeña (una daga, una espada corta o un arco corto). Los gnomos no pueden usar espadas para dos manos, arcos largos, hachas de combate, armas de poste u otras armas grandes.

HABILIDADES ESPECIALES

Debido a su pequeño tamaño, los gnomos obtienen algunos beneficios en el combate:
- Cuando son atacados por criaturas de mayor tamaño que un humano, reciben un modificador de -2 a la CA.

- Los Gnomos tienen un +1 al ataque contra goblins y Kobolds por la enemista racial que tienen.

- El Gnomo posee Infravisión y pueden ver hasta 18 metros en la oscuridad. Infravisión es la habilidad de ver el calor (y la falta de calor). La luz normal y la luz mágica nacen que la infravisión sea ineficaz.

-Los gnomos son expertos en la minería. A veces pueden detectar trampas, derrumbes
de murallas, corredores inclinados, y construcciones recientes. Tendrás 1 posibili-dad entre 3 de encontrarlos. El DM tirará ld6 y un resultado de 1 ó 2 indicará que lo logras, si hay algo que encontrar. Puedes intentar una vez por cada especialidad. Deberás decirle al DM si quieres buscar algo; la detección no es nunca automática.

EXPERIENCIA Y SALVACIONES DEL GNOMO


El Gnomo sube de nivel cada 2500 Puntos de Experiencia y sus tiradas de salvación son como las de un enano.



Y hasta aquí todo por hoy, espero que os sea útil, y si alguno se le ocurre probar todas estas clases, que comente su opinión. Mañana subiré el kit introductorio de Hackmaster básico traducido, y espero que la hoja de personaje también, a parte de la clase del bardo (que si queréis ya podéis ir sugiriendo cosas).

Saludos^^

domingo, 7 de marzo de 2010

NUEVOS ESBOZOS DE CLASES

En esta entrada trataré la clase del guardabosques. En un princio, el perfil es una adaptación del de AD&D, por parecerse bastante todavía con el D&D básico. El guardabosques que postearé, lo voy a tratar como clase independiente, no como una evolución de una clase como guerrero (el paladían), o de un clérigo (el druida). Pero si a vosotros os parece que se puede tratar del otro modo, comentadlo y así podremos probar cual se ajusta mejor...

EL GUARDABOSQUES

El guardabosques es un hábil hombre de los bosques. Su pericia en la exploración del terreno suele ser inigualable, y suelen ser los primeros en adelantarse al grupo para reconocer el terreno desconocido usando sus habilidades para moverse sigilosamente mientras rastrean a su presa... Son buenos luchadores con cualquier tipo de armas, aunque no suelen usar armas a dos manos.

CARACTERÍSTICA PRIMARIA, DADOS DE VIDA Y RESTRICCIONES

La característica primaria del guardabosques es la Destreza.
Utiliza el d6 como Dado de Vida.
Dado que un guardabosques a veces debe moverse en silencio u ocultarse en los bosques solo puede llevar un justillo de cuero como armadura. No suelen usar escudos , pues les es molesto para sus actividades de rastreo.
Pueden utilizar cualquier arma de proyectiles y cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que no implique el uso de las dos manos.

