martes, 28 de septiembre de 2010

Mi Sandbox y nuevas sobre Dark Sun

Hola a todos^^

Una nueva semana con vosotros para traeros ayudas y tonterías varias, XDDD. En este caso, os cuelgo el mapa que hice para la campaña que les estoy dirigiendo a mis jugadores de D&D Básico. Mi intención desde un princio ha sido hacer algo como la Grieta del Trueno, vamos, un reino con varias ciudades importantes, pueblos, y una capital que sería la base de los aventureros, muy en la línea de Greyhawk. Para este gran reino llamado Gacia, me inspiré un poco en mi querido hogar, Galicia, siendo un reino costero, con una capital llamada Crune, que hace referencia al nombre antiguo de la Coruña, que casualmente también tiene un faro, aunque en este caso sea una torre arcana, XDDD. En fin, en las próximas semanas iré dejando una descripción sobre los diferentes condados, algún pueblo o fortaleza de relevancia, y en como encajan las razas no humanas en mi setting, por el momento, os cuelgo el mapa que aun está sin acabar, ya que me faltan por señalar las rutas, caminos, poner la leyenda e ir metiendo más pueblos a medida que lo voy desarrollando...



Espero que os guste, no es gran cosa, ya que he usado un portable del photoshop que no me funcionaba bien, pero para jugar bien llega, XDDD.

Comunico ahora, que extenderé un poco más la temática de este blog, dejando un poco de lado el protagonismo de D&D para pasar a tratar otros retroclones de otros sistemas y otros juegos también sencillitos, tales como el Príncipe Valiente, El Señor de los Anillos, juego de aventuras básico...etc. La razón es que cada vez encuentro más material con su personalidad, y que perdería al adaptarse a D&D básico.

Y ahora, comentando sobre Dark SUn, el proyecto como adaptación a D&D Básico llega a su fin. No desespereis^^, el motivo es que me he encontrado una adaptación del Dark Sun al Microlite 20, el sistema minimalista basado en D&D actual, sistema que también usa el Embelyon y que es bastante más sencillo que el propio D&D básico. Ese es uno de los motivos para decidir traducir el documento y dejar mi proyecto, a parte, creo que D&D Básico pierde si las aventuras se centraran exclusivamente en el exterior, y Dark Sun es un setting, donde justamente el mayor peligro está en la propia naturaleza, así que creo que sale ganando más con el Microlite. Para que os vayáis haciendo una idea sobre como es esta adaptación, os voy colgando alguna cosilla:

- Al igual que yo, esta adaptación hace comenzar a los pjs a nivel 3.
- Las tiradas de característica son tal cual AD&D Dark Sun, pero prefiero hacerlo usando el método normal y sumando 2 al resultado final.
- Según el material de las armas, tendrán penalizaciones al daño e igual al ataque.
- Todas las clases están reflejadas, al igual que las razas del modo simple del Microlite.
- Hay que usar también el documento de Microlite de poderes psiónicos.

Bueno, intentaré traducirlo rapidamente, aunque me temo que esta semana no podré mucho, y lo maquetaré decentemente para colgarlo aquí, a ver si en dos semanas o tres como mucho ya lo tengo.

Espero seguir trabajando en el documento que recopila todas las clases y sub clases para D&D Básico, y por supuesto, seguir colgando alguna ayudita y alguna aventura.

Comentando ahora noticias interesantes, como siempre, Aventuras en la Marca del Este se llevan la palma, en este caso han colgado mapas para dar con el adecuado a meter en su manual, en este caso, mañana pondrán el definitivo en el blog, y además anunciarán más noticias relacionadas con su juego.

También comentar que el juego Dungeonslayers, un retroclon algo modificado de D&D está dando mucho que hablar por foros y blogs debido a su sencillez, sin duda os lo recomiendo, ya que lo estuve ojeando y me tenía buena pinta, aunque creo que mi alma ya pertence al microlite 20, XDDD

Un placer haber compartido chismes con vosotros, hasta la próxima semana!!!

martes, 21 de septiembre de 2010

Introducción a Dark Sun (II parte)

Hola a todos^^

Hoy como en el resto de las entradas, comentaré alguna regla para adaptar dark sun, que se me escapó en la entrada anterior y a mayores la clase de los enanos. Bien, al tajo.

