miércoles, 26 de junio de 2013

Cambio de aires




Hola a todos^^

Hoy será un post especial. Puede que para mal, quien sabe. ¿El motivo? Pues que me he cansado un poco de los sistemas con clases y niveles. Admito que de vez en cuando me veo mirando juegos como Dragon Age o incluso D&D (La Marca o Pathfinder), pero al momento me canso de mirarlos frustrado. Desde que a los 14 años conocí vampiro, el hecho de que solo haya unas cuantas clases de las que puedan ser los pjs, o el tema de la escalada de poder que hay con los niveles (que creo que promueven el munckinismo) se me ha hecho cada vez más una lacra, más que algo bueno, lo mismo con el tema de razas como clases. Y se que este blog apoya mucho ese tipo de juegos, sin embargo, creo que hay blogs mejores que tratan estos temas, sobre todo por el basto conocimiento del inglés y del tema, por parte de gente como Erekíbeon o Carlos de la Cruz y Maestro Terrax.
El caso, es que veo también medio celoso el blog de mi buen amigo Nirkhuz, Con D de Dados, que no solo ha encontrado un sistema que le llena, si no que siempre anda creando en vez de traducir tanto. Y yo pienso que actualmente, estoy más cómodo con sistemas como Hitos, Fate, Vampiro la Mascarada, el XD6 o la Puerta de Ishtar.

Y he aquí a lo que iba, ya que estas semanas se me ha hecho muy cuesta arriba el encontrar algo que aportar que no esté ya por ahí publicado o que tenga que traducir o directamente cuando yo lo lea me diga “me parece absurdo este uso de las reglas”, y ya que me gustaría hacer algún experimento raro, he decidido dedicar mis siguientes entradas a adaptar un setting de fantasía medieval al sistema de Vampiro la Mascarada. Esto es algo que llevo pensando desde hace bastante.


¿Cómo llegué a esta locura anti retroclones? Pues hace tiempo me pregunté cual era el sistema que mejor conocía, y con el que me sentía más cómodo, la respuesta fue vampiro (Ojo, Hitos a día de hoy es el que más me gusta, pero para este ya tengo otro blog), un sistema que considero sencillo, con errores claro, pero que pretendo ir arreglando en esta adaptación. Además, juego con la ventaja que al tener básicos ambientados en diferentes épocas, el hacer un juego en la edad media no plantearía ningún problema. Por lo tanto, podré jugar a fantasía medieval, con un sistema sencillo en su base, donde el toque old school lo pondré con el tipo de partidas y ambientación que juegue, así que, espero seguir siendo fiel al espíritu de La Mazmorra de Zagyg y que no me apedreéis o dejéis de leer el blog, por el odio que se que le tiene alguna gente a este sistema.

Por el momento se ya como haré algunos de los cambios en el sistema, pero todavía no se que setting usar, a fin de cuentas, no quiero empezar hasta tenerlo claro. He pensado en la Grieta del Trueno, porque es un setting pequeño y lo tengo original. Pathfinder ha sido otra idea, me atrae su ambientación, pero no tanto su sistema, Diablo, otro que todos conocemos o los conocidos Heroes of might an Magic y Skyrim. Quizás me lo invente siendo más estilo Warhammer o lo que comencé a describir hace muchas entradas atrás en este mismo blog.

Sobre la adaptación, os adelanto que aunque la base será Vampiro la Mascarada 20 aniversario (hay que apoyarlo, XDD) y Edad Oscura: Vampiro, también usaré reglas del Nuevo mundo de tinieblas, tanto lo del combate simplificado, como por ejemplo las nuevas reglas que están saliendo que añaden rasgos como Objetivos y motivaciones…etc.
Bueno caballeros, hasta aquí mi entrada por hoy. Espero que sigáis la idea con interés, y que si tenéis ideas o dudas, por favor, aquí estoy para algo, XDDD. Además, pienso redactar un documento extenso, tal cual otro libro de WoD y maquetarlo chachi. Aun así no dejaré de ve meter de vez en cuando algún mini módulo para Microlite o alguna cosilla así más clásica. Un saludo a todos, y que Gygax mire bien lo que hago^^

miércoles, 19 de junio de 2013

El Cristal Oscuro (6ª Parte)





Buenas a todos, compañeros de los dados^^. Aquí os traigo el último artículo que compone la adaptación del Cristal Oscuro al D&D básico. Sin más preámbulos, aquí os lo dejo...

