miércoles, 26 de junio de 2013

Cambio de aires




Hola a todos^^

Hoy será un post especial. Puede que para mal, quien sabe. ¿El motivo? Pues que me he cansado un poco de los sistemas con clases y niveles. Admito que de vez en cuando me veo mirando juegos como Dragon Age o incluso D&D (La Marca o Pathfinder), pero al momento me canso de mirarlos frustrado. Desde que a los 14 años conocí vampiro, el hecho de que solo haya unas cuantas clases de las que puedan ser los pjs, o el tema de la escalada de poder que hay con los niveles (que creo que promueven el munckinismo) se me ha hecho cada vez más una lacra, más que algo bueno, lo mismo con el tema de razas como clases. Y se que este blog apoya mucho ese tipo de juegos, sin embargo, creo que hay blogs mejores que tratan estos temas, sobre todo por el basto conocimiento del inglés y del tema, por parte de gente como Erekíbeon o Carlos de la Cruz y Maestro Terrax.
El caso, es que veo también medio celoso el blog de mi buen amigo Nirkhuz, Con D de Dados, que no solo ha encontrado un sistema que le llena, si no que siempre anda creando en vez de traducir tanto. Y yo pienso que actualmente, estoy más cómodo con sistemas como Hitos, Fate, Vampiro la Mascarada, el XD6 o la Puerta de Ishtar.

Y he aquí a lo que iba, ya que estas semanas se me ha hecho muy cuesta arriba el encontrar algo que aportar que no esté ya por ahí publicado o que tenga que traducir o directamente cuando yo lo lea me diga “me parece absurdo este uso de las reglas”, y ya que me gustaría hacer algún experimento raro, he decidido dedicar mis siguientes entradas a adaptar un setting de fantasía medieval al sistema de Vampiro la Mascarada. Esto es algo que llevo pensando desde hace bastante.


¿Cómo llegué a esta locura anti retroclones? Pues hace tiempo me pregunté cual era el sistema que mejor conocía, y con el que me sentía más cómodo, la respuesta fue vampiro (Ojo, Hitos a día de hoy es el que más me gusta, pero para este ya tengo otro blog), un sistema que considero sencillo, con errores claro, pero que pretendo ir arreglando en esta adaptación. Además, juego con la ventaja que al tener básicos ambientados en diferentes épocas, el hacer un juego en la edad media no plantearía ningún problema. Por lo tanto, podré jugar a fantasía medieval, con un sistema sencillo en su base, donde el toque old school lo pondré con el tipo de partidas y ambientación que juegue, así que, espero seguir siendo fiel al espíritu de La Mazmorra de Zagyg y que no me apedreéis o dejéis de leer el blog, por el odio que se que le tiene alguna gente a este sistema.

Por el momento se ya como haré algunos de los cambios en el sistema, pero todavía no se que setting usar, a fin de cuentas, no quiero empezar hasta tenerlo claro. He pensado en la Grieta del Trueno, porque es un setting pequeño y lo tengo original. Pathfinder ha sido otra idea, me atrae su ambientación, pero no tanto su sistema, Diablo, otro que todos conocemos o los conocidos Heroes of might an Magic y Skyrim. Quizás me lo invente siendo más estilo Warhammer o lo que comencé a describir hace muchas entradas atrás en este mismo blog.

Sobre la adaptación, os adelanto que aunque la base será Vampiro la Mascarada 20 aniversario (hay que apoyarlo, XDD) y Edad Oscura: Vampiro, también usaré reglas del Nuevo mundo de tinieblas, tanto lo del combate simplificado, como por ejemplo las nuevas reglas que están saliendo que añaden rasgos como Objetivos y motivaciones…etc.
Bueno caballeros, hasta aquí mi entrada por hoy. Espero que sigáis la idea con interés, y que si tenéis ideas o dudas, por favor, aquí estoy para algo, XDDD. Además, pienso redactar un documento extenso, tal cual otro libro de WoD y maquetarlo chachi. Aun así no dejaré de ve meter de vez en cuando algún mini módulo para Microlite o alguna cosilla así más clásica. Un saludo a todos, y que Gygax mire bien lo que hago^^

miércoles, 19 de junio de 2013

El Cristal Oscuro (6ª Parte)





Buenas a todos, compañeros de los dados^^. Aquí os traigo el último artículo que compone la adaptación del Cristal Oscuro al D&D básico. Sin más preámbulos, aquí os lo dejo...

EL MUNDO DE THRA

"Otro mundo, otro tiempo, en la Era de las Maravillas. Hace mil años, esta tierra era verde y buena, hasta que el cristal se rompió ".
El cristal oscuro

El mundo de El Cristal Oscuro es tan extraño como hermoso. Es un mundo donde los bosques, pantanos y montañas están llenos de extrañas criaturas más allá de la imaginación. Todo está vivo, las plantas y los árboles tienen la don de la palabra y las piedras son seres vivos. Thra es un mundo de belleza inquietante, ahora bajo el control de los repulsivos pájaros conocidos como Skeksis.

HISTORIA

Hace casi dos mil años los nobles urskeks vinieron al mundo verde de los Gelflings y el Pueblo Pod para aprovechar el luz de los Tres Soles de Thra. Allí Trabajaron durante siglos para crear una gran red de espejos que interceptasen y redirigiesen la luz de los soles al Cristal de la Verdad, durante la Gran Conjunción, Su fin fue corregir las imperfecciones. En cambio, su experimento salió terriblemente mal, haciendo que los urskeks se dividiesen en dos especies separadas y muy diferentes: los crueles y retorcidos Skeksis y los sabios y gentiles Urru.

De inmediato comenzó el conflicto dentro del castillo, provocando que el Cristal de la Verdad estallase en varios fragmentos. El cristal roto tomó un tinte de color púrpura oscuro y fue entonces cuando se convirtió en el Cristal Oscuro. Los rencorosos Skeksis expulsaron a los Urru del Castillo, instaurando un reinado de terror en su recién creado mundo.

Los Urru huyeron de la Oscura presencia del Cristal a un distante valle, mientras que los Skeksis comenzaron a arreglar las roturas del cristal imponiéndoselo como meta. La ira de los Skeksis se dirigió particularmente hacia los menudos Gelflings, los cuales fueron cazados has casi su extinción debido al miedo de los primeros a una profecía que prometía la restauración del cristal y el final de su poder. Eso sería en un millar de años.

GEOGRAFÍA

"A partir de ahí del Cristal Oscuro no hubo más canciones. Los Soles brillaron como nunca antes, pero ahora se oscurecen, los árboles crecieron como nunca antes, pero ahora se retuercen. Extrañas bestias se mueven en el bosque ".
El Mundo del Cristal Oscuro

El mundo de Thra está bendecido por tres soles, el Gran Sol, el Sol Rosa y el Sol de Poniente. También, girando alrededor de Thra hay una pequeña luna oscura, aunque ningún habitante de Thra saben a ciencia cierta si está allí, ya que no refleja la luz. Debido a la influencia de los tres soles, los días y las noches están lejos de ser normales en Thra, ni siquiera hay un paso normal de las estaciones.

Más allá de las familiares tierras del Cristal Oscuro, un poco de Thra es conocida ahora. Al oeste se encuentra el temido castillo del Cristal donde se mantiene el poderoso Cristal de la Verdad. Inicialmente, el cristal se ocultó en el interior de un montaña, pero los urskeks pronto vaciaron su interior y transformaron la montaña en un magnífico castillo. Sus muros brillaban con el resplandor del Cristal. A medida que los siglos han transcurrido desde la separación de los urSkeks, el hermoso castillo se ha convertido en oscuro y demencial, cayendo en la decadencia. Es un lugar temido por todos ahora.

Al sureste del castillo está el Valle oculto de las Piedras, el hogar de los Urru o místicos. El hogar de los místicos es un valle serpenteante con nieblas frecuentes, un perfecto lugar para que los Urru mediten y se oculten de los Skeksis. Las paredes de piedra del valle contienen muchas cuevas y manantiales naturales que proveen de agua dulce.

