miércoles, 29 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (3ª parte)

Buenas a todos


Otro día más volvemos a vernos las caras para charlar sobre algo interesante, en este mundillo del old school y los juegos pequeñoso sencillos. Por el momento seguimos con la adaptación del "Cristal Oscuro" a D&D Básico, extraído del número 4 del e-zine yanki "Encounter". No me enrrollo más y cuelgo ya lo de hoy^^.

Tejedores de hechizos de Thra

Muy poco se sabe acerca de la magia de Thra en las fuentes oficiales, así que las siguientes reglas de lanzamiento de hechizos han sido adaptadas y simplificadas del D&D Rules Cyclopedia y del suplemento Compendio de Criaturas I.

Hay dos clases de magia en Thra, la magia natural de los chamanes (el equivalente de los clérigos y druidas) y las sendas de brujería (usuarios de la magia).
Aunque es más habitual que los Podlings y los Gelflings se conviertan en chamanes, ambas razas pueden llegar a ser brujos. Los Urru son los más poderosos chamanes de Thra y la Skeksis son los brujos más poderosos.

Para convertirse en un chamán de Thra un Pj debe tener una Puntuación mínima de 13 en Sabiduría. Los personajes con un mínimo de Inteligencia 13, pueden llegar a ser brujos. Una vez que un personaje decide convertirse en un tejedor de hechizos, debe aprender de un maestro habilidades arcanas antes de conseguirlo (como se representa en el requisito de PE para conseguir el primer nivel de tejedor de hechizos (ver la tabla del Coste de Experiencia del tejedor de hechizos). Antes de alcanzar el primer nivel de tejedor de hechizos, el Pj debe someterse a un ritual de algún tipo, a menudo por medio de la meditación y el ayuno (o alguna otra cosa determinada por el Dungeon Master).

Sólo si el Pj consigue un chequeo de Inteligencia exitoso (para un brujo) o Sabiduría (para chamanes) el ritual sería un éxito (si el tejedor de hechizos novato tiene apoyo adicional del maestro durante la preparación del ritual tendrá una bonificación de -2 a la tirada).

Ten en cuenta, sin embargo, que "los hechizos de chamán no se ganan todavía hasta el 2º nivel (el Pj sigue aprendiendo el máximo). Si la tirada de Característica falla, los 1000 PE adicionales se pierden. Sin embargo, sin embargo, un personaje puede volver a intentarlo una vez haya ganado 1.000 PE una vez más.

Convertirse en un Tejedor de hechizos, o alcanzar niveles de conjuros adicionales, requiere de más PE adicionales. Un Pj debe ganar estos PE adicionales antes de ganar el nivel de Tejedor de hechizos (Consulta la tabla de costes de experiencia del Tejedor de hechizos). Los PE necesarios para ganar el siguiente nivel de conjuros se añade a los PE necesarios para alcanzar el siguiente nivel del Pj con el fin de encontrar la cifra final necesaria para avanzar al siguiente nivel (es decir, un pj Tejedor de hechizos no puede avanzar por separado de su clase con respecto de su nivel de hechizos). Los niveles del Tejedor de hechizos deben anotarse así Gelfling 4/1 Chamán etc.

Por último, los Tejedores de hechizos chamanes sólo pueden utilizar los objetos mágicos clericales y los brujos sólo pueden usar objetos mágicos para los Usuarios mágicos.







Y hasta aquí todo por hoy. La semana que viene continuaremos con esta adaptación de la que han de quedar 3 artículos creo, momento en el que pasaremos a otras cosuelas. Un saludo a todos^^

lunes, 20 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (2ª Parte)

Buenas a todos^^

Por fin esta vez he podido actualizar el día correcto^^. Siguiendo con la entrada de la semana pasada, hoy pongo otra clase de esta adaptación del "Cristal Oscuro". Espero que os guste:

Podlings



Los Podlings, o gente de la vaina, son una raza diminuta y amable, que viven en pequeñas aldeas construidas en los bosques de Thra. Podling es una transliteración conveniente de apopiapoiopidiappididiapipob ("Maestros jardineros que viven en plantas abultadas '). Los Podlings miden cerca de 2 'de altura y tienen caras curiosas que se asemejan a grandes y marrones patatas.

Los trabajadores Podlings viven en un bullicioso conjunto de casas formado a partir de las vainas de algunos tipos de semillas gigantes. Estas se levantan en torno a los claros centrales los bosques de Thra, y están perfectamente talladas con ventanas, puertas y chimeneas. Disfrutan de la naturaleza, las canciones, el baile, y las celebraciones ( Las fiestas Podling a menudo pueden durar días). Por desgracia para las gentes de las vainas, sus sencillas vidas no siempre han sido pacíficas. Los Garthim asaltan sus pueblos despiadadamente con el fin de capturarlos y llevarlos al Castillo del Cristal donde su esencia vital les es drenada para luego esclavizarlos. Debido a las incursiones constantes de los Garthim, los ágiles Podlings han desarrollado habilidades que les ayudan a evitar su captura y así escapar de las garras de los Skeksis.