EL MUNDO DE THRA

"Otro mundo, otro tiempo, en la Era de las Maravillas. Hace mil años, esta tierra era verde y buena, hasta que el cristal se rompió ".
El cristal oscuro

El mundo de El Cristal Oscuro es tan extraño como hermoso. Es un mundo donde los bosques, pantanos y montañas están llenos de extrañas criaturas más allá de la imaginación. Todo está vivo, las plantas y los árboles tienen la don de la palabra y las piedras son seres vivos. Thra es un mundo de belleza inquietante, ahora bajo el control de los repulsivos pájaros conocidos como Skeksis.

HISTORIA

Hace casi dos mil años los nobles urskeks vinieron al mundo verde de los Gelflings y el Pueblo Pod para aprovechar el luz de los Tres Soles de Thra. Allí Trabajaron durante siglos para crear una gran red de espejos que interceptasen y redirigiesen la luz de los soles al Cristal de la Verdad, durante la Gran Conjunción, Su fin fue corregir las imperfecciones. En cambio, su experimento salió terriblemente mal, haciendo que los urskeks se dividiesen en dos especies separadas y muy diferentes: los crueles y retorcidos Skeksis y los sabios y gentiles Urru.

De inmediato comenzó el conflicto dentro del castillo, provocando que el Cristal de la Verdad estallase en varios fragmentos. El cristal roto tomó un tinte de color púrpura oscuro y fue entonces cuando se convirtió en el Cristal Oscuro. Los rencorosos Skeksis expulsaron a los Urru del Castillo, instaurando un reinado de terror en su recién creado mundo.

Los Urru huyeron de la Oscura presencia del Cristal a un distante valle, mientras que los Skeksis comenzaron a arreglar las roturas del cristal imponiéndoselo como meta. La ira de los Skeksis se dirigió particularmente hacia los menudos Gelflings, los cuales fueron cazados has casi su extinción debido al miedo de los primeros a una profecía que prometía la restauración del cristal y el final de su poder. Eso sería en un millar de años.

GEOGRAFÍA

"A partir de ahí del Cristal Oscuro no hubo más canciones. Los Soles brillaron como nunca antes, pero ahora se oscurecen, los árboles crecieron como nunca antes, pero ahora se retuercen. Extrañas bestias se mueven en el bosque ".
El Mundo del Cristal Oscuro

El mundo de Thra está bendecido por tres soles, el Gran Sol, el Sol Rosa y el Sol de Poniente. También, girando alrededor de Thra hay una pequeña luna oscura, aunque ningún habitante de Thra saben a ciencia cierta si está allí, ya que no refleja la luz. Debido a la influencia de los tres soles, los días y las noches están lejos de ser normales en Thra, ni siquiera hay un paso normal de las estaciones.

Más allá de las familiares tierras del Cristal Oscuro, un poco de Thra es conocida ahora. Al oeste se encuentra el temido castillo del Cristal donde se mantiene el poderoso Cristal de la Verdad. Inicialmente, el cristal se ocultó en el interior de un montaña, pero los urskeks pronto vaciaron su interior y transformaron la montaña en un magnífico castillo. Sus muros brillaban con el resplandor del Cristal. A medida que los siglos han transcurrido desde la separación de los urSkeks, el hermoso castillo se ha convertido en oscuro y demencial, cayendo en la decadencia. Es un lugar temido por todos ahora.

Al sureste del castillo está el Valle oculto de las Piedras, el hogar de los Urru o místicos. El hogar de los místicos es un valle serpenteante con nieblas frecuentes, un perfecto lugar para que los Urru mediten y se oculten de los Skeksis. Las paredes de piedra del valle contienen muchas cuevas y manantiales naturales que proveen de agua dulce.

