lunes, 29 de abril de 2013

Pocas páginas, gran juego...

Buenas a todos, una semana más nos vemos las caras. Lástima que no haya tenido tiempo a publicar la entrada algo antes, pero bueno, al menos ha llegado como siempre. En la entrada de hoy os reseñaré un pequeño juego que me ha gustado bastante, además de que es minimalista, algo que nos gusta mucho en este blog, y tiene cierto espíritu old school. Se trata de "Sálpock, el juego de rol". Este juego en gallego y gratuíto, realizado por la Sociedad del Dado Cornudo, es un pequeño pdf de 7 páginas ambientado en el mundo de “SÁLPOCK, El Valle de los Ciegos”, el cómic de ciencia ficción de Álvaro López y Luís Sendón publicado por Demo Editorial.



En este caso, el autor del juego es Roberto de Frankenrol, que ha sabido hacer un sistema muy muy sencillo para poder pasar un buen rato y que en unas líneas os comentaré.



Analizaremos primero el aspecto del juego. Es como ya dije antes, un pdf de 7 páginas, estando en formato apaisado (aunque hecho para si se imprime, grapar por el medio) excepto la portada y contraportada. El documento está elegantemente maquetado e ilustrado con viñetas e ilustraciones del cómic. Trae también un mapa donde se centrarán las aventuras de los pjs.

En cuanto a la ambientación, se centra en un planeta dejado de la mano de Dios llamado Zakfart, que es poco más que un erial dominado por esclavistas, mutantes, y pequeños pueblos amurallados, donde conviven humanos y algunas especies alienígenas, a parte de la fauna claro. La tecnología se ve como un tesoro preciado o algo maligno y no es muy abundante. Podríamos enclavar la ambientación en el género post apocalíptico... y claramente cifi. Creo que el juego se orienta hacia la exploración, la obtención de botín y la supervivencia...

Respecto al sistema, es muy sencillo. La creación de pj es muy rápida. Se reparten 9 puntos entre las 3 características que hay, Físico, Mente y Personalidad. Se escoge raza, humano, kervo, phantiano o insectoide calcharantiano, proporcionando un bono y una penalización de 1 a dos de las características. Después se escoge un arquetipo, que o bien lo inventas o coges uno de los que hay de ejemplo, y ya está... La mecánica resulta igual de sencilla. Se tiran 2D6 y se le suma la característica apropiada, teniendo que igualar o superar la dificultad que va de 6 a 21. Si el jugador interpreta bien su arquetipo, puede sumar un +3 a las tiradas, y si lo hace muy bien ganar un punto de drama. Si lo hiciese mal, restaría 3 y perdería un punto de drama si lo hiciese muy mal. Los puntos de drama se usan para tirar un dado adicional, reducir las heridas o usar una habilidad que no es propia del arquetipo. En cuanto al combate, si es a distancia se tira contra una dificultad, y si no, una tirada opuesta normal, siendo el ganador de la ronda el que saque más. El pj cuenta con niveles de salud al estilo Vampiro la mascarada, sufriendo penalizaciones a media que es herido. Las protecciones dan una penalización a la tirada de ataque del contrario. En cuanto al daño viene decidido por el arma, que no es numérico si no que es más una categoría, por ejemplo una espada hace una "herida seria". Cuando al acumular heridas se llega a Muerto, fin de la historia.

El juego cuenta también con un bestiario pequeño, una descripción escueta de las diferentes regiones del lugar, y tres semillas de aventura muy básica. El único contra que le veo es no tener un sistema de experiencia a parte de que podría tener alguna de las aventuras algo más elaborada, pero en fin, igual el cómic proporciona alguna que otra idea.

Bueno, espero que os haya gustado esta pequeña reseña y os anime a probar el juego, que creo que aunque en gallego, se entiende bastante bien... Para la próxima semana por fin tendréis "La fuga de la mazmorra de Zanzer". Un saludo a todos^^.

lunes, 22 de abril de 2013

Camaradas de armas

Hola a todos^^

Por aquí vuelvo de nuevo, un lunes más, una semana más. Por el momento seguimos sin módulo de la semana a la espera de que se complete la traducción de La fuga de Zanzer Tenn. Aun así, si veo que se puede alargar, trataré de ofrecer algún módulo nuevo cortito^^.