Al noreste del Castillo yacen las ruinas de los Gelflings. Artesanos de renombre, fueron los Gelflings quienes proveyeron al Castillo del Cristal de los Urseks de gran parte de la gloria hoy en descomposición. Un extraño fresco en una pared de piedra dentro de las ruinas representa una profecía en la cual, un día un Gelfling destruirá a los Skeksis.

Mirando hacia el norte desde más arriba de las ruinas de los Gelfling están las colinas de los piernas largas, criaturas conocidas como zancudos, así como la Aldea del Pueblo Pod que viven en casas talladas en gigantes semillas. Hacia el sur, no muy lejos del pueblo Podling está un extraño pantano donde los árboles caminan, las setas vuelan con alas, y las plantas tragan mariposas con sus largas lenguas. Los agujeros abiertos se cierran de golpe, las flores se esconden activamente de los insectos de los pantanos, y todo tipo de criaturas disfrutan de la cálida luz de los Triples Soles.

Por último, en el extremo noreste está la Cúpula de la antigua mujer sabia conocida como Aughra. La cavernosa cúpula, en lo alto de un acantilado, se construyó a partir de material opaco que le permite a Aughra ver los cielos. El Observatorio también incorpora un planetario, un enorme trabajo del modelo del sistema solar de Thra.


Y hasta aquí todo por hoy, la semana que viene, seguramente también sobre el miércoles habrá nueva entrada. Ahora os dejo un comunicado de la asociación rolera de la que soy socio, a ver si os interesa, XDDD^^ Hasta luego.

¡Buenas noticias!

Desde la Asociación Draco nos complace anunciar el Concurso de diseño de juegos de rol Galiciarol 2013.

Este concurso, posible gracias al inestimable apoyo de Nosolorol Ediciones, consiste (¡oh, sorpresa!) en la elaboración de un juego de rol completo. El plazo para presentar juegos al concurso comienza a partir de hoy mismo, 17 de Junio, y dura hasta el 8 de Septiembre del 2013. El fallo del jurado tendrá lugar antes del 13 de Octubre.

Y ahora, vayamos a la parte que mas os interesa a todos ¡El premio! El ganador del concurso se llevará un vale de compra por valor de 105 euros en productos de Nosolorol Ediciones, que podrá hacerse efectivo en la tienda online de la editorial tanto en productos físicos como electrónicos.

Y no solo eso. Si el proyecto del cual forma parte el concurso es finalmente subvencionado (algo que esperamos saber en Agosto) el primer premio consistiría en la publicación de entre 50 y 100 ejemplares del juego ganador. De estos libros, al menos el 70% se enviarían al autor para que pueda venderlos o hacer uso de ellos como decida, quedando el resto en manos de la Asociación Draco, que los usaría como premios para sorteos, regalo de cortesía, etc, con el compromiso de no destinarlos en ningún caso a la venta.

Podéis consultar las bases completas en nuestro foro o descargarlas en pdf desde aquí:


Si tenéis cualquier duda, no dudéis en escribirnos a dracoruna@gmail.com

Y no olvidéis que esto no es mas que el primer paso de un proyecto mayor... ¡Esperamos volver a hablaros sobre Galiciarol 2013 pronto!


lunes, 10 de junio de 2013

El Cristal Oscuro (5ª parte)




Hola a todos, volvemos con la penúltima parte de esta adaptación del Cristal Oscuro (fijo que algunos ya estáis deseando que acabe y vuelva a ofreceros módulos para microlite u otras cosas, XDD). Hoy hablaremos del equipo que pueden usar tanto Gelflings como Podlings. Sin más os dejo ocn el artículo, que es bien cortito...

EQUIPO

Hay muchos artefactos únicos que se encuentran en Thra, demasiados para nombrarlos todos aquí. Sin embargo, los personajes de los jugadores tienen prácticamente las mismas opciones de equipamiento, que en cualquier otra clásica campaña de D & D ®.

Aun así, los objetos más comunes entre los Gelflings y Podlings son utilizados para disfrutar de la vida, tales como: instrumentos musicales y utensilios de cocina. El metal es relativamente inusual entre los Gelflings y los Podlings, con mayoría de objetos domésticos hechos de materiales naturales: como la madera y el lino.

ARMAS Y ARMADURAS

Los habitantes de Thra vivían una pacífica existencia antes de la llegada de los Skeksis, así que tenían poca necesidad de útiles para la guerra. Como resultado de ello, las armas y armaduras son pocas y diferentes entre sí. Sin embargo, durante este tiempo, los Gelflings y los Podlings han aprendido a fabricar armas (por pura necesidad) con el fin de protegerse del mal de los Skeksis. Por desgracia, su armamento está más limitado que en otras campañas de D & D ®. La pequeña lista de armas y armaduras de Thra se indica en la siguiente lista:

Armas

Hacha de mano 10/20/30 1d6 dñ
Lanza corta 20/40/60 1d6 dñ
Daga/Cuchillo 1d4 dñ
Espada normal 1d8 dñ
Espada corta 1d6 dñ
Garrote 1d4 dñ
Báculo 1d6 dñ
Honda 40/80/160 1d4 dñ
Bolea 20/40/60 1d2 dñ
Arco corto 50/100/150 1d6 dñ
Ballesta 60/20/180 1d6 dñ
Cerbatana 10/20/30 *

* Depende del veneno que use.

Armaduras

Justillo de Cuero CA 7
Armadura de placas CA 6
Escudo CA -1

* Resta 1 a la CA si usas el escudo.


Y hasta aquí todo por hoy. Hasta la siguiente entrada^^



jueves, 6 de junio de 2013

El Cristal Oscuro (4ª parte)




Conjuros adicionales

Hola de nuevo^^. Esta semana os traigo unos conjuros adicionales para acerca aun más esta ambientación al sistema de D&D Básico.

Los siguientes tres conjuros de bajo nivel son para chamanes tejedores de hechizos, los cuales han sido adaptados de otros suplementos (como, el Manual del Jugador de AD & D 2 ª Edición, la Guía completa del Druida y la Guía completa del Explorador) para ayudar a capturar la esencia de la magia de Thra.

Sanar Criatura

Nivel: 1
Rango: Toque
Duración: Permanente
Efecto: Una criatura

Este hechizo permite que un chamán pueda curar a un animal transfiriendo su esencia vital (representado por sus puntos de golpe) a la criatura afectada. Sin embargo, la criatura sólo puede recibir pg como el nivel máximo normal.
Imponer una mano sobre el animal herido restaurará 1d4 pg, con dos manos la criatura restaura 2d4 pg. La pérdida de pg temporal del Tejedor de hechizos durará 1d4 horas. El lanzador sufre un -1 de penalización a todas las tiradas hasta que se recupere totalmente debido a los efectos mareantes de la pérdida esencia vital.

Criatura Mensajera

Nivel: 2
Rango: 7 metros/ nivel
Duración: 1 día / nivel
Efecto: Una criatura

Cuando se lanza, el chaman llama a una pequeña criatura para que sea su mensajero. El animal puede hacer una Tirada de salvación contra Conjuros para resistir los efectos del encantamiento. El chamán puede dar a la criatura un mensaje sencillo, como ir a algún lugar determinado o para darle una nota que llevar. Sin embargo, el receptor del mensaje podría no reconocer las sutiles insinuaciones e ignorar al mensajero. Una vez que el conjuro termina, la criatura volverá a su comportamiento normal.

Sentidos animales

Nivel: 2
Alcance: 9 metros
Duración: 1 turno / nivel de lanzador
Efecto: Una criatura

El chamán puede usar este hechizo para compartir los sentidos de una criatura (vista, olfato y tacto). Sin embargo, el conjuro no especifica que tome el control de del animal. Sólo las criaturas no mágicas pueden ser afectadas. El chaman debe permanecer inmóvil y sin molestias mientras dure el hechizo. El hechizo se rompe si la criatura se aleja más de 90 metros del lanzador.

Ya solo quedan dos artículos para terminar con esta adaptación. Para después espero poder seguir ofreciendo más mini módulos de Microlite, entre otras cosas dungeoneras y minimalistas, XDDD. Un saludo y hasta la próxima semana^^.

miércoles, 29 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (3ª parte)

Buenas a todos


Otro día más volvemos a vernos las caras para charlar sobre algo interesante, en este mundillo del old school y los juegos pequeñoso sencillos. Por el momento seguimos con la adaptación del "Cristal Oscuro" a D&D Básico, extraído del número 4 del e-zine yanki "Encounter". No me enrrollo más y cuelgo ya lo de hoy^^.