Al noreste del Castillo yacen las ruinas de los Gelflings. Artesanos de renombre, fueron los Gelflings quienes proveyeron al Castillo del Cristal de los Urseks de gran parte de la gloria hoy en descomposición. Un extraño fresco en una pared de piedra dentro de las ruinas representa una profecía en la cual, un día un Gelfling destruirá a los Skeksis.

Mirando hacia el norte desde más arriba de las ruinas de los Gelfling están las colinas de los piernas largas, criaturas conocidas como zancudos, así como la Aldea del Pueblo Pod que viven en casas talladas en gigantes semillas. Hacia el sur, no muy lejos del pueblo Podling está un extraño pantano donde los árboles caminan, las setas vuelan con alas, y las plantas tragan mariposas con sus largas lenguas. Los agujeros abiertos se cierran de golpe, las flores se esconden activamente de los insectos de los pantanos, y todo tipo de criaturas disfrutan de la cálida luz de los Triples Soles.

Por último, en el extremo noreste está la Cúpula de la antigua mujer sabia conocida como Aughra. La cavernosa cúpula, en lo alto de un acantilado, se construyó a partir de material opaco que le permite a Aughra ver los cielos. El Observatorio también incorpora un planetario, un enorme trabajo del modelo del sistema solar de Thra.


Y hasta aquí todo por hoy, la semana que viene, seguramente también sobre el miércoles habrá nueva entrada. Ahora os dejo un comunicado de la asociación rolera de la que soy socio, a ver si os interesa, XDDD^^ Hasta luego.

¡Buenas noticias!

Desde la Asociación Draco nos complace anunciar el Concurso de diseño de juegos de rol Galiciarol 2013.

Este concurso, posible gracias al inestimable apoyo de Nosolorol Ediciones, consiste (¡oh, sorpresa!) en la elaboración de un juego de rol completo. El plazo para presentar juegos al concurso comienza a partir de hoy mismo, 17 de Junio, y dura hasta el 8 de Septiembre del 2013. El fallo del jurado tendrá lugar antes del 13 de Octubre.

Y ahora, vayamos a la parte que mas os interesa a todos ¡El premio! El ganador del concurso se llevará un vale de compra por valor de 105 euros en productos de Nosolorol Ediciones, que podrá hacerse efectivo en la tienda online de la editorial tanto en productos físicos como electrónicos.

Y no solo eso. Si el proyecto del cual forma parte el concurso es finalmente subvencionado (algo que esperamos saber en Agosto) el primer premio consistiría en la publicación de entre 50 y 100 ejemplares del juego ganador. De estos libros, al menos el 70% se enviarían al autor para que pueda venderlos o hacer uso de ellos como decida, quedando el resto en manos de la Asociación Draco, que los usaría como premios para sorteos, regalo de cortesía, etc, con el compromiso de no destinarlos en ningún caso a la venta.

Podéis consultar las bases completas en nuestro foro o descargarlas en pdf desde aquí:


Si tenéis cualquier duda, no dudéis en escribirnos a dracoruna@gmail.com

Y no olvidéis que esto no es mas que el primer paso de un proyecto mayor... ¡Esperamos volver a hablaros sobre Galiciarol 2013 pronto!


lunes, 10 de junio de 2013

El Cristal Oscuro (5ª parte)




Hola a todos, volvemos con la penúltima parte de esta adaptación del Cristal Oscuro (fijo que algunos ya estáis deseando que acabe y vuelva a ofreceros módulos para microlite u otras cosas, XDD). Hoy hablaremos del equipo que pueden usar tanto Gelflings como Podlings. Sin más os dejo ocn el artículo, que es bien cortito...

EQUIPO

Hay muchos artefactos únicos que se encuentran en Thra, demasiados para nombrarlos todos aquí. Sin embargo, los personajes de los jugadores tienen prácticamente las mismas opciones de equipamiento, que en cualquier otra clásica campaña de D & D ®.

Aun así, los objetos más comunes entre los Gelflings y Podlings son utilizados para disfrutar de la vida, tales como: instrumentos musicales y utensilios de cocina. El metal es relativamente inusual entre los Gelflings y los Podlings, con mayoría de objetos domésticos hechos de materiales naturales: como la madera y el lino.