Hoy lo que os traigo es algo que puede resultar útil para jornadas o partidas en las que se tenga poco tiempo para jugar. En este caso son los personajes pregenerados para la Marca del Este que he usado en las Jornadas Gygax que van con un mini trasfondo, una imágen (en este caso las ilustraciones de los pjs del básico de la Marca del Este) y todo lo que es necesario para jugar a falta de la tabla de combate. Espero que los podáis aprovechar y usarlos, así ya nadie se quejará de que no tiene sentido que se unan pjs que no tienen nada que ver entre ellos, o que su manera de conocerse es forzada. Estos ya empiezan juntos con propósito y alguna historia entre ellos. Bueno, sin más aquí os los dejo^^. Aviso de que puede que haya algún fallito y no he podido corregirlo porque se me borró el achivo psd donde lo había hecho. Igual un día los pongo más bonitos y los corrijo...











¡Hasta la próxima!

lunes, 15 de abril de 2013

PORTADORES DEL FUEGO INEXTINGUIBLE

Buenas a todos!!!

Una semana más vuelvo con más material para vuestros ojos old schooleros^^. En este caso, os traigo un aporte que hice hace tiempo para el juego de rol gratuito, Embelyon, con sistema Microlite20. Se trata del trasfondo sobre una Orden de paladines, dado que no hay en el manual niguna información sobre órdenes o ejércitos de sus reinos. Espero que os guste, y que, aunque no juguéis a Embelyon, lo podáis aprovechar para otras partidas...

ORIGEN

Durante el trigésimo quinto Eón, la decadencia y la oscuridad provocadas por la lenta muerte del sol se habían extendido por Spingard. Lo suficiente como para que sus habitantes buscasen refugio con más ahínco, en las enseñanzas del dios Telvakhtar. Esperaban que el Padre Invicto, el dios del fuego inextinguible, les guiara en aquellos momentos de oscuridad.
Muchos fueron los que decidieron peregrinar hacia Lumen, el mayor templo dedicado a Telvakhtar, gentes provenientes de Ankhor sobre todo, y también a la inversa, clérigos de Lumen que fueron enviados a calmar y ayudar a las masas de la nación. Pero las calamidades se hicieron mayores para estos viajeros, ya que en sus periplos, eran atacados constantemente por trasgos de Monte Cocinilla, y por los muertos y espectros que moran en el Valle de Pholgus.
En uno de estos anónimos viajes, el clérigo Railus, junto con un grupo de aguerridos hombres de armas provenientes de Ankhor, comandados por el capitán Devlan Reinhardt, partieron con la intención de guiar a 50 almas hasta Lumen, misión que se antojaba harto difícil, siendo un grupo tan grande no pasarían desapercibidos para los seres malignos que poblaban el camino. Y aso fue lo que pasó, a mitad de viaje, cuando atravesaban el Valle de Pholgus, los muertos de los túmulos se levantaron una vez más para saciar su negra hambre lanzándose contra los asustados viajeros. Devlan formó en círculo con sus hombres para proteger a los viajeros y al hermano Railus, que permanecía en medio calmando a las gentes e intentando hacer retroceder a los no muertos. Todo esto hubiera ido a mejor de no ser por la aparición de un sanguinario tumulario que aniquiló a casi toda la escolta, poniendo en peligro la vida del propio Railus y sus fieles. Desesperanzado, pero no derrotado, Railus encendió una antorcha, y gritó a sus seguidores con todas sus fuerzas que mientras esa antorcha se mantuviera encendida, llegarían sanos y salvos a su destino.
El combate se alargó durante más de una hora y acabó en el momento en que un Devlan aturdido por un golpe contemplaba inmóvil como la maza de Railus devolvía a la tumba al tumulario y a su vez resultaba atravesado por la oxidada espada del muerto.
Entre maldiciones y lágrimas, Devlan prometió al clérigo llevar la antorcha encendida hasta Lumen para mantener la moral de la congregación y enterrarlo si no sobrevivía al viaje.
Risas y lágrimas colmaron la entrada de Lumen, cuando se vio asediada por una masa de peregrinos que llevaban en brazos el cuerpo muerto del hermano Railus, y a la cabeza, un Devlan cabizbajo sosteniendo la antorcha todavía encendida. Allí mismo, se canonizó a Railus como santo protector de Telvakhtar y se le dio santa sepultura.
Devlan, atormentado por haber fallado en la protección de Railus, decidió dejar su cómoda vida en Ankhor como penitencia y pidió permiso tanto al rey de Spingard como al Obispo de Lumen, su venia para construir un fortín al este de Mircia, pasada la frontera, desde la que protegería a los peregrinos que viajasen hasta Lumen o sus cercanías, en ella, fundaría una orden de paladines, guerreros santos dedicados en cuerpo y alma a las enseñanzas de Telvakhtar, que protegerían a los inocentes y mantendrían encendida la llama de la esperanza, un fuego que nunca se extinguiría.
Aprobada la petición, Devlan partió acompañado de los pocos hombres que le quedaban, y otros pocos civiles, que querían ayudarle a construir la fortaleza. En su camino llevó la misma antorcha encendida, pues en ningún momento dejó que se apagase, y sorprendentemente, no fue molestado por nadie.
El grupo se estableció en un claro, y comenzó la construcción del lugar, al principio eran pocos, pero cada día que pasaba, iban uniéndose más personas, la mayoría peregrinos que arrimaban el hombro amablemente, basta decir que la antorcha nunca se apagó desde que se encendió y así ha seguido hasta nuestros días.