Tejedores de hechizos de Thra

Muy poco se sabe acerca de la magia de Thra en las fuentes oficiales, así que las siguientes reglas de lanzamiento de hechizos han sido adaptadas y simplificadas del D&D Rules Cyclopedia y del suplemento Compendio de Criaturas I.

Hay dos clases de magia en Thra, la magia natural de los chamanes (el equivalente de los clérigos y druidas) y las sendas de brujería (usuarios de la magia).
Aunque es más habitual que los Podlings y los Gelflings se conviertan en chamanes, ambas razas pueden llegar a ser brujos. Los Urru son los más poderosos chamanes de Thra y la Skeksis son los brujos más poderosos.

Para convertirse en un chamán de Thra un Pj debe tener una Puntuación mínima de 13 en Sabiduría. Los personajes con un mínimo de Inteligencia 13, pueden llegar a ser brujos. Una vez que un personaje decide convertirse en un tejedor de hechizos, debe aprender de un maestro habilidades arcanas antes de conseguirlo (como se representa en el requisito de PE para conseguir el primer nivel de tejedor de hechizos (ver la tabla del Coste de Experiencia del tejedor de hechizos). Antes de alcanzar el primer nivel de tejedor de hechizos, el Pj debe someterse a un ritual de algún tipo, a menudo por medio de la meditación y el ayuno (o alguna otra cosa determinada por el Dungeon Master).

Sólo si el Pj consigue un chequeo de Inteligencia exitoso (para un brujo) o Sabiduría (para chamanes) el ritual sería un éxito (si el tejedor de hechizos novato tiene apoyo adicional del maestro durante la preparación del ritual tendrá una bonificación de -2 a la tirada).

Ten en cuenta, sin embargo, que "los hechizos de chamán no se ganan todavía hasta el 2º nivel (el Pj sigue aprendiendo el máximo). Si la tirada de Característica falla, los 1000 PE adicionales se pierden. Sin embargo, sin embargo, un personaje puede volver a intentarlo una vez haya ganado 1.000 PE una vez más.

Convertirse en un Tejedor de hechizos, o alcanzar niveles de conjuros adicionales, requiere de más PE adicionales. Un Pj debe ganar estos PE adicionales antes de ganar el nivel de Tejedor de hechizos (Consulta la tabla de costes de experiencia del Tejedor de hechizos). Los PE necesarios para ganar el siguiente nivel de conjuros se añade a los PE necesarios para alcanzar el siguiente nivel del Pj con el fin de encontrar la cifra final necesaria para avanzar al siguiente nivel (es decir, un pj Tejedor de hechizos no puede avanzar por separado de su clase con respecto de su nivel de hechizos). Los niveles del Tejedor de hechizos deben anotarse así Gelfling 4/1 Chamán etc.

Por último, los Tejedores de hechizos chamanes sólo pueden utilizar los objetos mágicos clericales y los brujos sólo pueden usar objetos mágicos para los Usuarios mágicos.







Y hasta aquí todo por hoy. La semana que viene continuaremos con esta adaptación de la que han de quedar 3 artículos creo, momento en el que pasaremos a otras cosuelas. Un saludo a todos^^

lunes, 20 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (2ª Parte)

Buenas a todos^^

Por fin esta vez he podido actualizar el día correcto^^. Siguiendo con la entrada de la semana pasada, hoy pongo otra clase de esta adaptación del "Cristal Oscuro". Espero que os guste:

Podlings



Los Podlings, o gente de la vaina, son una raza diminuta y amable, que viven en pequeñas aldeas construidas en los bosques de Thra. Podling es una transliteración conveniente de apopiapoiopidiappididiapipob ("Maestros jardineros que viven en plantas abultadas '). Los Podlings miden cerca de 2 'de altura y tienen caras curiosas que se asemejan a grandes y marrones patatas.

Los trabajadores Podlings viven en un bullicioso conjunto de casas formado a partir de las vainas de algunos tipos de semillas gigantes. Estas se levantan en torno a los claros centrales los bosques de Thra, y están perfectamente talladas con ventanas, puertas y chimeneas. Disfrutan de la naturaleza, las canciones, el baile, y las celebraciones ( Las fiestas Podling a menudo pueden durar días). Por desgracia para las gentes de las vainas, sus sencillas vidas no siempre han sido pacíficas. Los Garthim asaltan sus pueblos despiadadamente con el fin de capturarlos y llevarlos al Castillo del Cristal donde su esencia vital les es drenada para luego esclavizarlos. Debido a las incursiones constantes de los Garthim, los ágiles Podlings han desarrollado habilidades que les ayudan a evitar su captura y así escapar de las garras de los Skeksis.

Requisitos primarios: El Requisito primario del personaje Podling es la Destreza.

Requisitos de Puntuación: Los personajes Podling deben tener una puntuación de Destreza de 9 o superior. No podrán tener una puntuación de Fuerza mayor que 15.

Idiomas: Los Podlings hablan su propio dialecto, una cadenciosa lengua, que está separado del lenguaje común de Thra. Sin embargo, los Pjs Podling no saben leer ni escribir. No tienen lengua escrita, prefiriendo compartir los conocimientos a través de historias.

Alineamiento: Los personajes Podling suelen ser de alineamiento legal.

Dado de Golpe: Los Podlings utilizan 1d4 para determinar sus puntos de golpe.

Armadura: Un Podling sólo puede llevar un justillo de cuero (que deben ser fabricados especialmente para su tamaño pequeño) y no pueden utilizar un escudo. Los personajes Podling tienen una Clase de Armadura básica de 9.

Armas: Un Podling puede utilizar cualquier arma de tamaño pequeño; Sin embargo, los Podlings prefieren empuñar hondas, cuchillos grandes y lanzas.

Combate: Los Podlings no son tan buenos en la lucha como los Gelflings, sin embargo, son buenos esquivando los ataques de criaturas grandes, tales como los temidos Garthim. Los personajes Podling ganar un bono de -2 a su CA cuando son atacados por criaturas dos veces más grandes que ellos.

Habilidades especiales: Los Podlings han aprendido a ser ágiles y astutos para evitar ser capturados por la Skeksis y sus temidos secuaces Garthim. A consecuencia de ello, los Podlings han desarrollado varias habilidades que utilizan para evitar las trampas y las garras de los Skeksis. Los Podlings utilizan las habilidades especiales de la clase de ladrón como "Abrir cerraduras, Encontrar trampas, Desactivar trampas, Escalar, Moverse sigilosamente, Esconderse en las sombras, Vaciar bolsillos y Escuchar”.

Nivel de avance: Los Podlings utilizan la tabla de Experiencia del Ladrón.

Y hasta aquí todo por hoy^^. La próxima semana una nueva clase mágica para el Cristal Oscuro, y espero que también pronto pueda ofreceros algún descargable relacionado con alguna otra cosa... ¡Buena suerte y hasta la próxima!

miércoles, 15 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (1ª Parte)

Hola colegas^^

Aunque un poco tarde, aquí os traigo nueva entrada. En este caso est entrada será la primera en la que adapte el mundo del "Cristal Oscuro" que seguramente todos conoceréis (seguramente por su gran película). La adaptación la encontré en el último número del ezine Encounter, que reseñé hace un tiempo. Así que poco a poco iré colgando diferentes aspectos de este mundo. En concreto hoy pongo una nueva clase: "Los Gelfling"

GELFLING



Los Gelflings son una raza similar a la élfica, criaturas nativas del mundo de Thra. Su nombre es una transliteración de 'Ghel-lflainngk "o" los que viven sin conocer el futuro'. Los Gelflings miden aproximadamente 3 'de altura, tienen ojos almendrados oscuros y pequeños orejas puntiagudas.

Los Gelflings una vez formaron una civilización feliz y próspera en Thra. Sin embargo, cuando el Cristal se rompió y los Skeksis llegaron al poder, los Gelflings fueron perseguidos por los Garthim, secuaces de los Skeksis. Aquellos que no pudieron huir fueron capturados y llevados al Castillo del Cristal donde se les drenó se esencia vital, que era consumida por los Skeksis dado sus efectos rejuvenecedores. Aquellos Gelflings que sobrevivieron al proceso luego se convirtieron en esclavos sin mente de los Skeskis.