ARMAS Y ARMADURAS

Los habitantes de Thra vivían una pacífica existencia antes de la llegada de los Skeksis, así que tenían poca necesidad de útiles para la guerra. Como resultado de ello, las armas y armaduras son pocas y diferentes entre sí. Sin embargo, durante este tiempo, los Gelflings y los Podlings han aprendido a fabricar armas (por pura necesidad) con el fin de protegerse del mal de los Skeksis. Por desgracia, su armamento está más limitado que en otras campañas de D & D ®. La pequeña lista de armas y armaduras de Thra se indica en la siguiente lista:

Armas

Hacha de mano 10/20/30 1d6 dñ
Lanza corta 20/40/60 1d6 dñ
Daga/Cuchillo 1d4 dñ
Espada normal 1d8 dñ
Espada corta 1d6 dñ
Garrote 1d4 dñ
Báculo 1d6 dñ
Honda 40/80/160 1d4 dñ
Bolea 20/40/60 1d2 dñ
Arco corto 50/100/150 1d6 dñ
Ballesta 60/20/180 1d6 dñ
Cerbatana 10/20/30 *

* Depende del veneno que use.

Armaduras

Justillo de Cuero CA 7
Armadura de placas CA 6
Escudo CA -1

* Resta 1 a la CA si usas el escudo.


Y hasta aquí todo por hoy. Hasta la siguiente entrada^^



jueves, 6 de junio de 2013

El Cristal Oscuro (4ª parte)




Conjuros adicionales

Hola de nuevo^^. Esta semana os traigo unos conjuros adicionales para acerca aun más esta ambientación al sistema de D&D Básico.

Los siguientes tres conjuros de bajo nivel son para chamanes tejedores de hechizos, los cuales han sido adaptados de otros suplementos (como, el Manual del Jugador de AD & D 2 ª Edición, la Guía completa del Druida y la Guía completa del Explorador) para ayudar a capturar la esencia de la magia de Thra.

Sanar Criatura

Nivel: 1
Rango: Toque
Duración: Permanente
Efecto: Una criatura

Este hechizo permite que un chamán pueda curar a un animal transfiriendo su esencia vital (representado por sus puntos de golpe) a la criatura afectada. Sin embargo, la criatura sólo puede recibir pg como el nivel máximo normal.
Imponer una mano sobre el animal herido restaurará 1d4 pg, con dos manos la criatura restaura 2d4 pg. La pérdida de pg temporal del Tejedor de hechizos durará 1d4 horas. El lanzador sufre un -1 de penalización a todas las tiradas hasta que se recupere totalmente debido a los efectos mareantes de la pérdida esencia vital.

Criatura Mensajera

Nivel: 2
Rango: 7 metros/ nivel
Duración: 1 día / nivel
Efecto: Una criatura

Cuando se lanza, el chaman llama a una pequeña criatura para que sea su mensajero. El animal puede hacer una Tirada de salvación contra Conjuros para resistir los efectos del encantamiento. El chamán puede dar a la criatura un mensaje sencillo, como ir a algún lugar determinado o para darle una nota que llevar. Sin embargo, el receptor del mensaje podría no reconocer las sutiles insinuaciones e ignorar al mensajero. Una vez que el conjuro termina, la criatura volverá a su comportamiento normal.

Sentidos animales

Nivel: 2
Alcance: 9 metros
Duración: 1 turno / nivel de lanzador
Efecto: Una criatura

El chamán puede usar este hechizo para compartir los sentidos de una criatura (vista, olfato y tacto). Sin embargo, el conjuro no especifica que tome el control de del animal. Sólo las criaturas no mágicas pueden ser afectadas. El chaman debe permanecer inmóvil y sin molestias mientras dure el hechizo. El hechizo se rompe si la criatura se aleja más de 90 metros del lanzador.

Ya solo quedan dos artículos para terminar con esta adaptación. Para después espero poder seguir ofreciendo más mini módulos de Microlite, entre otras cosas dungeoneras y minimalistas, XDDD. Un saludo y hasta la próxima semana^^.

miércoles, 29 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (3ª parte)

Buenas a todos


Otro día más volvemos a vernos las caras para charlar sobre algo interesante, en este mundillo del old school y los juegos pequeñoso sencillos. Por el momento seguimos con la adaptación del "Cristal Oscuro" a D&D Básico, extraído del número 4 del e-zine yanki "Encounter". No me enrrollo más y cuelgo ya lo de hoy^^.

