lunes, 13 de diciembre de 2010

D&D para niños y otras cosas más...

Hola a todos^^

Nuevamente nos encontramos una semana más por estos lares para aportar más documentos, aventuras, y juegos a este refugio de los amantes del D&D básico, sus retroclones y los juegos minimalistas.

En el caso de hoy, no traigo la micro aventura semanal de Microlite20 que prometí, creo que traigo algo mucho mejor. Se trata, del "D&D para Niños", una simplificación del D&D Básico escrita por Jimm Johnson, con la intención de introducir a sus hijos en este mundillo. Trabajo que merece la pena ver por que creo que es una buena forma de introducir tanto a niños como a novatos en este mundillo, aunque la simplificación le haga parecer más un Heroquest que otra cosa. De hecho, podéis ver las fotos que sacó Jimm durante su testeo en su blog, The Contemptible Cube of Quazar.
Os puedo comentar que este D&D para Niños reduce las clases a 4, siendo caballero, mago, elfo y enano las únicas clases, todas usan el mismo dado de golpe, y ya traen el equipo prefijado así como su CA inicial anotada. ¿Qué los distingue entonces?, pues que cada uno tiene una habilidad especial. El caballero tiene dos ataques por turno, el mago lanza 2 hechizos por día,el elfo lanza un hechizo por día a parte de llevar armadura y el enano encuentra automáticamente puertas secretas o similares cuando busque. Solo hay una tirada de salvación, que comienza a 15. El movimiento ya se reduce enormemente para moverse por tablero y la manera de avanzar se ha unificado en todas las clases. En fin, lo veo perfecto como alternativa a la caja roja de Devir para iniciar a los chabales en el rol, además, no resultaría difícil adaptar el resto de clases a lo mismo.

Y ahora, os hablaré sobre un retroclon del D&D Básico que encontré hace un tiempo buscando cosas para el Risus, se trata de "Old School Hack", un juego sencillo, por el momento de solo 18 páginas, totalmente gratis, ya que creo que todavía está en fase de testeo. El juego en sí, parece interesante, no lo he leído entero todavía, pero parece sólido. Hay las mismas clases que en D&D Básico, sin embargo, no tienen habilidades especiales per se, si no que son una especie de Talentos yo creo que emulando un poco los poderes de 4ª ed, claro que son solo listas de como mucho 6 poderes por clase, y creo que se eligen dos durante la creación. Los hay de 3 tipos, Talentos Constantes, que puedes usar siempre, Talentos de Arena, para el combate y creo que de un solo uso, los Talentos de descanso, para cuando estemos en calma. A parte de esto, el juego trae reglas para crear los monstruos, las fichas de pj, una singular tabla de metas o trasfondo para nuestro pj, y bueno, lo típico de como organizar una partida y demases. Probablemente me falten muchas cosas de las que hablar, pero como dije, no lo he llegado a leer con detenimiento, pero os animo a probarlo y comentar que tal.

Y ahora, comentando cosas de interés, los chicos de Aventuras en la Marca del Este, han publicado un comunicado conjunto con Holocubierta Ediciones de los lugares donde presentarán el juego el 18 de diciembre, los cuales pongo a continuación:

MADRID: Generación X (C/ Puebla, 15) -- Aquí acudirán varios miembros del equipo de "La Marca"

CÓRDOBA: Bar "El Poney Pisador (C/ Periodista Antonio Rodríguez Mesa, 10)

GRANADA: Nostromo (C/ Buensuceso, 1)

ZARAGOZA: Tienda Tártalo (C/ Manuel Escoriaza y Fabro, 22/36, local 8)

GIJON: Mazinger Gijon (C/ Colón 26)

OVIEDO: Mazinger Oviedo (C/ Silla del Rey, 15)

PUERTO DE STA. MARIA: Cristal Oscuro (C/ Verónica, 9)

La lista aún no está cerrada, así que podéis hablar con vuestras tiendas a ver si hay posibilidades...

Por otro lado Trasgotauro Ediciones sigue actualizando con más conjuros para Roll & Play.

Y esto ha sido todo por hoy, espero que la semana que viene, os sorprenda con algo nuevo y de interés^^

Nos leemos.

martes, 7 de diciembre de 2010

Feliz Puente Navideño!!!

Hola a todos de nuevo^^

Hace ya unas semanillas que no actualizaba, y la verdad es que he estado algo ocupadillo, con esto de la llegada de la navidad, buscar un trabajo, atender a la novia y sobre todo, dedicarse a los mil y un proyectos que todos los frikis tenemos.
Últimamente me he sentido un poco sin ideas sobre lo que colgar, ya que cada vez tengo más material en inglés, pero nada de tiempo para traducir, y las aventuras que yo estaba escribiendo, están algo paradillas por algunos proyectos de última hora. Pero bueno, ya acabo de encontrar un poco la solución, a partir de la entrada de hoy, comenzaré a colgar "mini módulos para Microlite20", ¿que qué son?, pues módulos de dos páginas o así, muy en la línea de D&D Básico, asi que estas aventuras son perfectas para ambos sistemas, donde prima la exploración del dungeon más que el cómo llegaste allí. Actualmente me he descargado unas cuantas aventurillas en este formato del foro oficial de Microlite20, así que las iré traduciendo y maquetando cada semana para irlas ofreciendo en mi blog. De todos modos espero continuar con mis otros proyectos, como el manual de Microlite20 Completo, un par de aventuras para D&D Básico, y a ver si consigo terminar de traducir las reglas opcionales para habilidades del Rules Cyclopedia.
Bueno, no me enredo más, y hoy os ofrezco el primero de estos mini módulos:
"Domando las Llamas", una aventurilla para 4 pjs de nivel 2 donde un desconocido les ruega a los protas que le ayuden a recuperar a su hermano secuestrado.



Y ahora comentando algunas noticia. En Aventuras de la Marca del Este, han empezado un diario del proceso de escritura del setting de campaña, donde ya hemos visto esbozos de un mapa para el mundo completo. En Holocubierta nos han dicho que de la trilogía de aventuras que están escribiendo, la primera ya casi está finiquitada en cuanto a escritura, y q ue las ilustraciones y portada molan un huevo. The Freak Times, el fanzine que sacará Trasgotauro se retrasará y han sacado en un pdf los conjuros que han ido sacando cada día.

Y ya es hora de despedirse, siento que esta entrada sea algo sosa, pero espero que el próximo lunes o martes, os traiga otra mini aventura, y a ver si algo más...

Nos leemos^^

lunes, 15 de noviembre de 2010

Subclases en D&D Básico

Hola a todos mis valientes aventureros^^, una semana más vuelvo a comparecer ante todos para traeros nuevos aportes y demases.

En este caso será la traducción de las subclases de Caballero, Paladín y Vengador para el D&D básico, traducidas por Mario Grance, un gran seguidor de D&D básico que me ha ayudado en algunas traducciones^^. Pero antes de poner nada, y con retraso como siempre, brindo por la vuelta de Telperion, el ave fénix resurgido de sus cenizas^^, al que habían cancelado con injustas acusaciones, sin embargo, parece que al final, la presión que ejercemos muchos, puede con todo. Desde aquí, mis más sinceros saludos y enhorabuenas a la gente del programa^^.



EL CABALLERO, EL PALADÍN Y EL VENGADOR



Guerreros errantes

Si en nivel 9 un guerrero decide no tomar un dominio para sí, se convierte en un guerrero errante (puedes usar el término incluso si no viaja demasiado). Los guerreros errantes no suelen tener el poder político de los guerreros convertidos en terratenientes, pero pueden recibir habilidades especiales para ayudarles a compensarlo. (Nota que decimos “pueden”. No reciben esas habilidades automáticamente).
El alineamiento de un guerrero errante determina sus habilidades /especiales y otras características..