Cazados casi hasta la extinción durante siglos, pocos Gelflings quedan ya. Los que han sobrevivido a las temidas redadas de los Garthim permanecen ocultos, viviendo en secreto con el Pueblo Pod y otras criaturas de buen corazón de Thra.

Sin embargo, los Gelflings son valientes combatientes y son especialmente diestros por lo que empuñan armas de proyectiles, tales como boleadoras, arcos y hondas.

Requisitos primarios: Los Pjs Gelfling tienen dos requisitos primarios: Fuerza y Destreza.

Idiomas: Los Gelflings hablan su antigua y melódica lengua. Los Gelflings que han vivido entre los industriosos Pod También hablan el idioma de éstas humildes criaturas del bosque.

Alineamiento: Los Pjs Gelfling suelen ser de alineamiento legal.

Requisitos de Puntuación: Los Gelfling Pjs deben tener una mínima puntuación de 9, tanto en la Destreza como en la Constitución. Los Gelflings viven sin el conocimiento del futuro y por lo tanto no puede tener un Puntuación de Sabiduría superior a 15.

Dado de Golpe: Los Gelflings utilizan 1d6 para determinar sus puntos de golpe.

Tirada de salvación: Los Pjs Gelfling usan la tabla de salvaciones de los Halfling.

Armadura: Los Gelflings puede usar cualquier tipo de armadura nativa de Thra, incluyendo un escudo. Sin embargo, estos artículos deben ser hechos para su diminuto tamaño. Los Gelflings tienen un Clase de Armadura de base 9.

Armas: Los personajes Gelfling pueden utilizar cualquier tipo de arma pequeña. Sin embargo, los Gelflings no pueden usar las armas a dos manos o otro tipo de armas (tales como arcos, hachas de batalla o armas de hasta).

Combate: Los Gelflings son diestros en el uso de armas de proyectiles, como hondas, boleadoras y pequeños arcos, y También son buenos a la hora de eludir la ataques de las criaturas más grandes. Los pjs Gelfling utilizan el bono de los Halfling de -2 a la CA "cuando luchna contra oponentes más grandes que ellos, +1 al Ataque cuando se utilizan armas de proyectiles y +1 a la iniciativa individual.

Ocultación: Los Gelflings son difíciles de encontrar en los bosques de Thra, con la increíble capacidad de "Desaparecer" aparentemente en la maleza. Al igual que con la clase Halfling, los Gelflings sólo pueden ser detectados en tales circunstancias con un 10%. Los Gelflings También pueden esconderse en ruinas y cuevas, pero con más dificultad. Un intento de esconderse en sombras proyectadas en la luz normal (en completo silencio y sin moverse) tendrá éxito en 1 o 2 (1d6). Los Personajes Gelfling que lleven cualquier fuente de luz, tal como una lámpara o antorcha, no se puedrán ocultar. Luces mágicas, tales como el hechizo de Luz, también evitarán que los Gelfling se escondan.

Sueño ligero: Los Gelfllings tienen la capacidad de Soñar ligero. Cuándo dos Gelfings se tocan las manos, sus mentes se funden en una sola, la que permite que se comuniquen sin hablar. Los Pjs Gelfling pueden compartir imágenes pensamientos, recuerdos y sentimientos por esta habilidad especial.

Planeo: Las mujeres Gelflings tienen como alas de libélula, que les permite planear. Las alas de las Gelflings se retraen y se pueden ocultar debajo de la ropa. Pueden planear a una velocidad de 150 ' por turno (50' por asalto). Los Gelflings varones, que no tienen alas, no tienen esta capacidad.

Avance de nivel: Los Gelflings utilizan la tabla de Experiencia de los Halflings.


y hasta aquí todo por hoy, espero que os haya gustado y la semana que viene espero traeros más cosas interesantes. Un saludo^^

miércoles, 8 de mayo de 2013

¡Escapando de una mazmorra!

Buenas tardes a todos^^

Lo prometido es deuda y aquí tenemos una nueva actualización. Y que mejor manera de pasar la tarde que leyendo una aventura de los viejos tiempos. Sí, por fin os traemos la traducción (aunque ya lo estuviese en papel hace mucho)y remaquetación de "Escape de la mazmorra de Zanzer", el mítico módulo del D&D Básico de la caja de Borrás. Es posible que muchos ya lo tengáis original y en castellano, así que con esto no os aportaría mucho, sin embargo, para gente que no la leyó, o que como yo, perdimos el módulo de jovenzuelos y nos ha sido imposible encontrarlo de nuevo, es una manera para revivir esas viejas partidas del D&D, sencillas y en este caso, muy explicativas...

Para los que no sepan de que va, os cuento que que es un módulo para pjs de primer nivel (como que es la aventura de iniciación)y que transcurre en todo momento en unas minas de sal, propiedad de un maligno mago que os ha hecho prisioneros (de hecho los pjs empiezan en una celda sin saber como llegaron allí). El módulo se estructura en cuatro partes, enseñando en cada una, algún aspecto de las mecánicas de D&D Básico. Desde crear el pj, a usar magia o como combatir.



Algo que destacaría del módulo es el exceso creo yo, de objetos mágicos o tesoros que los pjs encontrarán, claro que en aquella edición, el poder de los pjs creo yo que se medía por todo su equipo mágico más que por beneficios obtenidos por la subida de nivel que solo solían ser puntos de golpe o nuevos conjuros.

Además de todo esto la aventura da pie a jugar un nuevo dungeon al finalizar este, Stonefast, una antigua fortaleza enana en poder de un dragón blanco, que espero también poder ofrecer pronto. Sin duda, buenas aventuras para comenzar una campaña en D&D Básico, sobre todo para su setting "La Grieta del trueno" o cualquiera de los retroclones que hay, como la Marca del Este. Y esto es todo por hoy, espero poder hacer un artículo más extenso para la siguiente entrada en vez de un descargable y unos simples comentarios. Eso sí, me temo que la siguiente entrada también se retrasará para martes o miércoles, ya que estaré fuera el finde hasta el lunes incluido.

Un saludo a todos^^.

lunes, 29 de abril de 2013

Pocas páginas, gran juego...

Buenas a todos, una semana más nos vemos las caras. Lástima que no haya tenido tiempo a publicar la entrada algo antes, pero bueno, al menos ha llegado como siempre. En la entrada de hoy os reseñaré un pequeño juego que me ha gustado bastante, además de que es minimalista, algo que nos gusta mucho en este blog, y tiene cierto espíritu old school. Se trata de "Sálpock, el juego de rol". Este juego en gallego y gratuíto, realizado por la Sociedad del Dado Cornudo, es un pequeño pdf de 7 páginas ambientado en el mundo de “SÁLPOCK, El Valle de los Ciegos”, el cómic de ciencia ficción de Álvaro López y Luís Sendón publicado por Demo Editorial.



En este caso, el autor del juego es Roberto de Frankenrol, que ha sabido hacer un sistema muy muy sencillo para poder pasar un buen rato y que en unas líneas os comentaré.



Analizaremos primero el aspecto del juego. Es como ya dije antes, un pdf de 7 páginas, estando en formato apaisado (aunque hecho para si se imprime, grapar por el medio) excepto la portada y contraportada. El documento está elegantemente maquetado e ilustrado con viñetas e ilustraciones del cómic. Trae también un mapa donde se centrarán las aventuras de los pjs.

En cuanto a la ambientación, se centra en un planeta dejado de la mano de Dios llamado Zakfart, que es poco más que un erial dominado por esclavistas, mutantes, y pequeños pueblos amurallados, donde conviven humanos y algunas especies alienígenas, a parte de la fauna claro. La tecnología se ve como un tesoro preciado o algo maligno y no es muy abundante. Podríamos enclavar la ambientación en el género post apocalíptico... y claramente cifi. Creo que el juego se orienta hacia la exploración, la obtención de botín y la supervivencia...