Requisitos primarios: El Requisito primario del personaje Podling es la Destreza.

Requisitos de Puntuación: Los personajes Podling deben tener una puntuación de Destreza de 9 o superior. No podrán tener una puntuación de Fuerza mayor que 15.

Idiomas: Los Podlings hablan su propio dialecto, una cadenciosa lengua, que está separado del lenguaje común de Thra. Sin embargo, los Pjs Podling no saben leer ni escribir. No tienen lengua escrita, prefiriendo compartir los conocimientos a través de historias.

Alineamiento: Los personajes Podling suelen ser de alineamiento legal.

Dado de Golpe: Los Podlings utilizan 1d4 para determinar sus puntos de golpe.

Armadura: Un Podling sólo puede llevar un justillo de cuero (que deben ser fabricados especialmente para su tamaño pequeño) y no pueden utilizar un escudo. Los personajes Podling tienen una Clase de Armadura básica de 9.

Armas: Un Podling puede utilizar cualquier arma de tamaño pequeño; Sin embargo, los Podlings prefieren empuñar hondas, cuchillos grandes y lanzas.

Combate: Los Podlings no son tan buenos en la lucha como los Gelflings, sin embargo, son buenos esquivando los ataques de criaturas grandes, tales como los temidos Garthim. Los personajes Podling ganar un bono de -2 a su CA cuando son atacados por criaturas dos veces más grandes que ellos.

Habilidades especiales: Los Podlings han aprendido a ser ágiles y astutos para evitar ser capturados por la Skeksis y sus temidos secuaces Garthim. A consecuencia de ello, los Podlings han desarrollado varias habilidades que utilizan para evitar las trampas y las garras de los Skeksis. Los Podlings utilizan las habilidades especiales de la clase de ladrón como "Abrir cerraduras, Encontrar trampas, Desactivar trampas, Escalar, Moverse sigilosamente, Esconderse en las sombras, Vaciar bolsillos y Escuchar”.

Nivel de avance: Los Podlings utilizan la tabla de Experiencia del Ladrón.

Y hasta aquí todo por hoy^^. La próxima semana una nueva clase mágica para el Cristal Oscuro, y espero que también pronto pueda ofreceros algún descargable relacionado con alguna otra cosa... ¡Buena suerte y hasta la próxima!

miércoles, 15 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (1ª Parte)

Hola colegas^^

Aunque un poco tarde, aquí os traigo nueva entrada. En este caso est entrada será la primera en la que adapte el mundo del "Cristal Oscuro" que seguramente todos conoceréis (seguramente por su gran película). La adaptación la encontré en el último número del ezine Encounter, que reseñé hace un tiempo. Así que poco a poco iré colgando diferentes aspectos de este mundo. En concreto hoy pongo una nueva clase: "Los Gelfling"

GELFLING



Los Gelflings son una raza similar a la élfica, criaturas nativas del mundo de Thra. Su nombre es una transliteración de 'Ghel-lflainngk "o" los que viven sin conocer el futuro'. Los Gelflings miden aproximadamente 3 'de altura, tienen ojos almendrados oscuros y pequeños orejas puntiagudas.

Los Gelflings una vez formaron una civilización feliz y próspera en Thra. Sin embargo, cuando el Cristal se rompió y los Skeksis llegaron al poder, los Gelflings fueron perseguidos por los Garthim, secuaces de los Skeksis. Aquellos que no pudieron huir fueron capturados y llevados al Castillo del Cristal donde se les drenó se esencia vital, que era consumida por los Skeksis dado sus efectos rejuvenecedores. Aquellos Gelflings que sobrevivieron al proceso luego se convirtieron en esclavos sin mente de los Skeskis.

Cazados casi hasta la extinción durante siglos, pocos Gelflings quedan ya. Los que han sobrevivido a las temidas redadas de los Garthim permanecen ocultos, viviendo en secreto con el Pueblo Pod y otras criaturas de buen corazón de Thra.

Sin embargo, los Gelflings son valientes combatientes y son especialmente diestros por lo que empuñan armas de proyectiles, tales como boleadoras, arcos y hondas.

Requisitos primarios: Los Pjs Gelfling tienen dos requisitos primarios: Fuerza y Destreza.

Idiomas: Los Gelflings hablan su antigua y melódica lengua. Los Gelflings que han vivido entre los industriosos Pod También hablan el idioma de éstas humildes criaturas del bosque.

Alineamiento: Los Pjs Gelfling suelen ser de alineamiento legal.

Requisitos de Puntuación: Los Gelfling Pjs deben tener una mínima puntuación de 9, tanto en la Destreza como en la Constitución. Los Gelflings viven sin el conocimiento del futuro y por lo tanto no puede tener un Puntuación de Sabiduría superior a 15.

Dado de Golpe: Los Gelflings utilizan 1d6 para determinar sus puntos de golpe.