Tejedores de hechizos de Thra

Muy poco se sabe acerca de la magia de Thra en las fuentes oficiales, así que las siguientes reglas de lanzamiento de hechizos han sido adaptadas y simplificadas del D&D Rules Cyclopedia y del suplemento Compendio de Criaturas I.

Hay dos clases de magia en Thra, la magia natural de los chamanes (el equivalente de los clérigos y druidas) y las sendas de brujería (usuarios de la magia).
Aunque es más habitual que los Podlings y los Gelflings se conviertan en chamanes, ambas razas pueden llegar a ser brujos. Los Urru son los más poderosos chamanes de Thra y la Skeksis son los brujos más poderosos.

Para convertirse en un chamán de Thra un Pj debe tener una Puntuación mínima de 13 en Sabiduría. Los personajes con un mínimo de Inteligencia 13, pueden llegar a ser brujos. Una vez que un personaje decide convertirse en un tejedor de hechizos, debe aprender de un maestro habilidades arcanas antes de conseguirlo (como se representa en el requisito de PE para conseguir el primer nivel de tejedor de hechizos (ver la tabla del Coste de Experiencia del tejedor de hechizos). Antes de alcanzar el primer nivel de tejedor de hechizos, el Pj debe someterse a un ritual de algún tipo, a menudo por medio de la meditación y el ayuno (o alguna otra cosa determinada por el Dungeon Master).

Sólo si el Pj consigue un chequeo de Inteligencia exitoso (para un brujo) o Sabiduría (para chamanes) el ritual sería un éxito (si el tejedor de hechizos novato tiene apoyo adicional del maestro durante la preparación del ritual tendrá una bonificación de -2 a la tirada).

Ten en cuenta, sin embargo, que "los hechizos de chamán no se ganan todavía hasta el 2º nivel (el Pj sigue aprendiendo el máximo). Si la tirada de Característica falla, los 1000 PE adicionales se pierden. Sin embargo, sin embargo, un personaje puede volver a intentarlo una vez haya ganado 1.000 PE una vez más.

Convertirse en un Tejedor de hechizos, o alcanzar niveles de conjuros adicionales, requiere de más PE adicionales. Un Pj debe ganar estos PE adicionales antes de ganar el nivel de Tejedor de hechizos (Consulta la tabla de costes de experiencia del Tejedor de hechizos). Los PE necesarios para ganar el siguiente nivel de conjuros se añade a los PE necesarios para alcanzar el siguiente nivel del Pj con el fin de encontrar la cifra final necesaria para avanzar al siguiente nivel (es decir, un pj Tejedor de hechizos no puede avanzar por separado de su clase con respecto de su nivel de hechizos). Los niveles del Tejedor de hechizos deben anotarse así Gelfling 4/1 Chamán etc.

Por último, los Tejedores de hechizos chamanes sólo pueden utilizar los objetos mágicos clericales y los brujos sólo pueden usar objetos mágicos para los Usuarios mágicos.







Y hasta aquí todo por hoy. La semana que viene continuaremos con esta adaptación de la que han de quedar 3 artículos creo, momento en el que pasaremos a otras cosuelas. Un saludo a todos^^

lunes, 20 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (2ª Parte)

Buenas a todos^^

Por fin esta vez he podido actualizar el día correcto^^. Siguiendo con la entrada de la semana pasada, hoy pongo otra clase de esta adaptación del "Cristal Oscuro". Espero que os guste:

Podlings



Los Podlings, o gente de la vaina, son una raza diminuta y amable, que viven en pequeñas aldeas construidas en los bosques de Thra. Podling es una transliteración conveniente de apopiapoiopidiappididiapipob ("Maestros jardineros que viven en plantas abultadas '). Los Podlings miden cerca de 2 'de altura y tienen caras curiosas que se asemejan a grandes y marrones patatas.