Respecto al sistema, es muy sencillo. La creación de pj es muy rápida. Se reparten 9 puntos entre las 3 características que hay, Físico, Mente y Personalidad. Se escoge raza, humano, kervo, phantiano o insectoide calcharantiano, proporcionando un bono y una penalización de 1 a dos de las características. Después se escoge un arquetipo, que o bien lo inventas o coges uno de los que hay de ejemplo, y ya está... La mecánica resulta igual de sencilla. Se tiran 2D6 y se le suma la característica apropiada, teniendo que igualar o superar la dificultad que va de 6 a 21. Si el jugador interpreta bien su arquetipo, puede sumar un +3 a las tiradas, y si lo hace muy bien ganar un punto de drama. Si lo hiciese mal, restaría 3 y perdería un punto de drama si lo hiciese muy mal. Los puntos de drama se usan para tirar un dado adicional, reducir las heridas o usar una habilidad que no es propia del arquetipo. En cuanto al combate, si es a distancia se tira contra una dificultad, y si no, una tirada opuesta normal, siendo el ganador de la ronda el que saque más. El pj cuenta con niveles de salud al estilo Vampiro la mascarada, sufriendo penalizaciones a media que es herido. Las protecciones dan una penalización a la tirada de ataque del contrario. En cuanto al daño viene decidido por el arma, que no es numérico si no que es más una categoría, por ejemplo una espada hace una "herida seria". Cuando al acumular heridas se llega a Muerto, fin de la historia.

El juego cuenta también con un bestiario pequeño, una descripción escueta de las diferentes regiones del lugar, y tres semillas de aventura muy básica. El único contra que le veo es no tener un sistema de experiencia a parte de que podría tener alguna de las aventuras algo más elaborada, pero en fin, igual el cómic proporciona alguna que otra idea.

Bueno, espero que os haya gustado esta pequeña reseña y os anime a probar el juego, que creo que aunque en gallego, se entiende bastante bien... Para la próxima semana por fin tendréis "La fuga de la mazmorra de Zanzer". Un saludo a todos^^.

lunes, 22 de abril de 2013

Camaradas de armas

Hola a todos^^

Por aquí vuelvo de nuevo, un lunes más, una semana más. Por el momento seguimos sin módulo de la semana a la espera de que se complete la traducción de La fuga de Zanzer Tenn. Aun así, si veo que se puede alargar, trataré de ofrecer algún módulo nuevo cortito^^.

Hoy lo que os traigo es algo que puede resultar útil para jornadas o partidas en las que se tenga poco tiempo para jugar. En este caso son los personajes pregenerados para la Marca del Este que he usado en las Jornadas Gygax que van con un mini trasfondo, una imágen (en este caso las ilustraciones de los pjs del básico de la Marca del Este) y todo lo que es necesario para jugar a falta de la tabla de combate. Espero que los podáis aprovechar y usarlos, así ya nadie se quejará de que no tiene sentido que se unan pjs que no tienen nada que ver entre ellos, o que su manera de conocerse es forzada. Estos ya empiezan juntos con propósito y alguna historia entre ellos. Bueno, sin más aquí os los dejo^^. Aviso de que puede que haya algún fallito y no he podido corregirlo porque se me borró el achivo psd donde lo había hecho. Igual un día los pongo más bonitos y los corrijo...











¡Hasta la próxima!

lunes, 15 de abril de 2013

PORTADORES DEL FUEGO INEXTINGUIBLE

Buenas a todos!!!

Una semana más vuelvo con más material para vuestros ojos old schooleros^^. En este caso, os traigo un aporte que hice hace tiempo para el juego de rol gratuito, Embelyon, con sistema Microlite20. Se trata del trasfondo sobre una Orden de paladines, dado que no hay en el manual niguna información sobre órdenes o ejércitos de sus reinos. Espero que os guste, y que, aunque no juguéis a Embelyon, lo podáis aprovechar para otras partidas...

ORIGEN

Durante el trigésimo quinto Eón, la decadencia y la oscuridad provocadas por la lenta muerte del sol se habían extendido por Spingard. Lo suficiente como para que sus habitantes buscasen refugio con más ahínco, en las enseñanzas del dios Telvakhtar. Esperaban que el Padre Invicto, el dios del fuego inextinguible, les guiara en aquellos momentos de oscuridad.
Muchos fueron los que decidieron peregrinar hacia Lumen, el mayor templo dedicado a Telvakhtar, gentes provenientes de Ankhor sobre todo, y también a la inversa, clérigos de Lumen que fueron enviados a calmar y ayudar a las masas de la nación. Pero las calamidades se hicieron mayores para estos viajeros, ya que en sus periplos, eran atacados constantemente por trasgos de Monte Cocinilla, y por los muertos y espectros que moran en el Valle de Pholgus.
En uno de estos anónimos viajes, el clérigo Railus, junto con un grupo de aguerridos hombres de armas provenientes de Ankhor, comandados por el capitán Devlan Reinhardt, partieron con la intención de guiar a 50 almas hasta Lumen, misión que se antojaba harto difícil, siendo un grupo tan grande no pasarían desapercibidos para los seres malignos que poblaban el camino. Y aso fue lo que pasó, a mitad de viaje, cuando atravesaban el Valle de Pholgus, los muertos de los túmulos se levantaron una vez más para saciar su negra hambre lanzándose contra los asustados viajeros. Devlan formó en círculo con sus hombres para proteger a los viajeros y al hermano Railus, que permanecía en medio calmando a las gentes e intentando hacer retroceder a los no muertos. Todo esto hubiera ido a mejor de no ser por la aparición de un sanguinario tumulario que aniquiló a casi toda la escolta, poniendo en peligro la vida del propio Railus y sus fieles. Desesperanzado, pero no derrotado, Railus encendió una antorcha, y gritó a sus seguidores con todas sus fuerzas que mientras esa antorcha se mantuviera encendida, llegarían sanos y salvos a su destino.
El combate se alargó durante más de una hora y acabó en el momento en que un Devlan aturdido por un golpe contemplaba inmóvil como la maza de Railus devolvía a la tumba al tumulario y a su vez resultaba atravesado por la oxidada espada del muerto.
Entre maldiciones y lágrimas, Devlan prometió al clérigo llevar la antorcha encendida hasta Lumen para mantener la moral de la congregación y enterrarlo si no sobrevivía al viaje.
Risas y lágrimas colmaron la entrada de Lumen, cuando se vio asediada por una masa de peregrinos que llevaban en brazos el cuerpo muerto del hermano Railus, y a la cabeza, un Devlan cabizbajo sosteniendo la antorcha todavía encendida. Allí mismo, se canonizó a Railus como santo protector de Telvakhtar y se le dio santa sepultura.
Devlan, atormentado por haber fallado en la protección de Railus, decidió dejar su cómoda vida en Ankhor como penitencia y pidió permiso tanto al rey de Spingard como al Obispo de Lumen, su venia para construir un fortín al este de Mircia, pasada la frontera, desde la que protegería a los peregrinos que viajasen hasta Lumen o sus cercanías, en ella, fundaría una orden de paladines, guerreros santos dedicados en cuerpo y alma a las enseñanzas de Telvakhtar, que protegerían a los inocentes y mantendrían encendida la llama de la esperanza, un fuego que nunca se extinguiría.
Aprobada la petición, Devlan partió acompañado de los pocos hombres que le quedaban, y otros pocos civiles, que querían ayudarle a construir la fortaleza. En su camino llevó la misma antorcha encendida, pues en ningún momento dejó que se apagase, y sorprendentemente, no fue molestado por nadie.
El grupo se estableció en un claro, y comenzó la construcción del lugar, al principio eran pocos, pero cada día que pasaba, iban uniéndose más personas, la mayoría peregrinos que arrimaban el hombro amablemente, basta decir que la antorcha nunca se apagó desde que se encendió y así ha seguido hasta nuestros días.