Según estuve leyendo en el manual de Dark Sun, los pjs, al ser más duros y mejores, no solo comenzaban de nivel 3, si no que también sus características comprendían un número de 5 a 20, mientras con las tiradas normales, se alcanzaba un número de 3 a 18, lo que haremos nosotros será sencillo... sumaremos 2 al resultado de la suma de los 3d6, de ese modo se obtiene la cantidad deseada sin tener que andar tirando d4 que es como lo hacían en el manual...
También he visto que la magica clerical sale de uno de los 4 elementos, así que igual reordeno los conjuros de clérico en 4 ramas, mezclándolo con alguno de mago, pero ya se verá...

ENANO

Los enanos forman una buena parte de la gente que se encuentra en la Altiplanicie. Estos seres fuertes y devotos viven para y por su foco, una tarea que escogen y a la que dedican sus vidas. Testarudos y decididos, los enanos son buenos compañeros, a pesar de que su fanática naturaleza puede tender amolestar a algunos.

Personalidad : los enanos prefieren ocuparse ellos mismos de las tareas importantes y a menudo se enfrentan a ellas con un celo raramente visto en otras especies. Debido a ello, los enanos son excelentes operarios y ponen mucho cuidado en sus responsabilidades. Sin embargo, su tozudez puede traerles problemas. A veces, los enanos desoyen a la razón e intentan realizar tareas totalmente descabelladas. Los enanos viven para su foco. Un enano que muere sin haber sido capaz de cumplir su foco vuelve de la muerte convertido en un banshee para maldecir su trabajo inacabado. Un enano raramente da a conocer su foco a nadie.

Físico: los enanos de la Altiplanicie miden entre 4,5 y 5 pies de alto, tienen miembros grandes y musculosos y una complexión fuerte. Su peso medio es de unas 200 libras. Los enanos no tienen pelo ni vello y encuentran la simple idea de pelo repulsiva. Tienen una piel de un moreno oscuro y raramente la decoran con tatuajes. Los enanos pueden vivir hasta 250 años.

Relaciones: la relación de un enano con otros a menudo está ligada a su foco. La gente que ayuda al enano a cumplir su foco o comparte sus metas es tratada con respeto y es considerada buena compañía. Hay poco espacio para el compromiso, sin embargo, para aquellos que se enfrentan al foco del enano. Si obstaculizan al enano, serán considerados estorbos que deben ser eliminados. La comunidad es importante para los enanos. Los enanos tienen una afinidad muy fuerte con su especie. Raramente comparten su historia con los no enanos, puede tomar años para un forastero ganar bastante confianza como para ser admitido en el círculo de amistad de un enano.

Tierras: hay tres asentamientos principales enanos
en la Altiplanicie: Kled, situado cerca de la ciudad estado
de Tyr, y las dos poblados gemelos de Ledopolus del
Norte y del Sur sitos en el borde sudoeste de la
Altiplanicie. Algunas comunidades de enanos se han
desarrollado en las ciudades estado y en algunos
poblados pequeños, mientras que otros enanos han
establecido su residencia con las tribus de esclavos de los
yermos.

Religión: las comunidades enanas están
gobernadas por los ancianos. Los enanos son particularmente devotos de los líderes de su comunidad, el Urhnomous. Los enanos normalmente rinden culto a la tierra elemental. El fuego a veces es adorado por su poder destructivo y el agua por su naturaleza curativa. La intangibi lidad del aire y su naturaleza caótica atrae a pocos seguidores enanos. Los druidas enanos son inusuales y
tienden a reverenciar una particular área de la tierra protegida.
Idioma: los enanos tienen una larga y orgullosa historia oral. Tienen un viejo idioma escrito, pero principalmente es usado para la historia. Los enanos no enseñan su antiguo idioma a forasteros, prefieren mantener este conocimiento para ellos. El idioma enano es profundo y gutural, compuesto por varios sonidos ásperos y exclamaciones duras. La mayoría de no enanos se quedan roncos cuando intentan hablar enano por más que unas pocas horas.