EN LA ACTUALIDAD



Hoy día, en el trigésimo sexto Eon, la Fortaleza de la orden de los Portadores del Fuego Inextinguible es una gran estructura de piedra maciza y tono rojizo, que recuerda a una hoguera por la forma de sus puntiagudas almenaras. En ella se cobijan tanto la orden de paladines como peregrinos cansados que necesitan de sanación o descanso, a parte de los civiles que trabajan en las cuadras y las cocinas.
El Maestre Arlus Benneth dirige la orden con la marcialidad de un antiguo señor de la guerra, y nunca descansa, ni siquiera en estos tiempos en que Monte Cocinilla se mantiene en relativa calma. Cada vez son más los hermanos de la orden que pasan más tiempo dentro de los muros de la fortaleza, y solo unas cuantas compañías hacen batidas en el Valle de Pholgus intentando acabar con los no muertos que moran allí, sin embargo, está resultando una tarea casi imposible, pues cada día, los muertos están más inquietos, parece que sienten el final del mundo y quieren aprovecharlo.
También hay paladines solitarios que prefieren una vida algo más itinerante y van de lugar en lugar, intentando ayudar a las buenas gentes en sus problemas, bien sea mediando en disputas, defendiendo a los inocentes de bandidos y monstruos o buscando a los futuros pupilos de la orden.

ESTRUCTURA

La Orden se estructura de la siguiente manera:

- Maestre Arlus Benneth: Es la cabeza visible de la Orden, y normalmente el que toma decisiones importantes que incumben a la orden.
- Mariscal Émil Mano Férrea: Es el General en cuestión militar y el encargado de dirigir las tropas en batallas importantes.
- Gran Capellán Rochel: Es el dirigente espiritual y clérigo de la Fortaleza. Está a cargo de otros veinte clérigos menores que atienden las necesidades espirituales y la salud de peregrinos y habitantes del lugar por igual.
- La Guardia de la Llama: Es la guardia personal del Maestre y también son los más veteranos que se encomiendan a la protección de la Fortaleza y a evitar que no se apague la llama que hay en el sagrario. Jamás abandonan la fortaleza.
- Fráteres o Hermanos: Todo paladín ordenado y que ha dejado su etapa como escudero de la órden. Patrullan en el Valle de Pholgus, y otros vagabundean por Embelyon ayudando a los demás. Actualmente habrá unos doscientos diseminados entre esos lugares.
- Clérigos de Telvakhtar: Son los clérigos al servicio del gran Capellán.
- Escuderos novicios: Los jóvenes escogidos por paladines ya ordenados, que se dedican a entrenar en la fortaleza bajo la protección de un tutor. Se les permite salir a veces para ganar algo de experiencia en el campo.
- Auxiliares: Los civiles que se encargan de trabajar en la cocina, mantener limpio y en orden el lugar, acomodar los caballos, trabajar las huertas…etc.