EN LA ACTUALIDAD



Hoy día, en el trigésimo sexto Eon, la Fortaleza de la orden de los Portadores del Fuego Inextinguible es una gran estructura de piedra maciza y tono rojizo, que recuerda a una hoguera por la forma de sus puntiagudas almenaras. En ella se cobijan tanto la orden de paladines como peregrinos cansados que necesitan de sanación o descanso, a parte de los civiles que trabajan en las cuadras y las cocinas.
El Maestre Arlus Benneth dirige la orden con la marcialidad de un antiguo señor de la guerra, y nunca descansa, ni siquiera en estos tiempos en que Monte Cocinilla se mantiene en relativa calma. Cada vez son más los hermanos de la orden que pasan más tiempo dentro de los muros de la fortaleza, y solo unas cuantas compañías hacen batidas en el Valle de Pholgus intentando acabar con los no muertos que moran allí, sin embargo, está resultando una tarea casi imposible, pues cada día, los muertos están más inquietos, parece que sienten el final del mundo y quieren aprovecharlo.
También hay paladines solitarios que prefieren una vida algo más itinerante y van de lugar en lugar, intentando ayudar a las buenas gentes en sus problemas, bien sea mediando en disputas, defendiendo a los inocentes de bandidos y monstruos o buscando a los futuros pupilos de la orden.

ESTRUCTURA

La Orden se estructura de la siguiente manera:

- Maestre Arlus Benneth: Es la cabeza visible de la Orden, y normalmente el que toma decisiones importantes que incumben a la orden.
- Mariscal Émil Mano Férrea: Es el General en cuestión militar y el encargado de dirigir las tropas en batallas importantes.
- Gran Capellán Rochel: Es el dirigente espiritual y clérigo de la Fortaleza. Está a cargo de otros veinte clérigos menores que atienden las necesidades espirituales y la salud de peregrinos y habitantes del lugar por igual.
- La Guardia de la Llama: Es la guardia personal del Maestre y también son los más veteranos que se encomiendan a la protección de la Fortaleza y a evitar que no se apague la llama que hay en el sagrario. Jamás abandonan la fortaleza.
- Fráteres o Hermanos: Todo paladín ordenado y que ha dejado su etapa como escudero de la órden. Patrullan en el Valle de Pholgus, y otros vagabundean por Embelyon ayudando a los demás. Actualmente habrá unos doscientos diseminados entre esos lugares.
- Clérigos de Telvakhtar: Son los clérigos al servicio del gran Capellán.
- Escuderos novicios: Los jóvenes escogidos por paladines ya ordenados, que se dedican a entrenar en la fortaleza bajo la protección de un tutor. Se les permite salir a veces para ganar algo de experiencia en el campo.
- Auxiliares: Los civiles que se encargan de trabajar en la cocina, mantener limpio y en orden el lugar, acomodar los caballos, trabajar las huertas…etc.




ESCUDEROS Y ENTRENAMIENTO

No todo el mundo puede ingresar en los Portadores del Fuego Inextinguible. Para formar parte de la orden no llega con donar todos tus bienes y pasar unas pruebas, no, al contrario, son los paladines quienes escogen a sus nuevos pupilos.
Durante días, quizás semanas, el futuro escudero es observado por el hermano de la orden que halla reparado en el y esto continuará, hasta que el joven recluta halla demostrado su valía en alguno de los aspectos que predica Telvakhtar. En ese momento el frater se dará a conocer y le ofrecerá la oportunidad de ingresar en la orden, oferta que solo se pronunciará una sola vez. Si acepta, será conducido por el caballero a la fortaleza de la orden donde el novicio será instruido en las enseñanzas de Telvakhtar y el arte de la guerra, si no aceptara, el caballero simplemente desaparecerá como si nunca hubiese estado allí.
Hay muchas leyendas que cuentan, como estos “buscadores de reclutas” han aparecido siempre de noche, cerca de hogueras o antorchas, y siempre como si estuviesen esperando a la persona que los ve.
En cuanto al entrenamiento de los reclutas, va en varias etapas, comenzando por una teórica, donde aprenden a leer y escribir si no sabían, aprenden historia, geografía y política, a continuación se les forma en la doctrina de Telvakhtar, aunque la misma ya está presente desde que entran en la fortaleza. La siguiente etapa, comprende lo que es el entrenamiento básico con armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles, así como aprender trucos a la hora de cabalgar. Después, suelen dar la oportunidad a estos escuderos de salir al exterior acompañados de su tutor, para vivir la vida desde su nueva perspectiva y formarse mejor en la lucha contra el mal. La última etapa corresponde al entrenamiento en la lucha montada y con lanza de caballería, a parte de a usar los dones que su dios les ofrece. A partir de ahí son armados caballeros por el Maestre Arlus, momento en el que pueden decidir su destino en base a las necesidades de la orden.

SÍMBOLO

La enseña que portan todos los paladines de la orden, tanto en sus escudos como en sus sobrevestas, es un par de manos blancas, sosteniendo un cuenco del que brotan llamas. La sobrevesta del caballero y el escudo suelen ser rojo escarlata, a veces combinado con el dorado, motivo que se repite en las bardas de los caballos o estandartes.

Y hasta aquí todo por esta semana. Os informo que la fuga de Zanzer Tenn ya va por la mitad, a ver si pronto podemos disfrutar de ella^^. saludos a todos.

lunes, 8 de abril de 2013

Grandes Jornadas Gygax!!!

Buenas a todos^^

Una semana más, vuelvo a vosotros o a mí mismo, para comentar cosas interesantes de este nuestro mundillo, el del old school y los juegos minimalistas^^. Hoy en concreto, os vengo a comentar los gratos resultados del segundo día de las jornadas, ya que es cuando dirigí a la Marca del Este, y es lo que interesa en este blog (el primer día dirigí a la Mirada del Centinela de Nosolorol por primera vez, y podréis ver mi opinión en mi otro blog, Hitos Project).

Las jornadas comenzaron a las 11 de la mañana, ya en el centro, donde en teoría tendría lugar la mesa redonda de autores, el torneo de juegos de mesa de Devir y la preparación de la mesa de juego para el wargame Carnevale, que tendría lugar por la tarde. Apenas fuimos 10 personas por la mañana, pero me encantó encontrarme con Nebilim de nuevo, la cual ya había venido el día anterior, Rafa y María, unos simpáticos chicos coruñeses, creadores del juego de rol Steampunk "Brumas del Alba", el bloguero Chris de Kell y gente de la aso. Por desgracia, Tiberio y Rubén Escudero alias "el Guardían", no pudieron venir finalmente por problemas personales. El caso es que la mesa redonda fue más un charla informal sobre la promoción de las obras, como hace un juego de rol, sistemas y cosas así. Al final, con ganas de hacer algo nos pusimos a probar el juego de mesa de Devir, Leyendas de Ándor, que todo sea dicho, es muy rolero...



Después de la partida, que no pudimos terminar, fuimos todos a comer aun telepizza, para volver hacia las 5 al centro. No había tenido mucho tiempo para preparar pjs pregenerados así que decidí usar de las anteriores jornadas, y eso hizo que no tuviese tanto entusiasmo en dirigir, una parte de mí, prefería que no se apuntase nadie a mi partida para así poder probar por fin "Brumas del Alba" el cual al final no pude catar. Se me apuntaron jugadores, XDDD.

En un principio, había pensado en dirigir alguna aventura del Manual Avanzado para así probar las nuevas reglas, pero por falta de aventura y ganas de estudiarme algo nuevo, decidí hacer una de las dos aventuras que tengo escritas para D&D básico, y que más o menos han sido testeadas. Finalmente me decidí a usar "La novia de la muerte", la cual, ya había dirigido por primera vez a unos amigos de la asociación, y además había reseñado ya en el blog (y por si fuera poco, había quedado muy contento con el resultado final). La segunda vez que dirigí esta aventura, fue para los amigos que paran los viernes en mi casa. Resultado: 3 muertos y un huído en el primer encuentro de combate de la aventura. En ese momento dudé de si la aventura realmente era apta para pjs de nivel 1. Bien, pues en las jornadas he visto que ciertamente, puede resultar algo letal para los pjs más débiles, sobre todo si empiezan a nivel 1.