Nombres masculinos: Baranus, Biirgaz, Bontar, Brul, Caelum, Caro, Daled, Drog, Fyra, Ghedran, Gralth, Gram, Jurgan, Lyanius, Murd, Nati, Portek

Nombre femeninos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak, Lazra, N’kadir, Palashi, Vashara.

Aventureros: los enanos se hacenaventureros por diversas razones. A veces para aprender sobre la Altiplanicie, aunqueestos curiosos aventureros suelen ser jóvenes e insolentes. Muchos enanos aventureros recorren la Altiplanicie para cumplir su foco porque a veces una tarea les lleva a abandonar sus comunidades. Algunos buscan antiguos poblados de sus antepasados y los tesoros que contienen.

Características principales: Constitución y Fuerza.
Dado de Vida: D8.
Restricciones: Las de un enano básico.
Habilidades Especiales:
- Foco Enano: LOs Enanos una vez tienen una meta o trabajo hacia el que enfocar su entusiasmo se dedican solo y únicamente a lograr ese objetivo, lo que esté en su contra no es más que un obstáculo que aplastar. Al inicio, el jugador escoge una tarea o un objetivo que se pueda lograr en al menos dos o 3 semanas. Mientras el enano siga con su foco recibirá un +1 en las tiradas de salvación de cualquier tipo, siempre y cuando el motivo esté en alguna acción para lograr ese objetivo.

Tiradas de combate, de salvación y tabla de experiencia: Como el enano básico.

Y hasta aquí el enano^^, problema, en el libro de dark sun no dicen si tienen infravisión o no, aunque en la adaptación a 3.5 si se la ponen, dejaré que decidáis vosotros^^. Estaba pensando en quizás bajarle la subida de nivel a 2000, porque al fin y al cabo el enano pierde la infravisión y el detectar construcciones raras...

Ahora comentando el panorama rolero, vuelvo a comentar sobre Aventuras en la Marca del Este, donde ya ha comentado que Ars Epica, la empresa fundada por los creadores del juego de rol, Roleage, será la que se encargue de publicar una trilogía de aventuras para su juego... A parte, en su blog se han estado publicando wallpapers a color de las clases de personaje.

La semana que viene, postearé otra clase y miraré de incluir algo que no sea de la adaptación de Dark SUn, como el mapa del mundo de campaña donde estoy dirigiendo a mis jugadores entre otras cosas...

Saludos y hasta la próxima^^

lunes, 13 de septiembre de 2010

Adaptación Dark Sun a D&D Básico (Iª Parte)

Hola a todos^^

Esta semana, como ya prometiera, voy a centrarme en la adaptación de Dark Sun a las reglas de D&D Básico. A pesar de que acabe de salir para 4ª ed, no estoy muy contento con los cambios que lo han hecho, a parte que prefiero seguir con la sencillez de D&D básico como he hecho hasta ahora.



Como reglas generales nuevas y para no complicarse mucho en reglas (eso atentaría contra la filosfía del juego), los cambios que haré serán pocos...

- Todo pj comienza de nivel 3, el porque? sólo los más duros sobreviven...
- Las armas serán de diferentes materiales, y he decidido que cada vez que salga un 1 en la tirada de ataque siendo el arma de un material fágil, esta se romperá.
- Aunque aún no lo tengo muy claro he pensado que la magia profanadora podría representarse con un -1 o -5% a las tiradas tras haber profanado la tierra, y que esta penalización sea acumulativa hasta superar una tirada de salvación contra sortilegios mientras se descansa. Pero que nos da la magia profanadora? pues el poder lanzar un hechizo adicional cuando ya nos han acabado los hechizos para lanzar, o eso, o no permitir ts contra el, espero que déis ideas...