Paladines
Un guerrero errante legal puede ser conocido como un paladín si cumple los siguientes requisitos. Si no cumple estos requerimientos, puede convertirse en caballero (descrito debajo).

1.- El guerrero debe jurar lealtad (un juramento de servicio) a una orden clerical legal para ganar su status de paladín. El guerrero debe ser de nivel 9 o superior para ser aceptado por la orden clerical. Tras esto, el paladín puede ser convocado por los líderes de la orden en cualquier momento, y debe actuar como le indiquen, mientras su servicio ayude al Dios.
2.- Un paladín puede detectar el mal (como el hechizo de clérigo) con una frecuencia de una vez por turno simplemente concentrándose (Alcance: 40 metros. El paladín no puede usar esta habilidad y tacar al mismo tiempo).
3,- Si la sabiduría del paladín es 13 o más, el personaje puede lanzar hechizos de clérigo como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel actual (redondeando hacia abajo); si un guerrero se convierte en paladín justo en nivel 9, ganará inmediatamente los hechizos de clérigo de tercer nivel. Un paladín de nivel 17 puede lanzar hechizos como si fuese un clérigo de 5º nivel. Si su sabiduría es 12 o menos, el guerrero puede ser un paladín, pero no puede lanzar hechizos.

El paladín aprende como meditar y lanzar hechizos de los clérigos de la orden. Los clérigos rechazarán cualquier oferta de compensación o pago por su servicio.
4.- Un paladín puede expulsar muertos vivientes, como si fuera un clérigo de un tercio de su actual nivel de experiencia (redondeando hacia abajo). Así, un paladín de 9º o 10º puede expulsar muertos vivientes como si fuese un clérigo de tercer nivel.
5.- Un paladín puede viajar únicamente con un número de seguidores igual o menor a su nivel “clerical”. En otras palabras, si puede lanzar hechizos y expulsar muertos vivientes como un clérigo de 5º nivel, puede tener cinco seguidores acompañándole.
6.- Un paladín debe ayudar a cualquiera que lo solicite, con dos excepciones: no debe ayudar a personajes malignos o logar metas malvadas, y si el paladín esta en una misión para una autoridad superior (tales como una búsqueda, servir a un duque, …), puede ofrecer sólo una pequeña ayuda (como por ejemplo cobijo o avisar de que una persona necesita ayuda), explicando además su rechazo. La ayuda nunca incluye donaciones de dinero u objetos, si no solamente su servicio durante un corto espacio de tiempo.

Caballeros

Un guerrero errante neutral puede convertirse en caballero. Los Caballeros errantes legales que no se conviertan en Paladines o los caóticos que no se transformen en vengadores (descrito más adelante) son capaces de llegar a ser caballeros.
Para ganar el status de caballero, el guerrero debe jurar lealtad a un príncipe, rey o emperador. A cambio, el gobernante debe nombrar al personaje caballero: será el señor feudal del caballero.
En la mayoría de las campañas, los caballeros son la clase más común de caballero errante. Las siguientes reglas se aplican a los caballeros:
1.- Si es convocado por su señor feudal, debe acudir tan rápido como le sea posible. Y obedecer sus órdenes.
2.- Si el caballero se niega a obedecer a su señor, o incluso jura fidelidad a otro señor, pierde tres niveles de experiencia (el DM puede aumentar el castigo si la ofensa lo merece). El señor feudal “original”, puede incluso ordenar la muerte por traición. Además, los rumores y relatos sobre “el caballero traidor” pueden perseguir al personaje para siempre, pudiendo encontrar dificultades para recibir ayuda en lugares donde su reputación es conocida.
Si el señor feudal muere, el caballero es libre para escoger otro señor. Beneficios adicionales (tierras, dinero, …) pueden recompensar a caballeros que juren lealtad al sucesor de su señor feudal.
Un caballero puede pedir a su señor terminar de manera amistosa su juramento, sin embargo esto raramente ocurre. El caballero podría verse arruinado como mínimo, despojado de todas sus posesiones.
3.- Un caballero puede visitar cualquier castillo, de cualquier territorio, y pedir santuario. El señor del castillo debe, según la tradición, brindar un lugar donde permanecer hasta tres días, además de proporcionar bebida y comida. No tiene porqué ser amigable con su huésped, pero de acuerdo a las costumbres, no puede retarle, atacarle o negarle santuario. (El caballero no puede retar o atacar a su anfitrión, a miembros de su corte o su familia. En caso de hacerlo, el santuario terminaría y su anfitrión sería libre para castigarlo). En campañas inspiradas en la Europa medieval, esta costumbre es prácticamente universal, pero el DM es libre para indicar que esta costumbre no esta presente si las naciones no son similares a las europeas
4.- Si se realiza una llamada a las armas (una convocatoria de caballeros para combatir por la justicia), el caballero debe responder. Esta petición sólo puede ser hecha por el gobernante de una gran ciudad (alcalde) o territorio (Archiduque o superior), y el caballero sólo necesita responder si ocurre en un área por el que este pasando o es realizada por su señor. Cuando ocurre, el caballero debe viajar tan rápido como pueda al castillo principal del autor de la llamada y pelear bajo sus órdenes, dentro de las restricciones de los juramentos que haya realizado en la campaña (Si el gobernante de la llamada le ordena matar inocentes o enemigos indefensos, el caballero puede negarse, pero tendrá un nuevo enemigo). El caballero puede pedir una compensación por sus servicios; el responsable de la llamada debe garantizar al caballero un presente apropiado según la labor del caballero. (Muchos ofrecen como presente su gratitud, otros no. El caballero tienen derecho a exigir un presente, pero no tiene que hacerlo si ese no es su deseo).
Hay dos importantes excepciones a la costumbre de la llamada a las armas. En las tierras en las que la civilización es muy diferente a la Europa Medieval, esta costumbre no estar extendida (en las zonas salvajes donde no hay gobernantes, lógicamente será desconocida). SI el caballero esta dentro de un territorio abiertamente hostil al señor del caballero, el caballero no necesita responder, y si la llamada a las armas es contra el territorio de su señor no debe responder. De hecho, el caballero puede estar en gran peligro cuando se realiza la llamada.