En este caso mis jugadores fueron todos veteranos de D&D básico y AD&D (un saludo muy fuerte desde aquí para Dani Amieiro y su compañía de héroes)a excepción de mi buen amigo Victor Guerra, que muchos conoceréis por sus ilustraciones en la caja verde de la Marca o la Puerta de Ishtar. Todos llevaron pjs de nivel 1, una elfa, una clériga, un guerrero, un enano y un ladrón. La historia comenzaba con nuestros héroes atrapados en medio de un invierno recién comenzado en la Marca. Atrapados en el camino, deciden pasar el invierno en un pequeño pueblo que encuentran aislado por colinas por la zona de los páramos y pantanos al suroeste de Robleda. Una vez a resguardo en la posada, y tras rehuir las miradas de desconfianza de los parroquianos, piden comida y alojamiento. La cosa se pone tensa cuando la hija del posadero viene a servirles y el guerrero decide flirtear con ella, aun así, entre conversaciones, se enteran de que la jovencita está enamorada de un noble extranjero que ha prometido llevársela, y por supuesto, eso no le gusta a su padre.

A la noche, mientras duermen en la sala comunal, un grito los hace reaccionar con presteza. Algo se ha llevado a la hija del posadero a través de la nieve. Este entre súplicas les pedirá que vayan tras ella y la traigan sana y salva. No les cuesta seguir el rastro de huellas que los secuestradores han dejado. Finalmente llegan aun antiguo templo en ruinas a las afueras del lugar. Allí descubren con horror, como las tumbas han sido abiertas desde dentro, y mientras hacen un fuego en el interior de las ruinas para calentarse, descubren una trampilla que lleva a las catacumbas del viejo edificio.

Una vez abajo empezó la masacre, enfrentándose a varios zombis que masacraron sin problemas. Tras meterse en una cripta, eliminaron a varios esqueletos, pertenecientes a antiguos sacerdotes enterrados. La siguiente cripta que visitaron fue algo más complicada. El ladrón murió ante los esqueletos (y eso que me había equivocado poniendo 5 esqueletos en vez de los 9 que había en verdad). Tras este palo siguieron avanzando, combatiendo a más zombis en la siguiente habitación y cayendo en una trampa que por suerte no mató a nadie. Aún quedaban algunas habitaciones más por ver, pero el tiempo y la falta de ganas de arriesgarse tras haber sufrido algunas heridas, los hizo decidirse a avanzar directamente a la habitación donde sabrían que hallarían a su enemigo. Allí encontraron a la hija del posadero desnuda y tendida sobre un altar, mientras un nigromante (el noble forastero) pronunciaba su hechizo. Había 8 esqueletos y dos necrófagos a mayores. Pero la elfa lanzó el conjuro de dormir sobre el nigromante y los esqueletos se derrumbaron, los necrófagos fueron otro cantar, paralizando e hiriendo a varios, casi dejando a alguno al borde de la muerte. Al final optaron por recoger a la chica y salir huyendo con la intención de volver otro día. Aquí lo dejamos puesto que ya era hora de comenzar con el sorteo de regalos. Los jugadores mostraron su satisfacción con la partida y yo pienso que igual rebajando algún que otro bicho y usando pjs de nivel 2 o 3 ya quedará bien niquelada.

La entrega de premios fue bien y mal, puesto que los chicos que traían los productos se quedaron tirados en medio de la carretera, con lo que no pudieron acercarse a Coruña a traer la mayoría de productos, con lo que solo pudimos regalar los pocos que teníamos ya allí y hacer vales para los otros. Aun así, finalmente la gente quedó muy contenta y yo creo que con ganas de repetir. Perdonad que no cuelgue fotos de la partida, pero parece que nadie sacó fotos en aquel momento, si encuentro alguna, ya editaré la entrada.



Bueno, una vez más me despido, y espero traer algo interesante para el lunes que viene. Cies me ha dicho que la fuga de Zanzer aun tardará unas semanas en estar preparada, así que espero encontrar algún sustituto para los descargables habituales...

Un saludo a todos^^

miércoles, 3 de abril de 2013

¿Y yo qué era antes de ser un Héroe?

Hola a todos^^

Como veis, aunque con un día y algo de retraso, vuelvo para aportar algo por insignificante que sea... Por desgracia esta semana, y puede que la que viene no haya módulo, ya que Cies, mi maravillosa traductora, anda de viaje por las Highlands, aunque me ha prometido seguir traduciendo a su vuelta.

Bien, lo que hoy os vengo a proponer es la primera parte de unas modificaciones que me rondan la cabeza desde hace tiempo. El tema es, como darle algo más de trasfondo al personaje, y que esto repercuta mecánicamente en la partida. Baste decir que va enfocado a usarlo en ediciones básicas de D&D o retroclones, aunque nada impide que con unos cambios valga para 3ª ed. La idea es incluir dos nuevos rasgos a la hoja de personaje. Por un lado, Estatus, que representaría la clase social del personaje (obviamente solo aplicable en las sociedades con jerarquías), aplicando pues un bono o una penalización a las tiradas sociales con gentes de más bajo o alto rango. El otro rasgo sería el de Trasfondo, Que sería la profesión mundana realizada antes de convertirse en un aventurero. Lo que implicaría unos bonos en algunas tiradas de habilidad.

Para el Estatus, me he basado un poco en los Gazetteer de Karameikos para D&D Básico, donde con una serie de tiradas te decían de donde era tu familia, de que estrato social y que tal estaba acomodada en cuanto a dinero. En este caso yo lo he reducido a una tabla donde se tira 1d6 pudiendo ser incluso un esclavo, o bien, empezado por defecto en Estatus 2 Campesinado, si la sociedad a la que pertenece el personaje no tiene esclavos o similares...



6 Familia Real
5 Alta nobleza
4 Baja nobleza
3 Burguesía
2 Campesinado
1 Siervo/esclavo

Para usar este rasgo, una vez determinado, el pj lo único que tiene que hacer es aplicar un penalizador a sus tiradas de Carisma cuando trata con individuos con mayor estatus que el, siendo la penalización igual a a la diferencia en la escala, por ejemplo, cuando un campesino trate con alguien de la baja nobleza, este tendría un -2 a sus tiradas de Carisma, por contra, si el pj fuese el noble, sería un +2.

Como veis, es fácil de aplicar y al menos, ahora si importa si un pj es un plebeyo o no. Eso sí, un pj podría fingir ser de otro estatus ante alguien con una tirada de Carisma, si tiene algo que apoye su farsa, como ropas finas, una jerga adecuada a la clase social, o títulos nobiliarios falsificados... Por supuesto pobre del pj que cojan haciéndose pasar por un noble o similares, tales delitos suelen castigarse con la muerte...

Y hasta aquí la primera parte de este artículo sobre el Trasfondo... Siento no aportar más, pero esta semana con las jornadas que se acercan y otros menesteres no he tenido tiempo para algo más. La semana que viene os traeré una fotoreseña de las IV Jornadas Gygax, y si se puede, el módulo prometido. Un saludillo a todos^^.

lunes, 25 de marzo de 2013

Puede ser que sí, puede ser que no...

Buenas tardes/noches, siento haberme retrasado en la entrada de hoy, pero blogger ha estado juguetón al no cargar la ventana de "nueva entrada" hasta hace nada. Como viene siendo habitual, os cuelgo el nuevo micro módulo de la semana, La Horda Goblin. Espero que lo disfrutéis. Y esta semana por desgracia no tengo mucho más que contar, ya que he estado algo liado y no he podido buscar algo interesante que traducir o simplemente inventar. Pero espero que para la próxima entrada a parte del módulo semanal se me ocurra algo interesante que contar.

Otro tema es que no se si la semana que viene podré actualizar el lunes, ya que al ser semana santa me iré para casa de mi novia, donde no tendré acceso a todas mis cosas. Así que esperaros que la nueva entrada vaya para martes o miércoles...

También me gustaría recordaros que el 6 y 7 de abril, la Asociación Juvenil Draco de A Coruña, de la cual formo parte, organizará las IV Jornadas Gygax, donde contaremos con partidas de rol, wargames, juegos de mesa, roles en vivo y cartas. A parte vendrán algunos autores a dirigir partidas a sus juegos, como pueden ser Fëndor con Taura o Nebilim con Etérea (espero haber acertado con el juego Neb, XDD).



lunes, 18 de marzo de 2013

Dos interesantes e-zines del OSR

Buena semana tengan vuesas mercedes^^

Hoy vengo con poca novedad, aun así, espero que para las semanas siguientes tenga más cosas que aportar a parte del micro módulo de la semana, porque siendo sincero, el tema del old school, se está quedando ya sin cosas que mostrar... En fin, esta semana os traigo el micro módulo de "El tomo perdido", una aventura para Microlite20 para 4 pjs de nivel 4.