Por el momento no he mirado mucho más, aunque tengo claro que meteré como clase básica el gladiador, y el templario será una sub clase del guerrero o del clérigo a nivel 9, por el momento, os pongo aquí mi adaptación de los elfos.

ELFOS DE ATHAS



¿Honor? Esa palabra no existe en el vocabulario de un elfo
-- Tharak, guardia humano


Las tierras baldías, las estepas, las llanuras y los desiertos de Athas son el hogar de los elfos, un pueblo de patilargos corredores que comercian, realizan incursiones y viven del pillaje. Correr es la clave para ser aceptado y respetado entre los elfos. Los elfos que están heridos y no pueden correr son a menudo abandonados hasta que les sobreviene la muerte.
Las otras especies ven a los elfos como deshonestos y perezosos, generalmente una impresión acertada. Los elfos pueden vaguear durante días hasta que la necesidad les lleva a esforzarse, en cambio pueden correr durante días sin quejarse. Ningún elfo que se precie aceptará cabalgar un animal. Esto es un acto de deshonra, las costumbres elfinas dictan que los individuos deben mantenerse sobre sus piernas o deben ser dejados a su suerte. Los elfos prefieren disfrutar de vidas cortas y felices más que largas y aburridas. Tienen una visión muy oscura del futuro y prefieren vivir el momento, disfrutando cada efímero instante. Alcanzan todo su esplendor en los espacios abiertos y tienden a marchitarse en cautividad.
Los elfos miden entre 6 y 7 pies de estatura. Son delgados, de rasgos profundamente marcados y angulares, y carecen de vello facial. Sus ropas están diseñadas para protegerles del desierto y los elementos.
Tienen tendencia a mantener su propia tribu y sus amigos probados a menos que tengan algún tipo de inconveniente –algo para vender o alguna decepción pasada. Los forasteros son enemigos potenciales que esperan aprovecharse de ellos, así que los elfos buscan cualquier oportunidad para obtener ventaja. Si un elfo cree que un compañero puede ser un amigo digno, el elfo idea una serie de “pruebas” de confianza que emplazarán al compañero a probar si su amistad es “más fuerte que la llamada de la muerte”, como dicen los elfos. Una vez un forastero se ha ganado la confianza de un elfo, será su amigo para siempre. Si la confianza es quebrantada, nunca volverá a ser restituida.
Cuando corren por los páramos se sienten como en casa. Los elfos a menudo actúan como si todas las llanuras y vastos fueran suyos. Sin embargo, la mayoría son reacios a asentarse o levantar asentamientos, por lo que raramente pueden hacer cumplir sus proclamas.
Las tribus elfinas viven como pastores, incursores o comerciantes: la mayoríacompagina estas tres actividades. La ocupación actual de una tribu normalmente determina qué tierras reclaman como propias en la actualidad. Los pastores elfitos reclaman los pastos. Los incursores elfitos reclaman las tierras que cruzan las caravanas de mercaderes. Los mercaderes elfinos no reclaman territorio alguno, pero vagan en buscar de ganas y bolsas perdidas.
Los elfos veneran a Coraanu “Corredor de las estrellas” como el idealizado “Primer Elfo –el ladrón combatiente” que personifica todo aquello que los elfos desean ser, basando el calendario de su vida en honrar el mito con exquisita canciones, bailes y celebraciones.
Algunos elfos adoran a los elementos, particularmente al aire, que ellos asocian con la libertad, la rapidez y el canto.
Los elfos también honran y juran por las lunas, quizás a que su visión en luz tenue convierte a la luz lunar en una ventaja elfina.
Los elfos hablan común y elfino, aunque también entienden el enano, enano, guizo, jozal, pterranio, escrab, slip, tari y thri-kreen.

Dado de Vida: 1D6
Características primarias: Destreza y Fuerza
Tiradas de Salvación: Como elfo.
Pueden usar cualquier arma de filo y de asta, solo armaduras ligeras y el escudo escasamente.
Usan la tabla de ataque del elfo.
Habilidades especiales:
- Infravisión 60 pies.
- Paso rápido: se mueve a 160 pies por turno y 60 por asalto.
- Tiene un +1 al ataque y al daño con espadas y arcos manufacturados por su tribu.
- un elfo en solitario o junto a otros elfos, dan un -1 a la tirada de sorpresa del bando contrario.
- Sube cada 2500 px de exp.