Vengadores

Un guerrero errante caótico puede convertirse en un vengador si cumple los siguientes requisitos. Si no, puede convertirse en caballero (como los neutrales).
1.- El guerrero debe establecer una alianza con una orden clerical caótica. Esto no es un juramento de lealtad, si no más bien un libre acuerdo de lealtad y apoyo; la orden puede declinar la oferta. Si la orden acepta, los líderes de la orden pueden convocar al vengador en cualquier momento y el debe actuar según sus órdenes.. Si desobedece, pierde todas las habilidades especiales y beneficios del vengador. Incluso entonces, el guerrero puede recuperar su status de vengador negociando con una orden diferente.
2.- Un vengador puede detectar el mal (como el hechizo de clérigo) hasta una vez por turno, simplemente concentrandose. ( Alcance, 120 pies, 40 metros. No se puede usar esta habilidad y atacar en el mismo asalto).
3.- Si la sabiduría del Vengador es 13 o más, puede aprender a lanzar hechizos de clérigo como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel (redondeando hacia abajo). Así, un vengador de nivel 12 – 14 lanza hechizos como un clérigo de 4º nivel. Si su sabiduría es 12 o menos, el guerrero puede ser un vengador pero no puede lanzar hechizos.
El Vengador aprende como meditar y lanzar hechizos de los clérigos de la orden, pero a un precio (A discreción del DM, mínimo recomendado 10000 mo por nivel de conjuro ganado).
4.- Un vengador puede expulsar muertos vivientes como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel actual, pero con una diferencia importante. Si el resultado es “expulsado” o “destruido”, puede escoger controlar los muertos vivientes. Si esta es su elección, dura un turno por nivel (así un vengador de 17º nivel podría mantener el control durante 17 turnos). Los muertos vivientes afectados actúan como si estuviesen encantados, obedeciendo al vengador como si fuesen amigos.
Sin embargo, si el muerto viviente fuese expulsado o destruido por un clérigo durante la duración del control, el control se disipa inmediatamente y no puede ser renovado. Si el control termina sin incidentes, el muerto viviente huirá (como si fuese expulsado).
5.- Un vengador no puede tener seguidores (humanos o semihumanos). Sin embargo, puede intentar persuadir a monstruos caóticos para convertirse en sus seguidores. Si una criatura caótica no es inmediatamente hostil, el vengador puede ofrecer comida o tesoro, indicando (mediante gestos o palabras) amistad. Si esto falla, amenazas o un combate que termine en rendición puede tener el mismo resultado. Si la tirada de reacción de la criatura indica amistad, es persuadida para seguir y obedecer al vengador. El efecto dura lo mismo que un hechizo de encantar de mago; al terminar no puede ser renovado. El vengador la cantidad de seguidores monstruos caóticos que le permita su carisma; cuando pierda uno, puede tratar de persuadir a otro.
6.- Un vengador puede visitar un castillo, ruina o dungeon que sepa esta gobernado por un personaje o monstruo caótico y, usando la lengua de alineamiento, solicitar Santuario (como el Caballero). También puede pretender ser un Caballero y solicitar Santuario de otros regentes; si engaña al líder (y no es atrapado por ninguna magia que revela alineamiento), le darán Santuario.
Cambios
Una vez decide el personaje convertirse en un guerrero errante o toma un territorio para sí, solamente un desarrollo de la campaña debería cambiar su status. El DM debe desanimar los cambios frívolos o frecuentes de status.


Como novedades, destaco que los ejemplares de la Marca del Este, serían hoy llevados a Dracotienda para ser mandados, y que la 2ª tirada de 400 ejmplares estaría lista en navidad. Por mi parte cada vez le queda menos a la compilación de Microlite 20, a la que ya le tengo preparada portada y maquetación, falta por terminar traducir unas cosillas y yastá, el bueno de Manu Strawdog hará las ilustraciones interiores, desde aquí, mil millones de gracias Manu^^. A parte, en ese manual de microlite, incluiré una aventurilla, para que no sea solo un compendio soso de reglas, XDDD. Muy probablemente cuelgue también un juego que estoy haciendo de Geralt de Rivia con el sistema de Risus, que no será old school pero es minimalista y eso creo que encaja muy bien en mi blog, XDD... Bueno, para la próxima semana, y como diría nuestros amigos de Telperion, más y mejor^^

Un saludo a todos y nos leemos^^

martes, 9 de noviembre de 2010

¡¡¡Batallas!!!

Hola a todos^^

Pido disculpas por haber tardado una dos semanas en actualizar, pero, cansancio, y labores varios no me dejaron actualizar antes. Aunque traigo poca cosa, lo que es, espero os guste. En este caso se trata del sistema de batallas de Microlite 20, en parte escrito por el autor de Microlite y traducido por mí, pero con modificaciones, algunas sacadas del Conan d20 y otras simplemente sacadas de mi experiencia en los wargames. En fin, que aquí os lo cuelgo, y si tenéis quejas o sugerencias, comentad:

Reglas para el Combate Masivo



Para simular batallas con muchos guerreros por bando, lo trataremos como un combate normal, un uno contra uno, usando las mismas características que definen aun pnj (DV, pv, CA, Ataque C.C y a Distancia, daño), Por ejemplo:

20 Goblins: DV 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada corta +2 (1d6) o Jabalina +3 (1d4).

Aun así añadiremos un rasgo muy importante, la Escala de Combate (EC), que nos mostrará el tamaño de la unidad mediante un múltiplo. Este rasgo solo se aplicará al daño en combate entre unidades de distinto tamaño, multiplicando el daño causado y dividiendo el daño recibido. Si las unidades son del mismo tamaño, se ignorará el múltiplo de Escala de Combate por el momento. Por ejemplo:

Los 20 goblins (ECx5) deciden cargar contra 10 elfos arqueros (ECx4), provocando un ataque de oportunidad. Los elfos tienen arco largo +6, aciertan la tirada y hacen 4 de daño, multiplicado por 4 da 16 y dividido entre 5 se queda en 3 pv, que representa que han muerto más de la mitad de los goblins. Ahora los goblins tienen una ECx4, así que el resto del turno se resuelve como un combate normal sin aplicar múltiplos.

Tamaño EC

2-5 x3
6-10 x4
11-20 x5
21-40 x6
41-80 x7
81-160 x8
161-320 x9
321-640 x10

A medida que una unidad vaya perdiendo pv, su Escala de Combate irá disminuyendo también de manera proporcional, comparando los pv con el total de guerreros que forman la unidad, por ejemplo:

Si una unidad de 20 goblins con 5 pv en total (EC:x5) sufre 3 pv, eso deja a la unidad con menos de la mitad de vida (2), representando que la unidad ahora sería de 6 goblins y por tanto su EC bajaría a x4.

La experiencia ganada en batallas es igual al DV del enemigo, +1 por cada múltiplo de EC por encima del nuestro. Por ejemplo:

Un miembro de los 20 guardias grises (EC x5) ganaría 3 Niveles de Encuentro en una batalla contra 35 Gnolls (DV: 2d8, EC x6).

El ataque de los personajes jugadores, se realizará por separado.

Ventajas y Desventajas en el Campo de Batalla

Formaciones

- Abierta: Reducen el daño de proyectiles recibido a la mitad e ignoran Terreno Difícil.
- Cerrada: Reducen el movimiento a la mitad en Terreno Difícil y tienen +2 a la CA (solo infantería) si llevan escudos grandes al quedarse quietos o reduciendo su movimiento a la mitad.

Maniobras

Carga: Dobla movimiento y +2 al ataque C.C.
Aguantar/ Aguantar y disparar: Ataque de oportunidad para el defensor ante una carga.
Flanquear: +1 al ataque C.C por atacar el flanco de una unidad.
Atacar la Retaguardia: +2 al Ataque C.C al atacar por detrás a una unidad.
Marchar/Correr: La dobla su velocidad y no puede hacer nada más en el turno.

Situación

Atacar desde Posición Elevada: +1 al Ataque C.C. si el atacante se encuentra en un lugar más elevado que el defensor, también se aplica cuando la caballería lucha contra infantería.

Moral

Hay situaciones que en el campo de batalla pueden hacer huir a cualquier hombre. Si alguna de las unidades sufre muchas bajas perdiendo la mitad de la unidad o contemplan algo que pueda hacerlos retroceder, entonces deben realizar una TS de Voluntad para permanecer quietos, la dificultad variará entre 10, para tropas de élite, 15, para tropas normales y 20 para soldados mediocres o campesinos. Si hay un pj jugador en la unidad puede sumar su mod de MEN y su nivel a la tirada. Si una unidad huye, dará un ataque de oportunidad a su oponente. Por ejemplo:

En el ejemplo de los goblins contra los elfos, los goblins han sufrido de un plumazo muchas bajas, bajando por debajo de la mitad. Ya que son tropas mediocres y no tienen ningún líder, hacen una tirada de salvación de voluntad con 1d20+ su nivel (su DV en este caso es 1), sacando un 17 en total, sin embargo, han fallado, con lo que huyen despavoridos y provocan otro ataque de oportunidad para los elfos…


Bueno, y ahora zanjado el tema de batallas, como descarga nueva, os ofrezco una Hoja de Personaje para ambientación de zombies, con sistema de Microlite20 Moderno, el documento a parte está preparado para que vayan 4 hojas en cada folio.