HABILIDADES ESPECIALES

Todo guardabosques suele aprender una serie de habilidades si quiere sobrevivir en el bosque. Cuando un guardabosques desea usar alguna de sus habilidades especiales, el jugador se lo indica al DM. Este tira un d%. Si el resultado es igual o menor que el valor que el pj tiene en esa habilidad, la maniobra tiene éxito, de otro modo falla.
Las habilidades de guardabosques, son las siguientes:
Esconderse en las sombras: Puede intentar esconderse en cualquier zona sin iluminar. Puede mover mientras se esconde, pero no puede atacar y permanecer oculto. El Dm no debe permitir que el jugador vea el resultado de la tirada.
Moverse en silencio: Puede intentar moverse sin hacer ruido. El DM no debe permitir al guardabosques ver el resultado de la tirada, ya que éste siempre cree que se mueve silenciosamente. Solo el DM sabrá si alguien lo ha oído.
Rastrear: El guardabosques puede intentar seguir un rastro, bien sea por el olor, unas huellas, o cualquier otro indicio que delate que la criatura seguida ha pasado por ahí. El DM no debe permitir al guardabosques ver el resultado de la tirada, ya que éste siempre puede creer que sigue el rastro correcto, dato que solo sabrá el DM.
- En sus papeles como protectores del bien, los guardabosques tienden a enfocar sus esfuerzos contra alguna criatura en particular, normalmente una que merodea por su tierra natal. Antes de avanzar al nivel 2, cada guardabosques debe seleccionar una especie enemiga. Los enemigos típicos incluyen gigantes, orcos, hombres lagarto, trolls o ghouls; tu DM debe dar su aprobación final a la elección. A partir de ahí, cada vez que el guardabosque se encuentra con ese enemigo, gana una bonificación de + 2 en sus tiradas de ataque. Esta enemistad puede ser ocultada tan solo con gran dificultad, así que el guardabosques sufre una penalización de -2 en todas las reacciones de un encuentro fortuito con criaturas del tipo odiado. En consecuencia, el guardabosques buscará activamente a este enemigo en combate con preferencia a todos los demás enemigos, a menos que algún otro represente un peligro mucho más grande.

Sube de nivel igual de rápido que un clérigo, aunque sus tiradas de salvación son como las de un guerrero.

en 1er nivel el guardabosques tendrá en esconderse en las sombras de un 10%, moverse en silencio un 15% y rastrear del 20%. Esconderse en las sombras aumenta en 5 puntos cada nivel, moverse en silencio en 6 puntos y rastrear en 7 puntos...


Y hasta aquí las clases de hoy^^. Todavía estoy dudando si sería conveniente meterle los conjuros divinos a nivel 5 o algo relacionado con el combate con proyectiles o cosas así, ¿vosotros que pensáis?
Mañana seguiré poniendo más clases para que deis opiniones, y pronto, tendréis para descargar el kit introductorio del Hackmaster básico^^


Saludos^^

sábado, 6 de marzo de 2010

1ª Descarga, y esbozos para una nueva clase

Hola amigos^^

Como había prometido, la 1ª descarga, la ficha de personaje en formato apaisado pero con algo de color, espero que así, aquellos que tenían sus manuales arrugados, y las fotocopias de la hoja fueran ya chungas, aquí tenéis una nueva hoja perfecta para imprimir miles de veces, XDDDD.

Para ir ya haciendo algo productivo para nuestras partidas de D&D básico, os traigo un esbozo de nueva clase, el semiorco, que paso a postear a continuación, espero que déis vuestras opiniones y como mejorarlo^^

