miércoles, 29 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (3ª parte)

Buenas a todos


Otro día más volvemos a vernos las caras para charlar sobre algo interesante, en este mundillo del old school y los juegos pequeñoso sencillos. Por el momento seguimos con la adaptación del "Cristal Oscuro" a D&D Básico, extraído del número 4 del e-zine yanki "Encounter". No me enrrollo más y cuelgo ya lo de hoy^^.

Tejedores de hechizos de Thra

Muy poco se sabe acerca de la magia de Thra en las fuentes oficiales, así que las siguientes reglas de lanzamiento de hechizos han sido adaptadas y simplificadas del D&D Rules Cyclopedia y del suplemento Compendio de Criaturas I.

Hay dos clases de magia en Thra, la magia natural de los chamanes (el equivalente de los clérigos y druidas) y las sendas de brujería (usuarios de la magia).
Aunque es más habitual que los Podlings y los Gelflings se conviertan en chamanes, ambas razas pueden llegar a ser brujos. Los Urru son los más poderosos chamanes de Thra y la Skeksis son los brujos más poderosos.

Para convertirse en un chamán de Thra un Pj debe tener una Puntuación mínima de 13 en Sabiduría. Los personajes con un mínimo de Inteligencia 13, pueden llegar a ser brujos. Una vez que un personaje decide convertirse en un tejedor de hechizos, debe aprender de un maestro habilidades arcanas antes de conseguirlo (como se representa en el requisito de PE para conseguir el primer nivel de tejedor de hechizos (ver la tabla del Coste de Experiencia del tejedor de hechizos). Antes de alcanzar el primer nivel de tejedor de hechizos, el Pj debe someterse a un ritual de algún tipo, a menudo por medio de la meditación y el ayuno (o alguna otra cosa determinada por el Dungeon Master).

Sólo si el Pj consigue un chequeo de Inteligencia exitoso (para un brujo) o Sabiduría (para chamanes) el ritual sería un éxito (si el tejedor de hechizos novato tiene apoyo adicional del maestro durante la preparación del ritual tendrá una bonificación de -2 a la tirada).

Ten en cuenta, sin embargo, que "los hechizos de chamán no se ganan todavía hasta el 2º nivel (el Pj sigue aprendiendo el máximo). Si la tirada de Característica falla, los 1000 PE adicionales se pierden. Sin embargo, sin embargo, un personaje puede volver a intentarlo una vez haya ganado 1.000 PE una vez más.

Convertirse en un Tejedor de hechizos, o alcanzar niveles de conjuros adicionales, requiere de más PE adicionales. Un Pj debe ganar estos PE adicionales antes de ganar el nivel de Tejedor de hechizos (Consulta la tabla de costes de experiencia del Tejedor de hechizos). Los PE necesarios para ganar el siguiente nivel de conjuros se añade a los PE necesarios para alcanzar el siguiente nivel del Pj con el fin de encontrar la cifra final necesaria para avanzar al siguiente nivel (es decir, un pj Tejedor de hechizos no puede avanzar por separado de su clase con respecto de su nivel de hechizos). Los niveles del Tejedor de hechizos deben anotarse así Gelfling 4/1 Chamán etc.

Por último, los Tejedores de hechizos chamanes sólo pueden utilizar los objetos mágicos clericales y los brujos sólo pueden usar objetos mágicos para los Usuarios mágicos.







Y hasta aquí todo por hoy. La semana que viene continuaremos con esta adaptación de la que han de quedar 3 artículos creo, momento en el que pasaremos a otras cosuelas. Un saludo a todos^^

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