Y para concluir la entrada, comento novedades roleras aun con cierto retraso y que de todos es sabido.
- La Marca del Este ha arrasado con su preorder, vendiendo más de 120 cajas en 3 horas colapsando la web de Dracotienda. Y además, hoy mismo acaba de enseñar la imagen de como será la caja del juego.



- Por otro lado, Trasgotauro Ediciones, anuncia la reactivación de uno de los primeros fanzines roleros, como es The Freak Times, donde creao que habrá más de una sorpresa...^^



Y colorín colorado, este cuento se ha acabado. Espero poder traeros pronto la compilación maquetada de Microlite20 y más ayudas, sobre todo para D&D básico que lo tengo algo abandonado. Muy posiblemente también incluya otros aportes y traducciones de juegos gratuítos y minimalistas o sencillos, que creo, van con el estilo y espíritu de este blog.

Nos leemos^^

martes, 26 de octubre de 2010

Más Microlite tiruriiiiiiii!!!

Hola a todos^^

Una semana más, con nuevas mil^^. En esta entrada, os traigo una nueva descarga, el Microlite20 Moderno, espero que os guste tanto como el básico, y que los que andábais deseando hacer partidas tipo Slang, Comandos, o partidas modernas le saquéis mucho partido. Debo añadir que le hecho ciertos cambios con respecto al documento en inglés. Por ejemplo, en las clases, he añadido los cambios del Microlite20 Moderno Avanzado, que aparece en el foro oficial de Microlite. Los puntos de acción, he preferido cambiarlos por las reglas de Heroicidad de Microlite20 Experto para no me molaba mucho. Las listas de armas y demás, las he variado algo, ya que el documento original trae una lista interminable de armas, que podríais consultar en español tanto en D20 Moderno como en Nosolod20, así que solo puse un ejemplo muy esquemático de armas de fuego modernas, blindajes y demases. Incluyo también los vehículos y la regla de Riquezas del Microlite20 Moderno avanzado, y hasta aquí los cambios. Lo dicho, espero que os guste y cualquier sugerencia que se os ocurra, comentad...

La compilación para el básico de Microlite todavía sigue. En este caso quisiera hablaros del sistema de batallas que quiero incluir. Usaré de base el que viene en Conan d20 pero muy simplificado. En este caso los ejércitos se formaban por unidades que tienen los rasgos de un pj normal, tales como iniciativa, at. C.C o At a distancia, dado de golpe y demases, y luego a mayores cada unidad estaba formada de 3 a 30 fichas, cada una representando 10 hombres, y cada una con su perfil, que sería el mismo vamos. Como creo que eso complicaría algo para los que no van a usar tableros ni nada, lo simplificaré simplemente tratando cada regimiento como un pj de Microlite, teniendo los puntos de golpe que un pj de la clase del regimiento, más un bono de +1 pv por cada 10 hombres que compongan el regimiento. Luego pondré alguna regla más y listo, cuanto más sencillo, creo que mejor casa con el espíritu de microlite..., espero ideas y comentarios...

Bueno, ahora, hablando de D&D Básico, espero pronto acabar una de mis aventuras, Rescate en las Profundidades, que narra el intento desesperado de los pjs por recuperar un tesoro de las zarpas de unos trasgos por una promesa hecha a una moribunda, lo que las llevará a terribles cavernas plagadas de monstruos y peligros... Como veis, nada original, pero espero que os guste igual que os gustó la novia de la muerte.

Comentando novedades, me complace anunciar que Aventuras en la Marca del Este ya está en imprenta gracias a los chicos de Ars Epica, y que el viernes comienza el prepedido en Dracotienda. Yo, por la cuenta que me trae, les deseo lo mejor, de lo mejor, Steinkel es un tío fenomenal y el juego, es lo mejor que ha podido pasarle al panorama rolero desde hace tiempo.



Y nada más que contar, espero pronto traeros buenas nuevas de mis proyectos, que de hecho, tengo algunos muy interesantes, y bueno, compartir nuevo material.

Hasta la próxima^^

martes, 19 de octubre de 2010

Nuevas Traducciones

Hola a todos^^

Una semana más comparezco ante vosotros para traeros cosas de interés y demases^^. En este caso, traigo cuatro nuevas razas para Microlite20 y dos clases nuevas que prometieran sacar y al final se quedó en agua de borrajas.



RAZAS:

-Dracónido: +2 FUE y Aliento de Fuego 1D6+Mod FUE de daño (DES+Fís CD 12 para recibir la mitad).
-Tiflin: +1 DES, +1 Subterfugio, Hechizo Oscuridad 1/Día.
-Aasimar: +1 MEN, +1 Comunicación, Hechizo Luz 1/Día.
-Drow: +1 DES, +1 MEN, +1 Subterfugio, Hechizos Oscuridad y Fuego Feérico 1/Día, -1 a todas las tiradas ante luz brillante.

Que quede claro que las razas son obra mía, así que si veis que falla algo comentádmelo y se retocan.

CLASES:

- Bárbaro: Pueden llevar armadura ligera y media, al igual que escudos ligeros y pesados. Obtienen un +2 en Físicas y un +1 en Supervivencia. Una vez por día pueden entrar en Furia, otorgándole un +2 al ataque y al daño, reduciendo en 1 el daño recibido y sufriendo un -2 a la CA, además de ganar un +2 a las tiradas de salvación de moral. Mientras el bárbaro esté en Furia perderá un pv en cada turno y al terminar, perderá un pv más para caer cansado. Estos pv que paga durante la Furia no se pueden absorver con la reducción de daño. Cada 5 niveles aumenta en uno el número de veces por día de la furia, y suma un +1 al ataque, al daño, a la reducción de daño y a las tiradas de salvación de moral.

- Monje: No usan armadura. Tienen un +3 a Físicas y pueden luchar desarmados haciendo 1d6 de daño (se le aplica el mod de FUE). El daño de desarmado se incrementa a partir del 4º nivel y a partir de ahí cada 4 niveles como sigue en la siguiente tabla:

Nivel 1-3 4-7 8-11 12-15 16-19 20
Daño 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 2d10

Su ataque cuenta como mágico después de nivel 3. También ganan un bonus a la CA (igual a la mitad de nivel redondeado hacia arriba) mientras no lleven más que ropa holgada.
Los ninjas son como los monjes pero en vez de +3 a Físicas tienen +3 a Subterfugio.
Para atacar cuerpo a cuerpo desarmado, los monjes pueden usar DES en vez de FUE.
También pueden hacer varios ataques por asalto teniendo en el primero un -2, en el segundo un -4 y así sucesivamente.

Estas dos clases por el contrario, no son obra mía completamente. El monje estaba colgado en la macropedia de microlite20 en su web oficial, mientras que el bárbaro, parte de lo que se dice, lo he sacado de un tema del foro oficial, aunque le acabé haciendo varios cambios para adaptarlo a lo que yo creo que le iba a bien. Nuevamente os piso sugerencias para mejorarlos o lo que sea, y si tenéis ideas para nuevas clases o razas, pues mandádmelas y las usaré para mi macro documento.