Bueno, y hasta aquí el elfo, estuve pensando si meterle conjuros, como su versión básica o habilidades de ladrón, dado que los elfos de dark sun son unos ladrones, XDDD, acepto sugerencias...
La próxima semana intentaré colgar otra clase nueva y alguna invención más para esta adaptación, puede que también los pjs de mi campaña como ya comentara...

Comentando novedades old school, me remito a Aventuras de la Marca del Este, que a parte de colgar unos maravillosos wallpapers a color de las clases, han comentado la posibilidad de publicar una trilogía de aventuras de mano de una editorial, la inclusión de una ilustración de un artista extranjero y más cosas... desde aquí no puedo más que deshacerme en halagos para el juego, y espero disfrutarlo pronto^^

También espero pronto poder colgar un avance de una nueva aventura, titulada "Rescte en las profundidades"

Y hasta aquí por hoy, la próxima semana más y mejor^^

Saludos roleros

lunes, 6 de septiembre de 2010

Crónica de una Campaña

Hola a todos^^

Como os prometí, voy a comenzar a relatar las aventuras de mis jugadores en su primera toma de contacto con D&D Básico. Así que en esta entrada, comentaré un poco sobre la historia de los pjs, y después relataré lo sucedido durante la aventura, aviso de que se trata de la Novia de la Muerte, así que si alguien planeaba jugarla que no mire, XDDD.

Una vez aclaramos jugar a D&D Básico, comenzamos la rápida tarea de crear pjs, pjs que en 5 minutos o así, estuvieron ya hechos para grata sorpresa de los jugadores, demasiado acostumbrados ya a la edición 3.5 y lo que eso conlleva (horas y horas para hacer un pj). Una vez terminados, comentamos que estaría bien crearles un nexo de unión para que ya empezaran como grupo con una pequeña historia, finalmente, entre sugerencias de cada jugador y mías, fuimos componiendo la trama. Un joven clérigo llamado Frauvant di Portigam (Javi)perteneciente a una pequeña comunidad costera, ha sido enviado por su orden a la capital del reino, Crune, donde quieren que pruebe su valía como misionero. Para el ardúo camino que le esperaba por delante, han decidido contratar a Eldra Arcaria (Marta), una mercenaria que huye de un matrimono concertado y de un padre tiránico. Durante su viaje por el camino real, un antiguo camino que iba hasta la antigua capital del reino pero que ahora está en desuso y casi tragado por la maleza, la pareja fue asaltada por unos bandidos, pero justo cuando todo parecía perdido, un elfo los salvó saliendo de entre el follaje, más tarde se presentaría como Nimrodhez Nemmesea (Jano), el elfo, expulsado de su clan y en medio de una búsqueda espiritual, decide acompañarlos en su viaje para aprender más sobre los humanos, pero antes, Frauvant, decide perdonarle la vida al más joven de los rateros, un tal Health Frost (Samu), a cambio de que viaje con ellos para enmendar sus fechorías a modo de penitencia, este, que era ladrón para mantener a su pequeña hermana, acepta, con tal de poder seguir vivo. Tras dos días de caminata, cogen un desvío al norte para llegar al pequeño pueblo de Lembest.