Por otro lado, revisando mi carpeta de pdfs sobre D&D 1ª ed, he reencontrado dos e-zines dedicados a esta maravillosa edición. Se trata de Encounter y OD&DITIES.



"OD&DITIES" es un e-zine hecho por la gente de Dragonsfoot, o eso creo, y consta de hasta 12 números habiendo finalizado en 2004. Fue el primer e-zine gratuito que descubrí dedicado a D&D 1ª ed, y basicamente la etapa en la que descubrí los retroclones y todo su mundillo. Las portadas son dibujos de calidad bastante pobre o el título solamente. La maquetación es prácticamente inexistente. Aun así, suelen ser entre 30-40 páginas de buen material que incluye módulos, alguna clase nueva, trasfondo, consejos al master...etc sobre todo se centra en Mystara. Siendo sincero, este e-zine fue lo que me hizo plantearme la creación del blog, ya que había mucho material interesante pero todo en inglés, así que pensé que estaría bien traducir el material para darlo a conocer a los fans españoles. Y si os fijáis, los primeros artículos son traducciones de esta revista, al menos lo que a pnjs se refiere, una lista de equipo inicial alternativa, y algún que otro módulo... Muy buen recurso sin duda.



"Encounter" solo cuenta con 4 números en su haber y parece que murió en el 2011, una pena la verdad porque apuntaba alto. Yo la descubrí no se si por el tercer número, pero aun así, me quedé embobado por el arte de sus portadas, las cuales muchas de ellas están dibujadas por ilustradores reputados. Al contrario que la anterior revista, esta cuenta con una maquetación sencilla pero elegante. Su contenido es más general que la anterior, analizando otros retroclones, con las imágenes de sus portadas, incluyendo módulos, adaptaciones de otros mundos al sistema, consejos...etc. Muy probablemente traduzca (bien sea yo, o mi buena amiga Cies si aun le queda tiempo) alguno de sus artículos...

Y hasta aquí la entrada de hoy. Solo comentar, que espero poderos ofrecer en dos semanas la clásica aventura de "la fuga de la mazmorra de Zanzer" del clásico D&D básico de Borrás, totalmente remaquetada. He intentado conseguirla en pdf en castellano, pero sin éxito, solo la he encontrado en inglés, así que bueno, ahora al menos, volverá a estar disponible en castellano para los que una vez la tuvimos y la perdimos (mi caso) o los que nunca la han leído...

Un saludo a todos y que nos os devoren los trasgos^^

lunes, 11 de marzo de 2013

El Sabueso ha llegado!!!

Hola de nuevo hermanos de armas^^, como espero que sea habitual en mi blog, hoy os traigo un nuevo micro módulo traducido por mi amiga Cies y maquetado por mí. En este caso es un dungeon sin muchas pretensiones para que los jugadores puedan pasar el rato matando monstruos y haciéndose ricos con el oro de la mazmorra...

Pero esto no queda aquí. Hace tiempo que tenía ganas de escribir algún relato de fantasía medieval, pero no quería hacer algo habitual, y como también comencé a interesarme por las aventuras pulp, y el género noir, una vez tuve la idea de hacer relatos sobre un investigador privado, de esos duros pero un contexto de fantasía medieval, tirando algo a oscura. El hecho de ver que en el videojuego de The Witcher había detectives, me ha hecho plantearme la idea de nuevo, y como también es algo que alguna vez he querido llevar en el rol. Hoy os ofrezco esta clase para la Marca del Este que me he sacado de la manga.

El Sabueso:

Cuando a veces la guardia hace la vista gorda ante el asesinato de un ser querido. Cuando alguien cercano desaparece sin dejar rastro y se teme lo peor, o cuando se necesitan conseguir evidencias de la culpabilidad de alguien intocable por la ley, es cuando recurrimos al sabueso. Estas duras personas suelen ser hombres y mujeres de pasados militares o turbios, que por un motivo u otro, han decidido trabajar en solitario ayudando a los demás a conseguir lo que los autoridades se niegan a hacer o son incapaces, claro está, por un precio. Sus formas de actuar suele ser preguntando a posibles testigos, buscando rastros o analizando restos, también a veces es imprescindible allanar una propiedad o partir un par de piernas con lo que se han vuelto personas que trabajan mejor en las sombras o en un segundo plano. De vez en cuando, se unen a grupos de aventureros para usar sus habilidades a la hora de averiguar la localización de suculentos botines, esclarecer misterios o por el simple hecho de sacarse un sobresueldo...

Características primarias: Constitución, Sabiduría e Inteligencia.
Alineamiento: Legal y neutral por igual.
Dado de Golpe: D8.
Tiradas de Salvación: Como Ladrón
Subida de nivel: Como Explorador

Restricciones a armas y armaduras: Igual que un explorador, aunque sin su predilección por los arcos, prefiriendo ballestas de mano.

Habilidades especiales: Todas las habilidades de ladrón excepto Apuñalar por la espalda, vaciar bolsillos, encontrar/desactivar trampas. También cuentan con la habilidad de rastreo del explorador.

Espero que os guste la clase, y si la veis descompensada o algo, me lo decís y miro como contentar a todos, XDDD. La próxima semana espero traer más cosillas interesantes. Un saludo a todos^^

lunes, 4 de marzo de 2013

He vuelto de entre los muertos


Hace prácticamente un año que desaparecí sin pronunciarme ni nada. Debo confesar que caí en lo que ya me había ocurrido anteriores veces. Saturación, falta de ganas, de ideas y de material. Al ser este un blog dedicado a juegos minimalistas y principalmente old school, y no tener un inglés muy fluido, me costaba pensar en que nuevas cosas contar u ofrecer (ya que la mayoría de material old school está en inglés), cosa que me estresaba y me quitaba las ganas de postear. Bien, pues he vuelto para prometer que pienso ponerle remedio a eso. Esta vez al menos tendré la ayuda de mi amiga Cies, traductora de las buenas donde las haya, que me ayudará traduciendo material para poder ofreceros, a la par que seguiré aportando cosas de cosecha propia y muchos documentos bien maquetados. Por supuesto animo a gente que quiera colaborar en alguna de estas temáticas a mandar artículos o material, que pueda colgar aquí, y así aliviar un poco la carga.

Hoy mismo, para haceros ver que he vuelto con las pilas cargadas, os ofrezco el tercer módulo de la campaña que venía publicando en mis últimas entadas. El fantasma en la máquina, traducido por Cies y maquetado por mí, que pone punto y final a esta trilogía de módulos. La semana que viene, y cada semana siguiente, os regalaremos más mini módulos para Microlite20, por supuesto, espero ofreceros también aventuras para otros sistemas...etc.

También os anuncio que he creado un nuevo blog, Hitos Project. Será un blog dedicado al sistema Hitos, sistema creado por Nosolorol para su juego de la Mirada del Centinela. El cual se ha convertido en mi sistema de cabecera, y para el cual estoy trabajando en varios proyectos. Os ofreceré adaptaciones de ambientaciones y personajes, reglas nuevas, módulos, hojas de personaje maquetadas para diferentes ambientaciones, entrevistas, de todo un poco... Aviso de que aun no le he hecho el banner, ni el fondo, ni tiene entradas, solo he creado el lugar y a lo largo de la tarde y mañana espero tenerlo acabado y con alguna entrada, al menos para presentarlo...

Por otro lado, hoy es un día especial, se cumplen cinco años de la muerte de un ancianito adorable, que junto con otros ancianitos adorables no menos importantes, crearon esta afición que hoy une a un montón de amigos. Se cumplen cinco añitos de la partida de Gary Gygax a los reinos celestiales de Greyhawk...



Y por último, contaros que la Asociación Juvenil Draco, a la cual pertenezco, está trabajando en estos momentos en las próximas IV Jornadas Gygax, que se retrasarán al 6 y 7 de abril. Esperamos contar con más actividades, autores y por supuesto participantes. Pronto os colgaré el nuevo cartel y más información sobre el evento.

Un placer volver a vosotros y espero que esta vez no me veza el mal ánimo^^.