Hablando sobre futuros trabajos de Microlite20, comento que la salida de Psiónica traducida tardará algo porque Álvaro, co-creador de Embelyon se ha ofrecido a pasármela que ya la tenía empezada.
Para dentro de unas semanas, supongo que ya podré colgar el manual de Microlite20, ¿qué tendrá de especial?, pues que será un pdf adecuadamente maquetado con todas las reglas básicas de Microlite20, Microlite20 Experto, Duía del DM, Psiónica, un sistema de batallas que adaptaré del Conan d20 y una aventura introductoria. Así todo el mundo tendrá todo el material necesario en un solo documento.
Otro proyectito que tengo y que no descarto es el Microlite20 Conan, del cual ya he visto algunos documentos colgados por ahí, que pienso traducir y modificar a mi gusto, también intentaré maquetarlo y ponerle ilustraciones.

Hasta aquí llega Microlite20, espero que os interesen las novedades de este blog^^. Para D&D Básico planeo pronto publicar en pdf nuevamente otra aventura, más larga que la de la Novia de la Muerte y para mayores niveles, es muy posible que cuelgue un adelanto en la próxima entrada...

COmo novedades roleras old school, La Marca del Este sigue dando caña con nuevas ilustraciones y na foto de sus maravillosos lápices tuneados para el juego. Mientras, Trasgotauro sigue sacando más conjuros para su Roll & Play. Y por último, hace poco han publicado Tunnel Quest, que ahora no recuerdo de quien, XDD

Bueno amigos míos, ha sido todo un placer ofreceros algo más a día de hoy, aunque sea tan poco, pero espero compensarlo con todo lo que pienso colgar proximamente^^

Un saludo y nos leemos^^

martes, 12 de octubre de 2010

Nueva traducción^^

Hola a todos^^

Una semana más que seguimos todos juntos para comentar cosas inteesantes... En el caso de esta semana os traigo la traducción del Microlite20 Experto, ¿qué que nos trae este documento? pues a ver, trae para empezar, nuevas clases, tales como el gnomo, el semi orco o el hombre lagarto, nos trae también una nueva habilidad, "supervivencia", nuevas clases, como la del paladín, el bardo, el ilusionista y el druida, y hechizos para ilusionista y druida...
En fin, en el documento original citaban un suplemento que sacarían y traería las clases del bárbaro, el caballero y el monje, pero al parecer no llegó a salir, solo sacaron la del monje, y bueno, la del bárbaro hay varias versiones, así que las traduciré para la próxima entrada junto con el documento de psiónica.

Hablando de Microlite, me he propuesto compilar todo lo básico en castellano en un documento maquetado y bien presentado, igual hasta incluyo alguna aventura de las que hicieron para dicho sistema, tal cual si fuera un manual en toda regla, imagino que no tardaría mucho en hacer eso una vez haya traducido todo, que creo, ya me queda poco, así que espero tenerlo en unas semanas...

Como noticias de la semana poco que reseñar, al menos en nuestro idioma. Trasgotauro sigue sacando hechizos para el R&P, y me he enterado de que se está haciendo una ambientación de la Grecia mítica con su motor de reglas. Por parte de los chicos de Aventuas en la Marca del Este nos llega otra fantástica ilustración más...



Esto es todo por hoy, se que es poco, pero estos días he tenido poco tiempo y mis ideas están algo secas, XDDD, para la próxima seguro que vendré cargado de aportes.
Saludos a todos^^

miércoles, 6 de octubre de 2010

El Gran Reino de Gazia y Dark Sun Microlite20

Hola a todos^^

Siento el retraso, pero prefería tener la traducción de Dark Sun lista para tener buen material consistente que poner^^.
Hoy comenzaremos la entrada describiendo un poco el entorno de campaña donde ambiento mis partidas de D&D Básico...

El Gran Reino de Gazia, es un antiguo y orgulloso reino costero que forma parte del Imperio. Siempre ha sido una región muy visitada, en parte por la gran Torre arcana de Harcalis, situada en la capital, Crune. Suele comerciar con su sabroso marisco, sus pescados, pero también con artesanía y cultivos de calidad. Las gentes de Gazia son muy orgullosas y acogedores, tanto, que el lema de Crune, es "ciudad en la que nunca eres forastero". Eso sí, recelan un poco de elfos y enanos, pero una vez han comprobado que son buenas gentes, ese recelo se pierde.
Hay diferentes Ducados en Gazia:

- Crune: La capital de Gazia, Ciudad de las artes y la magia. También se le conoce como la ciudad de cristal, debido a las cristaleras y observatorios que tienen muchas de las casas en el barrio viejo. Es una de las pocas ciudades donde se pueden ver seres de diferentes razas como si fuera común, que lo es, elfos, enanos y y halflings, cierran tratos continuamente mientras un montón de individuos vienen de todas partes para estudiar en la Torre Arcana de Harcalis, que según cuentan las leyendas fue construida sobre la tumba del maestro del primer mago que pisó la región a modo de recuerdo. Aquí se buscan aventureros constantemente para explorar lugares olvidados, proteger caravanas y otros menesteres. Es un sitio ideal para ser la base de los pjs.
- Edenia: Antigua capital de Gazia, ahora no es más que una ciudad que se sume en una decadencia lenta, aun así, es la meca de todo fiel al Dios de la Luz y la Justicia, donde todavía se conserva un gran templo donde están enterrados los restos de su profeta más venerado. Años atrás, la ciudad fue arrasada por las hordas nómadas de Kriak Khan, y la ciudad apenas ha sido reconstruída en todos estos años, solo el Templo del Sepulcro se mantiene intacto, el resto es un hervidero de callejuelas y casas que conocieron días mejores.
- Castronegro: Es un condado joven en comparación con los demás, famoso por sus torneos y justas, y su cuerpo de élite de espadachines dirigidos por el Duque Alvar de Castronegro, fundador de la ciudad, y antiguo héroe de guerra. Está muy militarizada debido a unos problemas que el ducado tuvo antiguamente con la cofradía de ladrones y asesinos de la Soga Escarlata, actualmente extinta.
- Bristoch: Un ducado de extensión pequeña y dirigida por el tiránico Duque Remuel, ha sido siempre lugar de disputas entre varios nobles menores por ocupar el cargo del duque. Últimamente se han escuchado rumores de que un gran mal ha sumido en la tristeza a la ciudad, al parecer, todos los niños están desapareciendo de manera misteriosa...

Hablando de los elfos: Se dice que nacieron a partir del alma colectiva de los árboles, siendo por así decir elementales de la naturaleza. Los más viejos son capaces de fundirse con los árboles y teleportarse a otros, a estos se les llama dríades en el dialecto élfico. Bal’Aineth (El Gran Bosque) es la capital del reino élfico. Son de religión animista y poca relación tienen con el mundo exterior, sin embargo, desde hace dos siglos, han cambiado eso, aliandose muchas veces con los humanos en contra de orcos y otros monstruos. Es muy normal que los elfos participen en ritos de madurez o expiación fuera de su hogar y entonces traben amistad con humanos.

Hablando de los enanos: Pequeños y robustos humanoides huraños de luengas barbas que solo viven para trabajar la piedra y el metal y por supuesto mercadear para ampliar aun más sus montículos de oro que guardan preciosamente en sus montañas hogar...

Hablando de los Halflings: Pequeños embaucadores bromistas que llevan los mejores negocios, tanto de hostelería como cualquier cosa relacionada con las ventas y el dinero. Son grandes comerciantes con un buen sentido del humor que dicen gastar las bromas para romper el hielo. La mayoría son muy codiciosos y harán cualquier cosa por un buen botín.