ESCUDEROS Y ENTRENAMIENTO

No todo el mundo puede ingresar en los Portadores del Fuego Inextinguible. Para formar parte de la orden no llega con donar todos tus bienes y pasar unas pruebas, no, al contrario, son los paladines quienes escogen a sus nuevos pupilos.
Durante días, quizás semanas, el futuro escudero es observado por el hermano de la orden que halla reparado en el y esto continuará, hasta que el joven recluta halla demostrado su valía en alguno de los aspectos que predica Telvakhtar. En ese momento el frater se dará a conocer y le ofrecerá la oportunidad de ingresar en la orden, oferta que solo se pronunciará una sola vez. Si acepta, será conducido por el caballero a la fortaleza de la orden donde el novicio será instruido en las enseñanzas de Telvakhtar y el arte de la guerra, si no aceptara, el caballero simplemente desaparecerá como si nunca hubiese estado allí.
Hay muchas leyendas que cuentan, como estos “buscadores de reclutas” han aparecido siempre de noche, cerca de hogueras o antorchas, y siempre como si estuviesen esperando a la persona que los ve.
En cuanto al entrenamiento de los reclutas, va en varias etapas, comenzando por una teórica, donde aprenden a leer y escribir si no sabían, aprenden historia, geografía y política, a continuación se les forma en la doctrina de Telvakhtar, aunque la misma ya está presente desde que entran en la fortaleza. La siguiente etapa, comprende lo que es el entrenamiento básico con armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles, así como aprender trucos a la hora de cabalgar. Después, suelen dar la oportunidad a estos escuderos de salir al exterior acompañados de su tutor, para vivir la vida desde su nueva perspectiva y formarse mejor en la lucha contra el mal. La última etapa corresponde al entrenamiento en la lucha montada y con lanza de caballería, a parte de a usar los dones que su dios les ofrece. A partir de ahí son armados caballeros por el Maestre Arlus, momento en el que pueden decidir su destino en base a las necesidades de la orden.

SÍMBOLO

La enseña que portan todos los paladines de la orden, tanto en sus escudos como en sus sobrevestas, es un par de manos blancas, sosteniendo un cuenco del que brotan llamas. La sobrevesta del caballero y el escudo suelen ser rojo escarlata, a veces combinado con el dorado, motivo que se repite en las bardas de los caballos o estandartes.

Y hasta aquí todo por esta semana. Os informo que la fuga de Zanzer Tenn ya va por la mitad, a ver si pronto podemos disfrutar de ella^^. saludos a todos.

lunes, 8 de abril de 2013

Grandes Jornadas Gygax!!!

Buenas a todos^^

Una semana más, vuelvo a vosotros o a mí mismo, para comentar cosas interesantes de este nuestro mundillo, el del old school y los juegos minimalistas^^. Hoy en concreto, os vengo a comentar los gratos resultados del segundo día de las jornadas, ya que es cuando dirigí a la Marca del Este, y es lo que interesa en este blog (el primer día dirigí a la Mirada del Centinela de Nosolorol por primera vez, y podréis ver mi opinión en mi otro blog, Hitos Project).

Las jornadas comenzaron a las 11 de la mañana, ya en el centro, donde en teoría tendría lugar la mesa redonda de autores, el torneo de juegos de mesa de Devir y la preparación de la mesa de juego para el wargame Carnevale, que tendría lugar por la tarde. Apenas fuimos 10 personas por la mañana, pero me encantó encontrarme con Nebilim de nuevo, la cual ya había venido el día anterior, Rafa y María, unos simpáticos chicos coruñeses, creadores del juego de rol Steampunk "Brumas del Alba", el bloguero Chris de Kell y gente de la aso. Por desgracia, Tiberio y Rubén Escudero alias "el Guardían", no pudieron venir finalmente por problemas personales. El caso es que la mesa redonda fue más un charla informal sobre la promoción de las obras, como hace un juego de rol, sistemas y cosas así. Al final, con ganas de hacer algo nos pusimos a probar el juego de mesa de Devir, Leyendas de Ándor, que todo sea dicho, es muy rolero...