Allí, la acogida que reciben es más bien fría e inexistente, los forasteros parecen producir miedo y hostilidad en los lugareños. Una vez en la posada, y tras charlar un poco con el posadero y su hija Lorna, la cual qes 1000 veces más amable y alegre que su padre, deciden que sus bolsillos no pueden pagar una habitación en la posada(que rácanos que son, XDDD), así que deciden dormir en un bosquecillo cercano. Nimrodhez monta guardia y en medio de la noche, los gemidos y lloriqueos del posadero los despierta. Se acercan con cautela y al ver la puerta de la posada rota en mil pedazos deciden entrar, hallando al posadero echo un manojo de nervios, al parecer, unos muertos andantes se han llevado a Lorna, desesperado, les pide ayuda prometiéndoles dinero. Frauvant acepta de inmediato y se organizan para partir. En la salida, encuentran huellas que siguen hasta un viejo templo abandonado. Allí descubren que la tierra de las tumbas ha sido removida, y en el templo, tras varios intentos de búsqueda, encuentran una trampilla que lleva a las antiguas catacumbas.
Nada más entrar, son atacados por un grupo de zombies, que despachan no sin cierta dificultad. Tras esto, deben decidir entre 3 puertas, al norte, al oeste y al este, finalmente deciden que si Lorna está en algún sitio, debe ser hacia al frente, así que se lanzan hacia delante con decisión. Atraviesan las puertas, y acaban en lo que parece una pequeña capilla, que nuevamente está llena de zombies, y vuelven a ser despachados. Health decide coger los donativos que hay en un cofre a los pies de la estatua del dios de la luz y la justicia, para acabar siendo víctima de una trampa, un dardo que lo deja paralizado y casi medio muerto, mientras, sus compañeros se dirigen hacia la puerte este, donde encuentran un estudio, allí, son atacados por ratas gigantes mientras rebuscaban en los estantes. Nuevamente, los pjs ganan el combate, a costa de debilitarse, pero han tenido suerte, encuentran dos pergaminos mágicos, uno para curar, y otro de protección contra muertos, a parte de un valioso tesoro y una puerta secreta que los conduce al exterior del cementerio... A su vuelta, Health ya se ha recuperado, y deciden inspeccionar la habitación al Norte donde les ha parecido oir algún que otro susurro. Al entrar, reconocen a una Lorna desnuda y ensangrentada tumbada en un altar, pero todavía viva, junto a lo que parece un nigromante y una turba de muertos. Sin esperar a nada, el clérigo usa el pergamino de protección, creando un círculo que los muertos no pueden atravesar, y así se acercan hasta la chica y el nigromante, momento el que concentran sus ataques en este. Pero cuando ven que son demasiados, deciden coger a Lorna y salir por piernas.
Tras salir de la habitación, Nimrodhez lanza el sortilegio de sellar a la puerta, con lo que sus ocupantes no podrán salir en 10 turnos, tiempo que nuestros héroes aprobechan para ir acumulando en diferentes lugares, madera y papeles y prenderles fuego con sus lámparas de aceite, consiguiendo una deflagración impresionante. Los pjs, antes de que todo se viniera a bajo por el fuego, usan la salida secreta para escapar, momento en que vuelven al pueblo y devuelven a Lorna a su padre que lo celebra con un banquete por todo lo alto con los pjs como huéspedes de honor. Durante la tarde, oyen un estruendo proviniente del templo, y deciden ir a investigar, esta vez con aldeanos armados, al llegar, el templo se han hundido encima de las catacumbas por el incendio. Frauvant encuentra el grimorio del nigromante, pero decide deshacerse de el, y mientras, hallan unas huellas de alguien que se aleja del lugar, pero ya no son rasteables, despreocupados, nuestros valientes chicos deciden reemprender camino hacie Crune, solo el único dios verdadero sabe que les depara el camino real...



Y hasta aquí, esta primera crónica de los valientes aventureros...^^, más adelante, espero colgar alguna foto de la sesión para amenizar la entrada. Posiblemente cuelgue también las hojas de los pjs, por si alguien quiere unos pjs pregenerados o bien pnjs para sus partidas, jejee.

También colgaré muy pronto adaptaciones de las razas de Dark Sun (ya que no me convence lo de 4ª igual lo adapto a D&D Básico)y más novedades^^

Comento también que los chicos de la Marca del Este han colgado nuevas imágenes de sus monstruos, muy buenos por cierto, y han anunciado que las dos aventuras introductorias del básico, serán las usadas por ellos durante el testeo del juego, desde aquí les mando todo mi apoyo, porque se que el suyo es un gran proyecto^^

Nos vemos en la próxima entrada^^