Sobre los terribles enemigos de Gazia, los Orcos: Kriak Kan (La Gran Cordillera), es el hogar de las tribus nómadas de Orcos, feroces guerreros musculosos que montan bestias feroces llamadas Krag’guls.

Y hasta aquí llegamos con la descripción de Gazia, espero poder contaros más sobre mi mundo, y si tenéis alguna sugerencia pues comentad...^^

Para concluir mis aportes, comento que ya está acabada la traducción de Microlite20 Dark Sun, la cual ya podéis descargar. Sin embargo, para poder disfrutar plenamente del documento también es necesario tener el Microlite20 normal, el Experto y el de Psiónica, los cuales al menos estos dos últimos no están traducidos, que conste que intentaré hacerlo próximamente aunque si se anima alguien más, por mi encantado. Los documentos podréis bajarlos de la web oficial de microlite20.

Es posible que en un futuro me plantee editar todo lo necesario de Dark Sun en un mismo documento y maquetado, solo el tiempo dirá...

Y ahora, comentando las últimas noticias:

En Aventuras de la Marca del Este nos comentan el contenido de su juego:
- Pantalla del Narrador (DM) en offset a color de tres cuerpos con las siguientes medidas: 28×21+21+19.
- libro de reglas de 150 páginas aproximadamente, en rústica fresada. Portada a color e interior en blanco y negro. Impresión digital.
- caja tapa dura, a color offset, con las siguientes medidas 30x30x3.
- juego de siete dados (1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 1d6, 1d4).
- lápiz personalizado con el logo de la Marca.
-Las cajas se servirán retractiladas.

A parte de comentar que ya falta muy poco para terminar la maquetación y que Holocubierta Ediciones muy posiblemente se haga cargo de la reimpresión del juego para la segunda tirada.

Y nada más por hoy, espero haberos dado un buen rato de lectura, y la próxima semana más y mejor^^, saludos a todos.

martes, 28 de septiembre de 2010

Mi Sandbox y nuevas sobre Dark Sun

Hola a todos^^

Una nueva semana con vosotros para traeros ayudas y tonterías varias, XDDD. En este caso, os cuelgo el mapa que hice para la campaña que les estoy dirigiendo a mis jugadores de D&D Básico. Mi intención desde un princio ha sido hacer algo como la Grieta del Trueno, vamos, un reino con varias ciudades importantes, pueblos, y una capital que sería la base de los aventureros, muy en la línea de Greyhawk. Para este gran reino llamado Gacia, me inspiré un poco en mi querido hogar, Galicia, siendo un reino costero, con una capital llamada Crune, que hace referencia al nombre antiguo de la Coruña, que casualmente también tiene un faro, aunque en este caso sea una torre arcana, XDDD. En fin, en las próximas semanas iré dejando una descripción sobre los diferentes condados, algún pueblo o fortaleza de relevancia, y en como encajan las razas no humanas en mi setting, por el momento, os cuelgo el mapa que aun está sin acabar, ya que me faltan por señalar las rutas, caminos, poner la leyenda e ir metiendo más pueblos a medida que lo voy desarrollando...



Espero que os guste, no es gran cosa, ya que he usado un portable del photoshop que no me funcionaba bien, pero para jugar bien llega, XDDD.

Comunico ahora, que extenderé un poco más la temática de este blog, dejando un poco de lado el protagonismo de D&D para pasar a tratar otros retroclones de otros sistemas y otros juegos también sencillitos, tales como el Príncipe Valiente, El Señor de los Anillos, juego de aventuras básico...etc. La razón es que cada vez encuentro más material con su personalidad, y que perdería al adaptarse a D&D básico.

Y ahora, comentando sobre Dark SUn, el proyecto como adaptación a D&D Básico llega a su fin. No desespereis^^, el motivo es que me he encontrado una adaptación del Dark Sun al Microlite 20, el sistema minimalista basado en D&D actual, sistema que también usa el Embelyon y que es bastante más sencillo que el propio D&D básico. Ese es uno de los motivos para decidir traducir el documento y dejar mi proyecto, a parte, creo que D&D Básico pierde si las aventuras se centraran exclusivamente en el exterior, y Dark Sun es un setting, donde justamente el mayor peligro está en la propia naturaleza, así que creo que sale ganando más con el Microlite. Para que os vayáis haciendo una idea sobre como es esta adaptación, os voy colgando alguna cosilla:

- Al igual que yo, esta adaptación hace comenzar a los pjs a nivel 3.
- Las tiradas de característica son tal cual AD&D Dark Sun, pero prefiero hacerlo usando el método normal y sumando 2 al resultado final.
- Según el material de las armas, tendrán penalizaciones al daño e igual al ataque.
- Todas las clases están reflejadas, al igual que las razas del modo simple del Microlite.
- Hay que usar también el documento de Microlite de poderes psiónicos.

Bueno, intentaré traducirlo rapidamente, aunque me temo que esta semana no podré mucho, y lo maquetaré decentemente para colgarlo aquí, a ver si en dos semanas o tres como mucho ya lo tengo.

Espero seguir trabajando en el documento que recopila todas las clases y sub clases para D&D Básico, y por supuesto, seguir colgando alguna ayudita y alguna aventura.

Comentando ahora noticias interesantes, como siempre, Aventuras en la Marca del Este se llevan la palma, en este caso han colgado mapas para dar con el adecuado a meter en su manual, en este caso, mañana pondrán el definitivo en el blog, y además anunciarán más noticias relacionadas con su juego.

También comentar que el juego Dungeonslayers, un retroclon algo modificado de D&D está dando mucho que hablar por foros y blogs debido a su sencillez, sin duda os lo recomiendo, ya que lo estuve ojeando y me tenía buena pinta, aunque creo que mi alma ya pertence al microlite 20, XDDD

Un placer haber compartido chismes con vosotros, hasta la próxima semana!!!

martes, 21 de septiembre de 2010

Introducción a Dark Sun (II parte)

Hola a todos^^

Hoy como en el resto de las entradas, comentaré alguna regla para adaptar dark sun, que se me escapó en la entrada anterior y a mayores la clase de los enanos. Bien, al tajo.

Según estuve leyendo en el manual de Dark Sun, los pjs, al ser más duros y mejores, no solo comenzaban de nivel 3, si no que también sus características comprendían un número de 5 a 20, mientras con las tiradas normales, se alcanzaba un número de 3 a 18, lo que haremos nosotros será sencillo... sumaremos 2 al resultado de la suma de los 3d6, de ese modo se obtiene la cantidad deseada sin tener que andar tirando d4 que es como lo hacían en el manual...
También he visto que la magica clerical sale de uno de los 4 elementos, así que igual reordeno los conjuros de clérico en 4 ramas, mezclándolo con alguno de mago, pero ya se verá...

ENANO

Los enanos forman una buena parte de la gente que se encuentra en la Altiplanicie. Estos seres fuertes y devotos viven para y por su foco, una tarea que escogen y a la que dedican sus vidas. Testarudos y decididos, los enanos son buenos compañeros, a pesar de que su fanática naturaleza puede tender amolestar a algunos.

Personalidad : los enanos prefieren ocuparse ellos mismos de las tareas importantes y a menudo se enfrentan a ellas con un celo raramente visto en otras especies. Debido a ello, los enanos son excelentes operarios y ponen mucho cuidado en sus responsabilidades. Sin embargo, su tozudez puede traerles problemas. A veces, los enanos desoyen a la razón e intentan realizar tareas totalmente descabelladas. Los enanos viven para su foco. Un enano que muere sin haber sido capaz de cumplir su foco vuelve de la muerte convertido en un banshee para maldecir su trabajo inacabado. Un enano raramente da a conocer su foco a nadie.