Después de la partida, que no pudimos terminar, fuimos todos a comer aun telepizza, para volver hacia las 5 al centro. No había tenido mucho tiempo para preparar pjs pregenerados así que decidí usar de las anteriores jornadas, y eso hizo que no tuviese tanto entusiasmo en dirigir, una parte de mí, prefería que no se apuntase nadie a mi partida para así poder probar por fin "Brumas del Alba" el cual al final no pude catar. Se me apuntaron jugadores, XDDD.

En un principio, había pensado en dirigir alguna aventura del Manual Avanzado para así probar las nuevas reglas, pero por falta de aventura y ganas de estudiarme algo nuevo, decidí hacer una de las dos aventuras que tengo escritas para D&D básico, y que más o menos han sido testeadas. Finalmente me decidí a usar "La novia de la muerte", la cual, ya había dirigido por primera vez a unos amigos de la asociación, y además había reseñado ya en el blog (y por si fuera poco, había quedado muy contento con el resultado final). La segunda vez que dirigí esta aventura, fue para los amigos que paran los viernes en mi casa. Resultado: 3 muertos y un huído en el primer encuentro de combate de la aventura. En ese momento dudé de si la aventura realmente era apta para pjs de nivel 1. Bien, pues en las jornadas he visto que ciertamente, puede resultar algo letal para los pjs más débiles, sobre todo si empiezan a nivel 1.

En este caso mis jugadores fueron todos veteranos de D&D básico y AD&D (un saludo muy fuerte desde aquí para Dani Amieiro y su compañía de héroes)a excepción de mi buen amigo Victor Guerra, que muchos conoceréis por sus ilustraciones en la caja verde de la Marca o la Puerta de Ishtar. Todos llevaron pjs de nivel 1, una elfa, una clériga, un guerrero, un enano y un ladrón. La historia comenzaba con nuestros héroes atrapados en medio de un invierno recién comenzado en la Marca. Atrapados en el camino, deciden pasar el invierno en un pequeño pueblo que encuentran aislado por colinas por la zona de los páramos y pantanos al suroeste de Robleda. Una vez a resguardo en la posada, y tras rehuir las miradas de desconfianza de los parroquianos, piden comida y alojamiento. La cosa se pone tensa cuando la hija del posadero viene a servirles y el guerrero decide flirtear con ella, aun así, entre conversaciones, se enteran de que la jovencita está enamorada de un noble extranjero que ha prometido llevársela, y por supuesto, eso no le gusta a su padre.

A la noche, mientras duermen en la sala comunal, un grito los hace reaccionar con presteza. Algo se ha llevado a la hija del posadero a través de la nieve. Este entre súplicas les pedirá que vayan tras ella y la traigan sana y salva. No les cuesta seguir el rastro de huellas que los secuestradores han dejado. Finalmente llegan aun antiguo templo en ruinas a las afueras del lugar. Allí descubren con horror, como las tumbas han sido abiertas desde dentro, y mientras hacen un fuego en el interior de las ruinas para calentarse, descubren una trampilla que lleva a las catacumbas del viejo edificio.

Una vez abajo empezó la masacre, enfrentándose a varios zombis que masacraron sin problemas. Tras meterse en una cripta, eliminaron a varios esqueletos, pertenecientes a antiguos sacerdotes enterrados. La siguiente cripta que visitaron fue algo más complicada. El ladrón murió ante los esqueletos (y eso que me había equivocado poniendo 5 esqueletos en vez de los 9 que había en verdad). Tras este palo siguieron avanzando, combatiendo a más zombis en la siguiente habitación y cayendo en una trampa que por suerte no mató a nadie. Aún quedaban algunas habitaciones más por ver, pero el tiempo y la falta de ganas de arriesgarse tras haber sufrido algunas heridas, los hizo decidirse a avanzar directamente a la habitación donde sabrían que hallarían a su enemigo. Allí encontraron a la hija del posadero desnuda y tendida sobre un altar, mientras un nigromante (el noble forastero) pronunciaba su hechizo. Había 8 esqueletos y dos necrófagos a mayores. Pero la elfa lanzó el conjuro de dormir sobre el nigromante y los esqueletos se derrumbaron, los necrófagos fueron otro cantar, paralizando e hiriendo a varios, casi dejando a alguno al borde de la muerte. Al final optaron por recoger a la chica y salir huyendo con la intención de volver otro día. Aquí lo dejamos puesto que ya era hora de comenzar con el sorteo de regalos. Los jugadores mostraron su satisfacción con la partida y yo pienso que igual rebajando algún que otro bicho y usando pjs de nivel 2 o 3 ya quedará bien niquelada.