SEMIORCO

En las fronteras salvajes, las tribus bárbaras de humanos y orcos conviven en un clima de equilibrio inestable, enfrentándose en tiempo de guerra y comerciando en tiempo de paz. Los semiorcos nacidos en tales regiones pueden vivir tanto con sus padres orcos como con los humanos, pero ello no les impide conocer ambas culturas. Por una razón u otra, algunos abandonan su hogar y viajan hasta tierras civilizadas, llevando consigo la tenacidad, el coraje y el potencial para el combate aprendidos en las tierras agrestes.
Los semiorcos tienen mal genio, son ariscos y prefieren actuar antes que reflexionar y luchar antes que discutir. Sin embargo, los que tienen éxito en sus viajes son los que saben controlarse lo suficiente como para vivir en tierras civilizadas, no los que se comportan alocadamente. Los semiorcos gustan de los placeres sencillos, como comer, beber, decir fanfarronadas, cantar, luchar, tocar el tambor y bailar salvajemente. Las diversiones refinadas, como la poesía, los bailes elegantes y la filosofía, escapan a su comprensión. tener a un semiorco en el tipo de fiesta adecuado puede ser toda una ventaja; llevarlo al baile de una duquesa puede ser todo un desastre.
Los semiorcos que viven entre los humanos casi siempre se ven abocados a carreras violentas en las que puedan sacar buen provecho de su fuerza. Al ser rechazados con frecuencia de todo ambiente caracterizado por la educación, los semiorcos suelen ser bien recibidos y encontrar la amistad entre los aventureros, pues muchos de ellos también son vagabundos y parias.
Los semiorcos tienen una altura de 6 a 7 pies (1.80 a 2.10 metros), y normalmente pesan entre 200 y 250 lb (90 y 120 kilos). La pigmentación grisácea de los semiorcos, su frente inclinada, su mandíbula y dientes prominentes y su áspero vello corporal hacen que su linaje salte a la vista de inmediato. A los orcos les gustan las cicatrices. Consideran que las heridas de batalla son dignas de orgullo, y creen que las cicatrices decorativas son hermosas. Todo semiorco que haya vivido entre orcos o cerca de ellos tendrá cicatrices, ya sean señales de deshonra que indiquen quién era su antiguo dueño, o marcas de orgullo que pongan de manifiesto sus conquistas o su elevada posición. Dependiendo de lo que sientan por sus cicatrices, los semiorcos que vivan entre humanos las mostrarán abiertamente o las esconderán por completo. Los miembros de esta raza maduran un poco más rápido que los humanos y envejecen sensiblemente más deprisa. Alcanzan la madurez a los 14 años, y pocos logran pasar de los 75

CARACTERÍSTICAS PRIMARIAS


El semiorco tienes dos características primarias: La Fuerza y la Constitución. Si tiene más de 12 en ambas, el personaje avanzará más rápidamente.

DADOS DE VIDA


El semiorco utiliza el d12 como Dado de Vida.

RESTRICCIONES


Para ser un semiorco el personaje debe tener una Fuerza y Constitución mínima de 9.
El semiorco puede usar cualquier tipo de arma y armadura.

HABILIDADES ESPECIALES


Los semiorcos tienen infravisión. Los personajes con infravisión pueden ver a una distancia de 60 pies (18 metros) en la oscuridad.

Hablan el común, el orco, y el idioma de su alineamiento de base. A mayores, según el modificador de inteligencia, pueden aprender también, el goblin, el dracónico, el gigante y el gnoll.

Furia de batalla: Los semiorcos son muy fuertes, y pueden provocar cantidades masivas de daño debido a su fuerza. Los personajes semiorco ganan un +2 a todas las tiradas de combate cuerpo a cuerpo y desarmado.

El avance del semiorco es como la de un guerrero a excepción del dado de vida, que siempre será el d12.


Y hasta aquí el pj, espero que os haya gustado, y mañana trataré de ir poniendo más clases^^

Saludos.