Tirada de salvación: Los Pjs Gelfling usan la tabla de salvaciones de los Halfling.

Armadura: Los Gelflings puede usar cualquier tipo de armadura nativa de Thra, incluyendo un escudo. Sin embargo, estos artículos deben ser hechos para su diminuto tamaño. Los Gelflings tienen un Clase de Armadura de base 9.

Armas: Los personajes Gelfling pueden utilizar cualquier tipo de arma pequeña. Sin embargo, los Gelflings no pueden usar las armas a dos manos o otro tipo de armas (tales como arcos, hachas de batalla o armas de hasta).

Combate: Los Gelflings son diestros en el uso de armas de proyectiles, como hondas, boleadoras y pequeños arcos, y También son buenos a la hora de eludir la ataques de las criaturas más grandes. Los pjs Gelfling utilizan el bono de los Halfling de -2 a la CA "cuando luchna contra oponentes más grandes que ellos, +1 al Ataque cuando se utilizan armas de proyectiles y +1 a la iniciativa individual.

Ocultación: Los Gelflings son difíciles de encontrar en los bosques de Thra, con la increíble capacidad de "Desaparecer" aparentemente en la maleza. Al igual que con la clase Halfling, los Gelflings sólo pueden ser detectados en tales circunstancias con un 10%. Los Gelflings También pueden esconderse en ruinas y cuevas, pero con más dificultad. Un intento de esconderse en sombras proyectadas en la luz normal (en completo silencio y sin moverse) tendrá éxito en 1 o 2 (1d6). Los Personajes Gelfling que lleven cualquier fuente de luz, tal como una lámpara o antorcha, no se puedrán ocultar. Luces mágicas, tales como el hechizo de Luz, también evitarán que los Gelfling se escondan.

Sueño ligero: Los Gelfllings tienen la capacidad de Soñar ligero. Cuándo dos Gelfings se tocan las manos, sus mentes se funden en una sola, la que permite que se comuniquen sin hablar. Los Pjs Gelfling pueden compartir imágenes pensamientos, recuerdos y sentimientos por esta habilidad especial.

Planeo: Las mujeres Gelflings tienen como alas de libélula, que les permite planear. Las alas de las Gelflings se retraen y se pueden ocultar debajo de la ropa. Pueden planear a una velocidad de 150 ' por turno (50' por asalto). Los Gelflings varones, que no tienen alas, no tienen esta capacidad.

Avance de nivel: Los Gelflings utilizan la tabla de Experiencia de los Halflings.


y hasta aquí todo por hoy, espero que os haya gustado y la semana que viene espero traeros más cosas interesantes. Un saludo^^

miércoles, 8 de mayo de 2013

¡Escapando de una mazmorra!

Buenas tardes a todos^^

Lo prometido es deuda y aquí tenemos una nueva actualización. Y que mejor manera de pasar la tarde que leyendo una aventura de los viejos tiempos. Sí, por fin os traemos la traducción (aunque ya lo estuviese en papel hace mucho)y remaquetación de "Escape de la mazmorra de Zanzer", el mítico módulo del D&D Básico de la caja de Borrás. Es posible que muchos ya lo tengáis original y en castellano, así que con esto no os aportaría mucho, sin embargo, para gente que no la leyó, o que como yo, perdimos el módulo de jovenzuelos y nos ha sido imposible encontrarlo de nuevo, es una manera para revivir esas viejas partidas del D&D, sencillas y en este caso, muy explicativas...

Para los que no sepan de que va, os cuento que que es un módulo para pjs de primer nivel (como que es la aventura de iniciación)y que transcurre en todo momento en unas minas de sal, propiedad de un maligno mago que os ha hecho prisioneros (de hecho los pjs empiezan en una celda sin saber como llegaron allí). El módulo se estructura en cuatro partes, enseñando en cada una, algún aspecto de las mecánicas de D&D Básico. Desde crear el pj, a usar magia o como combatir.



Algo que destacaría del módulo es el exceso creo yo, de objetos mágicos o tesoros que los pjs encontrarán, claro que en aquella edición, el poder de los pjs creo yo que se medía por todo su equipo mágico más que por beneficios obtenidos por la subida de nivel que solo solían ser puntos de golpe o nuevos conjuros.

Además de todo esto la aventura da pie a jugar un nuevo dungeon al finalizar este, Stonefast, una antigua fortaleza enana en poder de un dragón blanco, que espero también poder ofrecer pronto. Sin duda, buenas aventuras para comenzar una campaña en D&D Básico, sobre todo para su setting "La Grieta del trueno" o cualquiera de los retroclones que hay, como la Marca del Este. Y esto es todo por hoy, espero poder hacer un artículo más extenso para la siguiente entrada en vez de un descargable y unos simples comentarios. Eso sí, me temo que la siguiente entrada también se retrasará para martes o miércoles, ya que estaré fuera el finde hasta el lunes incluido.

Un saludo a todos^^.