La entrega de premios fue bien y mal, puesto que los chicos que traían los productos se quedaron tirados en medio de la carretera, con lo que no pudieron acercarse a Coruña a traer la mayoría de productos, con lo que solo pudimos regalar los pocos que teníamos ya allí y hacer vales para los otros. Aun así, finalmente la gente quedó muy contenta y yo creo que con ganas de repetir. Perdonad que no cuelgue fotos de la partida, pero parece que nadie sacó fotos en aquel momento, si encuentro alguna, ya editaré la entrada.



Bueno, una vez más me despido, y espero traer algo interesante para el lunes que viene. Cies me ha dicho que la fuga de Zanzer aun tardará unas semanas en estar preparada, así que espero encontrar algún sustituto para los descargables habituales...

Un saludo a todos^^

miércoles, 3 de abril de 2013

¿Y yo qué era antes de ser un Héroe?

Hola a todos^^

Como veis, aunque con un día y algo de retraso, vuelvo para aportar algo por insignificante que sea... Por desgracia esta semana, y puede que la que viene no haya módulo, ya que Cies, mi maravillosa traductora, anda de viaje por las Highlands, aunque me ha prometido seguir traduciendo a su vuelta.

Bien, lo que hoy os vengo a proponer es la primera parte de unas modificaciones que me rondan la cabeza desde hace tiempo. El tema es, como darle algo más de trasfondo al personaje, y que esto repercuta mecánicamente en la partida. Baste decir que va enfocado a usarlo en ediciones básicas de D&D o retroclones, aunque nada impide que con unos cambios valga para 3ª ed. La idea es incluir dos nuevos rasgos a la hoja de personaje. Por un lado, Estatus, que representaría la clase social del personaje (obviamente solo aplicable en las sociedades con jerarquías), aplicando pues un bono o una penalización a las tiradas sociales con gentes de más bajo o alto rango. El otro rasgo sería el de Trasfondo, Que sería la profesión mundana realizada antes de convertirse en un aventurero. Lo que implicaría unos bonos en algunas tiradas de habilidad.

Para el Estatus, me he basado un poco en los Gazetteer de Karameikos para D&D Básico, donde con una serie de tiradas te decían de donde era tu familia, de que estrato social y que tal estaba acomodada en cuanto a dinero. En este caso yo lo he reducido a una tabla donde se tira 1d6 pudiendo ser incluso un esclavo, o bien, empezado por defecto en Estatus 2 Campesinado, si la sociedad a la que pertenece el personaje no tiene esclavos o similares...



6 Familia Real
5 Alta nobleza
4 Baja nobleza
3 Burguesía
2 Campesinado
1 Siervo/esclavo

Para usar este rasgo, una vez determinado, el pj lo único que tiene que hacer es aplicar un penalizador a sus tiradas de Carisma cuando trata con individuos con mayor estatus que el, siendo la penalización igual a a la diferencia en la escala, por ejemplo, cuando un campesino trate con alguien de la baja nobleza, este tendría un -2 a sus tiradas de Carisma, por contra, si el pj fuese el noble, sería un +2.

Como veis, es fácil de aplicar y al menos, ahora si importa si un pj es un plebeyo o no. Eso sí, un pj podría fingir ser de otro estatus ante alguien con una tirada de Carisma, si tiene algo que apoye su farsa, como ropas finas, una jerga adecuada a la clase social, o títulos nobiliarios falsificados... Por supuesto pobre del pj que cojan haciéndose pasar por un noble o similares, tales delitos suelen castigarse con la muerte...

Y hasta aquí la primera parte de este artículo sobre el Trasfondo... Siento no aportar más, pero esta semana con las jornadas que se acercan y otros menesteres no he tenido tiempo para algo más. La semana que viene os traeré una fotoreseña de las IV Jornadas Gygax, y si se puede, el módulo prometido. Un saludillo a todos^^.