viernes, 5 de marzo de 2010

Proyectos futuros y reseña prometida

Pues como bien dice el título, ayer les prometí a los chicos de Trasgotauro reseñar su maravilloso juego Roll&Play, el único retroclon patrio (a parte de aventuras épicas) que todos nosotros deberíamos tener en nuestras casas...
Pero ¿porqué elegir este juego si tenemos Castles&Crusades y Swords&Wizardry o el propio Hackmaster en español? La respuesta es simple. A parte de ser un juego totalmente gratuíto, es un juego patrio, y estas pequeñas iniciativas, debemos apoyarlas si queremos que siga habiendo más juegos de este estilo en nuestro idioma. Habrá quien no tenga problemas con el inglés, pero desde luego yo no soy de esos, y aunque puedo mirarme un libro en inglés y entenderlo más o menos, se me hace horrible tener que hacerlo, así que mil hurras por los de trasgotauro, que no dejarán que mi cerebro se seque intentando traducir los juegos extranjeros...
A mayores de esto, ¿qué más ventajas le veo? Para empezar, pues que al basarse en el sistema de AD&D, a todos, a quien más y a quien menos, le suenan sus reglas, lo que puede agilizar el aprendizaje del reglamento. Pero, no se queda en el AD&D, ya que R&P es un juego moderno hecho también para la gente de ahora, así que incluye toques de D&D 3ª ed, cosas del Castles&Crusades, o cosas más innovadoras como los aspectos sacados del Fate, vamos que incluso a los jugadores indis podría interesarles, XDDD.
También promete ser un juego en constante expansión, ya que hay varios libros preparándose, y que además, nosotros, los jugadores, tenemos un poco el poder de influir en su evolución, gracias a nuestras opiniones y críticas en la web de Trasgotauro, cosa, que normalmente las grandes editoriales suelen ignorar (puede que no todas, pero sí la mayoría). Y bueno, lo último por añadir, que aparte del gran currazo que se han pegado para hacerlo, y el maravilloso setting que han creado, se que la versión final será muy bonita (y no solo porque maquete yo, XDDD)y si todo saliera bien, y hubiera gente interesada, espero no meter la zueca diciendo esto y que Kane o Tiberio no me maten, es posible que se mire el hacer versiones impresas del juego, tachán^^. Lo dicho, que este juego dará mucho que hablar, y que espero que todos le den su apoyo como se merece^^

Y ahora, otro tema, mis proyectos futuros para el blog:

- Una nueva ficha maquetada para D&D básico, con toques de color (acabada, seguramente mañana la suba)
- Traducción de kit introductorio de Hackmaster básico con su hoja de pj (40%)
- Rescate en las profundidades (módulo D&D básico para nivel 1, 75%)
- Traducción de clases para D&D básico del Rules Cyclopedia: Druida, Místico y Paladín (15%)
- Traducción de regla opcional, habilidades, para D&D básico, del Rules Cyclopedia (15%)
- Creación de nuevas clases para D&D básico, principalmente adaptar razas y clases de AD&D.
- Creación de objetos mágicos y pnjs para D&D básico.
- Creación de una serie de módulos que encadenen con Rescate en las profundidades con intención de hacer una campaña o setting.
- Traducción de kit introductorio para Castles&Crusades.

Y hasta ahora esto es lo que tengo intención de hacer, por supuesto, acepto ayuda de gente ue quiera traducir o ayudar. Todo el material pienso maquetarlo y colgarlo en pdf, intentando que tenga una calidad como la de antaño, así que espero que eso os anime^^. Bueno, también habrá noticias y algún articulillo, jejeje, y nada, espero que mi programación os interese, para que este blog no decaiga en el olvido. Posiblemente mañana cuelgue la primera descarga...

Saludos^^

jueves, 4 de marzo de 2010

Cuando una puerta se cierra, otra se abre


Hoy celebramos el 2º aniversario de la muerte de un gran hombre para todos los roleros, Gary Gygax. Cuesta pensar que ya hace dos años que nos dejó, desde entonces, ha habido muchas iniciativas por parte de los roleros de siempre por recuperar y continuar el legado que nos dejó. Pues con ese motivo nace mi blog, hablar sobre Dungeons & Dragons básico, y los retroclones y juegos old school que pululan por ahí.
Creo sin duda, que este resurgimiento de lo antiguo es lo mejor que nos ha podido pasar, porque con esto, pretendemos devolverle al rol, esa sencillez y misterio que gobernó desde los años 70 las mesas de juego de muchos chabales jovenes.
En este blog trataré de aportar ayudas de juego, tanto traducciones de las oficiales (con lo cual espero recibir ayuda que a mí lo de traducir, ufff, que horror, XDD)como no oficiales, módulos, y todo tipo de cosas.
Principalmente lo que quería, era crear un blog, dedicado a esto, que solo parece preocupar a la aficción extranjera, que es donde más sitios he encontrado, en fin, ya era hora de que existiera otro blog español dedicado al old school, XDDD

Saludos a todos, y un gran adios para Gary, nuestro padre y amigo^^