Los trabajadores Podlings viven en un bullicioso conjunto de casas formado a partir de las vainas de algunos tipos de semillas gigantes. Estas se levantan en torno a los claros centrales los bosques de Thra, y están perfectamente talladas con ventanas, puertas y chimeneas. Disfrutan de la naturaleza, las canciones, el baile, y las celebraciones ( Las fiestas Podling a menudo pueden durar días). Por desgracia para las gentes de las vainas, sus sencillas vidas no siempre han sido pacíficas. Los Garthim asaltan sus pueblos despiadadamente con el fin de capturarlos y llevarlos al Castillo del Cristal donde su esencia vital les es drenada para luego esclavizarlos. Debido a las incursiones constantes de los Garthim, los ágiles Podlings han desarrollado habilidades que les ayudan a evitar su captura y así escapar de las garras de los Skeksis.

Requisitos primarios: El Requisito primario del personaje Podling es la Destreza.

Requisitos de Puntuación: Los personajes Podling deben tener una puntuación de Destreza de 9 o superior. No podrán tener una puntuación de Fuerza mayor que 15.

Idiomas: Los Podlings hablan su propio dialecto, una cadenciosa lengua, que está separado del lenguaje común de Thra. Sin embargo, los Pjs Podling no saben leer ni escribir. No tienen lengua escrita, prefiriendo compartir los conocimientos a través de historias.

Alineamiento: Los personajes Podling suelen ser de alineamiento legal.

Dado de Golpe: Los Podlings utilizan 1d4 para determinar sus puntos de golpe.

Armadura: Un Podling sólo puede llevar un justillo de cuero (que deben ser fabricados especialmente para su tamaño pequeño) y no pueden utilizar un escudo. Los personajes Podling tienen una Clase de Armadura básica de 9.

Armas: Un Podling puede utilizar cualquier arma de tamaño pequeño; Sin embargo, los Podlings prefieren empuñar hondas, cuchillos grandes y lanzas.

Combate: Los Podlings no son tan buenos en la lucha como los Gelflings, sin embargo, son buenos esquivando los ataques de criaturas grandes, tales como los temidos Garthim. Los personajes Podling ganar un bono de -2 a su CA cuando son atacados por criaturas dos veces más grandes que ellos.

Habilidades especiales: Los Podlings han aprendido a ser ágiles y astutos para evitar ser capturados por la Skeksis y sus temidos secuaces Garthim. A consecuencia de ello, los Podlings han desarrollado varias habilidades que utilizan para evitar las trampas y las garras de los Skeksis. Los Podlings utilizan las habilidades especiales de la clase de ladrón como "Abrir cerraduras, Encontrar trampas, Desactivar trampas, Escalar, Moverse sigilosamente, Esconderse en las sombras, Vaciar bolsillos y Escuchar”.

Nivel de avance: Los Podlings utilizan la tabla de Experiencia del Ladrón.

Y hasta aquí todo por hoy^^. La próxima semana una nueva clase mágica para el Cristal Oscuro, y espero que también pronto pueda ofreceros algún descargable relacionado con alguna otra cosa... ¡Buena suerte y hasta la próxima!

miércoles, 15 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (1ª Parte)

Hola colegas^^

Aunque un poco tarde, aquí os traigo nueva entrada. En este caso est entrada será la primera en la que adapte el mundo del "Cristal Oscuro" que seguramente todos conoceréis (seguramente por su gran película). La adaptación la encontré en el último número del ezine Encounter, que reseñé hace un tiempo. Así que poco a poco iré colgando diferentes aspectos de este mundo. En concreto hoy pongo una nueva clase: "Los Gelfling"

GELFLING



Los Gelflings son una raza similar a la élfica, criaturas nativas del mundo de Thra. Su nombre es una transliteración de 'Ghel-lflainngk "o" los que viven sin conocer el futuro'. Los Gelflings miden aproximadamente 3 'de altura, tienen ojos almendrados oscuros y pequeños orejas puntiagudas.