Físico: los enanos de la Altiplanicie miden entre 4,5 y 5 pies de alto, tienen miembros grandes y musculosos y una complexión fuerte. Su peso medio es de unas 200 libras. Los enanos no tienen pelo ni vello y encuentran la simple idea de pelo repulsiva. Tienen una piel de un moreno oscuro y raramente la decoran con tatuajes. Los enanos pueden vivir hasta 250 años.

Relaciones: la relación de un enano con otros a menudo está ligada a su foco. La gente que ayuda al enano a cumplir su foco o comparte sus metas es tratada con respeto y es considerada buena compañía. Hay poco espacio para el compromiso, sin embargo, para aquellos que se enfrentan al foco del enano. Si obstaculizan al enano, serán considerados estorbos que deben ser eliminados. La comunidad es importante para los enanos. Los enanos tienen una afinidad muy fuerte con su especie. Raramente comparten su historia con los no enanos, puede tomar años para un forastero ganar bastante confianza como para ser admitido en el círculo de amistad de un enano.

Tierras: hay tres asentamientos principales enanos
en la Altiplanicie: Kled, situado cerca de la ciudad estado
de Tyr, y las dos poblados gemelos de Ledopolus del
Norte y del Sur sitos en el borde sudoeste de la
Altiplanicie. Algunas comunidades de enanos se han
desarrollado en las ciudades estado y en algunos
poblados pequeños, mientras que otros enanos han
establecido su residencia con las tribus de esclavos de los
yermos.

Religión: las comunidades enanas están
gobernadas por los ancianos. Los enanos son particularmente devotos de los líderes de su comunidad, el Urhnomous. Los enanos normalmente rinden culto a la tierra elemental. El fuego a veces es adorado por su poder destructivo y el agua por su naturaleza curativa. La intangibi lidad del aire y su naturaleza caótica atrae a pocos seguidores enanos. Los druidas enanos son inusuales y
tienden a reverenciar una particular área de la tierra protegida.
Idioma: los enanos tienen una larga y orgullosa historia oral. Tienen un viejo idioma escrito, pero principalmente es usado para la historia. Los enanos no enseñan su antiguo idioma a forasteros, prefieren mantener este conocimiento para ellos. El idioma enano es profundo y gutural, compuesto por varios sonidos ásperos y exclamaciones duras. La mayoría de no enanos se quedan roncos cuando intentan hablar enano por más que unas pocas horas.

Nombres masculinos: Baranus, Biirgaz, Bontar, Brul, Caelum, Caro, Daled, Drog, Fyra, Ghedran, Gralth, Gram, Jurgan, Lyanius, Murd, Nati, Portek

Nombre femeninos: Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak, Lazra, N’kadir, Palashi, Vashara.

Aventureros: los enanos se hacenaventureros por diversas razones. A veces para aprender sobre la Altiplanicie, aunqueestos curiosos aventureros suelen ser jóvenes e insolentes. Muchos enanos aventureros recorren la Altiplanicie para cumplir su foco porque a veces una tarea les lleva a abandonar sus comunidades. Algunos buscan antiguos poblados de sus antepasados y los tesoros que contienen.

Características principales: Constitución y Fuerza.
Dado de Vida: D8.
Restricciones: Las de un enano básico.
Habilidades Especiales:
- Foco Enano: LOs Enanos una vez tienen una meta o trabajo hacia el que enfocar su entusiasmo se dedican solo y únicamente a lograr ese objetivo, lo que esté en su contra no es más que un obstáculo que aplastar. Al inicio, el jugador escoge una tarea o un objetivo que se pueda lograr en al menos dos o 3 semanas. Mientras el enano siga con su foco recibirá un +1 en las tiradas de salvación de cualquier tipo, siempre y cuando el motivo esté en alguna acción para lograr ese objetivo.

Tiradas de combate, de salvación y tabla de experiencia: Como el enano básico.

Y hasta aquí el enano^^, problema, en el libro de dark sun no dicen si tienen infravisión o no, aunque en la adaptación a 3.5 si se la ponen, dejaré que decidáis vosotros^^. Estaba pensando en quizás bajarle la subida de nivel a 2000, porque al fin y al cabo el enano pierde la infravisión y el detectar construcciones raras...

Ahora comentando el panorama rolero, vuelvo a comentar sobre Aventuras en la Marca del Este, donde ya ha comentado que Ars Epica, la empresa fundada por los creadores del juego de rol, Roleage, será la que se encargue de publicar una trilogía de aventuras para su juego... A parte, en su blog se han estado publicando wallpapers a color de las clases de personaje.

La semana que viene, postearé otra clase y miraré de incluir algo que no sea de la adaptación de Dark SUn, como el mapa del mundo de campaña donde estoy dirigiendo a mis jugadores entre otras cosas...

Saludos y hasta la próxima^^

lunes, 13 de septiembre de 2010

Adaptación Dark Sun a D&D Básico (Iª Parte)

Hola a todos^^

Esta semana, como ya prometiera, voy a centrarme en la adaptación de Dark Sun a las reglas de D&D Básico. A pesar de que acabe de salir para 4ª ed, no estoy muy contento con los cambios que lo han hecho, a parte que prefiero seguir con la sencillez de D&D básico como he hecho hasta ahora.



Como reglas generales nuevas y para no complicarse mucho en reglas (eso atentaría contra la filosfía del juego), los cambios que haré serán pocos...

- Todo pj comienza de nivel 3, el porque? sólo los más duros sobreviven...
- Las armas serán de diferentes materiales, y he decidido que cada vez que salga un 1 en la tirada de ataque siendo el arma de un material fágil, esta se romperá.
- Aunque aún no lo tengo muy claro he pensado que la magia profanadora podría representarse con un -1 o -5% a las tiradas tras haber profanado la tierra, y que esta penalización sea acumulativa hasta superar una tirada de salvación contra sortilegios mientras se descansa. Pero que nos da la magia profanadora? pues el poder lanzar un hechizo adicional cuando ya nos han acabado los hechizos para lanzar, o eso, o no permitir ts contra el, espero que déis ideas...

Por el momento no he mirado mucho más, aunque tengo claro que meteré como clase básica el gladiador, y el templario será una sub clase del guerrero o del clérigo a nivel 9, por el momento, os pongo aquí mi adaptación de los elfos.