Los Gelflings una vez formaron una civilización feliz y próspera en Thra. Sin embargo, cuando el Cristal se rompió y los Skeksis llegaron al poder, los Gelflings fueron perseguidos por los Garthim, secuaces de los Skeksis. Aquellos que no pudieron huir fueron capturados y llevados al Castillo del Cristal donde se les drenó se esencia vital, que era consumida por los Skeksis dado sus efectos rejuvenecedores. Aquellos Gelflings que sobrevivieron al proceso luego se convirtieron en esclavos sin mente de los Skeskis.

Cazados casi hasta la extinción durante siglos, pocos Gelflings quedan ya. Los que han sobrevivido a las temidas redadas de los Garthim permanecen ocultos, viviendo en secreto con el Pueblo Pod y otras criaturas de buen corazón de Thra.

Sin embargo, los Gelflings son valientes combatientes y son especialmente diestros por lo que empuñan armas de proyectiles, tales como boleadoras, arcos y hondas.

Requisitos primarios: Los Pjs Gelfling tienen dos requisitos primarios: Fuerza y Destreza.

Idiomas: Los Gelflings hablan su antigua y melódica lengua. Los Gelflings que han vivido entre los industriosos Pod También hablan el idioma de éstas humildes criaturas del bosque.

Alineamiento: Los Pjs Gelfling suelen ser de alineamiento legal.

Requisitos de Puntuación: Los Gelfling Pjs deben tener una mínima puntuación de 9, tanto en la Destreza como en la Constitución. Los Gelflings viven sin el conocimiento del futuro y por lo tanto no puede tener un Puntuación de Sabiduría superior a 15.

Dado de Golpe: Los Gelflings utilizan 1d6 para determinar sus puntos de golpe.

Tirada de salvación: Los Pjs Gelfling usan la tabla de salvaciones de los Halfling.

Armadura: Los Gelflings puede usar cualquier tipo de armadura nativa de Thra, incluyendo un escudo. Sin embargo, estos artículos deben ser hechos para su diminuto tamaño. Los Gelflings tienen un Clase de Armadura de base 9.

Armas: Los personajes Gelfling pueden utilizar cualquier tipo de arma pequeña. Sin embargo, los Gelflings no pueden usar las armas a dos manos o otro tipo de armas (tales como arcos, hachas de batalla o armas de hasta).

Combate: Los Gelflings son diestros en el uso de armas de proyectiles, como hondas, boleadoras y pequeños arcos, y También son buenos a la hora de eludir la ataques de las criaturas más grandes. Los pjs Gelfling utilizan el bono de los Halfling de -2 a la CA "cuando luchna contra oponentes más grandes que ellos, +1 al Ataque cuando se utilizan armas de proyectiles y +1 a la iniciativa individual.

Ocultación: Los Gelflings son difíciles de encontrar en los bosques de Thra, con la increíble capacidad de "Desaparecer" aparentemente en la maleza. Al igual que con la clase Halfling, los Gelflings sólo pueden ser detectados en tales circunstancias con un 10%. Los Gelflings También pueden esconderse en ruinas y cuevas, pero con más dificultad. Un intento de esconderse en sombras proyectadas en la luz normal (en completo silencio y sin moverse) tendrá éxito en 1 o 2 (1d6). Los Personajes Gelfling que lleven cualquier fuente de luz, tal como una lámpara o antorcha, no se puedrán ocultar. Luces mágicas, tales como el hechizo de Luz, también evitarán que los Gelfling se escondan.

Sueño ligero: Los Gelfllings tienen la capacidad de Soñar ligero. Cuándo dos Gelfings se tocan las manos, sus mentes se funden en una sola, la que permite que se comuniquen sin hablar. Los Pjs Gelfling pueden compartir imágenes pensamientos, recuerdos y sentimientos por esta habilidad especial.

Planeo: Las mujeres Gelflings tienen como alas de libélula, que les permite planear. Las alas de las Gelflings se retraen y se pueden ocultar debajo de la ropa. Pueden planear a una velocidad de 150 ' por turno (50' por asalto). Los Gelflings varones, que no tienen alas, no tienen esta capacidad.

Avance de nivel: Los Gelflings utilizan la tabla de Experiencia de los Halflings.


y hasta aquí todo por hoy, espero que os haya gustado y la semana que viene espero traeros más cosas interesantes. Un saludo^^