ELFOS DE ATHAS



¿Honor? Esa palabra no existe en el vocabulario de un elfo
-- Tharak, guardia humano


Las tierras baldías, las estepas, las llanuras y los desiertos de Athas son el hogar de los elfos, un pueblo de patilargos corredores que comercian, realizan incursiones y viven del pillaje. Correr es la clave para ser aceptado y respetado entre los elfos. Los elfos que están heridos y no pueden correr son a menudo abandonados hasta que les sobreviene la muerte.
Las otras especies ven a los elfos como deshonestos y perezosos, generalmente una impresión acertada. Los elfos pueden vaguear durante días hasta que la necesidad les lleva a esforzarse, en cambio pueden correr durante días sin quejarse. Ningún elfo que se precie aceptará cabalgar un animal. Esto es un acto de deshonra, las costumbres elfinas dictan que los individuos deben mantenerse sobre sus piernas o deben ser dejados a su suerte. Los elfos prefieren disfrutar de vidas cortas y felices más que largas y aburridas. Tienen una visión muy oscura del futuro y prefieren vivir el momento, disfrutando cada efímero instante. Alcanzan todo su esplendor en los espacios abiertos y tienden a marchitarse en cautividad.
Los elfos miden entre 6 y 7 pies de estatura. Son delgados, de rasgos profundamente marcados y angulares, y carecen de vello facial. Sus ropas están diseñadas para protegerles del desierto y los elementos.
Tienen tendencia a mantener su propia tribu y sus amigos probados a menos que tengan algún tipo de inconveniente –algo para vender o alguna decepción pasada. Los forasteros son enemigos potenciales que esperan aprovecharse de ellos, así que los elfos buscan cualquier oportunidad para obtener ventaja. Si un elfo cree que un compañero puede ser un amigo digno, el elfo idea una serie de “pruebas” de confianza que emplazarán al compañero a probar si su amistad es “más fuerte que la llamada de la muerte”, como dicen los elfos. Una vez un forastero se ha ganado la confianza de un elfo, será su amigo para siempre. Si la confianza es quebrantada, nunca volverá a ser restituida.
Cuando corren por los páramos se sienten como en casa. Los elfos a menudo actúan como si todas las llanuras y vastos fueran suyos. Sin embargo, la mayoría son reacios a asentarse o levantar asentamientos, por lo que raramente pueden hacer cumplir sus proclamas.
Las tribus elfinas viven como pastores, incursores o comerciantes: la mayoríacompagina estas tres actividades. La ocupación actual de una tribu normalmente determina qué tierras reclaman como propias en la actualidad. Los pastores elfitos reclaman los pastos. Los incursores elfitos reclaman las tierras que cruzan las caravanas de mercaderes. Los mercaderes elfinos no reclaman territorio alguno, pero vagan en buscar de ganas y bolsas perdidas.
Los elfos veneran a Coraanu “Corredor de las estrellas” como el idealizado “Primer Elfo –el ladrón combatiente” que personifica todo aquello que los elfos desean ser, basando el calendario de su vida en honrar el mito con exquisita canciones, bailes y celebraciones.
Algunos elfos adoran a los elementos, particularmente al aire, que ellos asocian con la libertad, la rapidez y el canto.
Los elfos también honran y juran por las lunas, quizás a que su visión en luz tenue convierte a la luz lunar en una ventaja elfina.
Los elfos hablan común y elfino, aunque también entienden el enano, enano, guizo, jozal, pterranio, escrab, slip, tari y thri-kreen.

Dado de Vida: 1D6
Características primarias: Destreza y Fuerza
Tiradas de Salvación: Como elfo.
Pueden usar cualquier arma de filo y de asta, solo armaduras ligeras y el escudo escasamente.
Usan la tabla de ataque del elfo.
Habilidades especiales:
- Infravisión 60 pies.
- Paso rápido: se mueve a 160 pies por turno y 60 por asalto.
- Tiene un +1 al ataque y al daño con espadas y arcos manufacturados por su tribu.
- un elfo en solitario o junto a otros elfos, dan un -1 a la tirada de sorpresa del bando contrario.
- Sube cada 2500 px de exp.

Bueno, y hasta aquí el elfo, estuve pensando si meterle conjuros, como su versión básica o habilidades de ladrón, dado que los elfos de dark sun son unos ladrones, XDDD, acepto sugerencias...
La próxima semana intentaré colgar otra clase nueva y alguna invención más para esta adaptación, puede que también los pjs de mi campaña como ya comentara...

Comentando novedades old school, me remito a Aventuras de la Marca del Este, que a parte de colgar unos maravillosos wallpapers a color de las clases, han comentado la posibilidad de publicar una trilogía de aventuras de mano de una editorial, la inclusión de una ilustración de un artista extranjero y más cosas... desde aquí no puedo más que deshacerme en halagos para el juego, y espero disfrutarlo pronto^^

También espero pronto poder colgar un avance de una nueva aventura, titulada "Rescte en las profundidades"

Y hasta aquí por hoy, la próxima semana más y mejor^^

Saludos roleros

lunes, 6 de septiembre de 2010

Crónica de una Campaña

Hola a todos^^

Como os prometí, voy a comenzar a relatar las aventuras de mis jugadores en su primera toma de contacto con D&D Básico. Así que en esta entrada, comentaré un poco sobre la historia de los pjs, y después relataré lo sucedido durante la aventura, aviso de que se trata de la Novia de la Muerte, así que si alguien planeaba jugarla que no mire, XDDD.

Una vez aclaramos jugar a D&D Básico, comenzamos la rápida tarea de crear pjs, pjs que en 5 minutos o así, estuvieron ya hechos para grata sorpresa de los jugadores, demasiado acostumbrados ya a la edición 3.5 y lo que eso conlleva (horas y horas para hacer un pj). Una vez terminados, comentamos que estaría bien crearles un nexo de unión para que ya empezaran como grupo con una pequeña historia, finalmente, entre sugerencias de cada jugador y mías, fuimos componiendo la trama. Un joven clérigo llamado Frauvant di Portigam (Javi)perteneciente a una pequeña comunidad costera, ha sido enviado por su orden a la capital del reino, Crune, donde quieren que pruebe su valía como misionero. Para el ardúo camino que le esperaba por delante, han decidido contratar a Eldra Arcaria (Marta), una mercenaria que huye de un matrimono concertado y de un padre tiránico. Durante su viaje por el camino real, un antiguo camino que iba hasta la antigua capital del reino pero que ahora está en desuso y casi tragado por la maleza, la pareja fue asaltada por unos bandidos, pero justo cuando todo parecía perdido, un elfo los salvó saliendo de entre el follaje, más tarde se presentaría como Nimrodhez Nemmesea (Jano), el elfo, expulsado de su clan y en medio de una búsqueda espiritual, decide acompañarlos en su viaje para aprender más sobre los humanos, pero antes, Frauvant, decide perdonarle la vida al más joven de los rateros, un tal Health Frost (Samu), a cambio de que viaje con ellos para enmendar sus fechorías a modo de penitencia, este, que era ladrón para mantener a su pequeña hermana, acepta, con tal de poder seguir vivo. Tras dos días de caminata, cogen un desvío al norte para llegar al pequeño pueblo de Lembest.



Allí, la acogida que reciben es más bien fría e inexistente, los forasteros parecen producir miedo y hostilidad en los lugareños. Una vez en la posada, y tras charlar un poco con el posadero y su hija Lorna, la cual qes 1000 veces más amable y alegre que su padre, deciden que sus bolsillos no pueden pagar una habitación en la posada(que rácanos que son, XDDD), así que deciden dormir en un bosquecillo cercano. Nimrodhez monta guardia y en medio de la noche, los gemidos y lloriqueos del posadero los despierta. Se acercan con cautela y al ver la puerta de la posada rota en mil pedazos deciden entrar, hallando al posadero echo un manojo de nervios, al parecer, unos muertos andantes se han llevado a Lorna, desesperado, les pide ayuda prometiéndoles dinero. Frauvant acepta de inmediato y se organizan para partir. En la salida, encuentran huellas que siguen hasta un viejo templo abandonado. Allí descubren que la tierra de las tumbas ha sido removida, y en el templo, tras varios intentos de búsqueda, encuentran una trampilla que lleva a las antiguas catacumbas.
Nada más entrar, son atacados por un grupo de zombies, que despachan no sin cierta dificultad. Tras esto, deben decidir entre 3 puertas, al norte, al oeste y al este, finalmente deciden que si Lorna está en algún sitio, debe ser hacia al frente, así que se lanzan hacia delante con decisión. Atraviesan las puertas, y acaban en lo que parece una pequeña capilla, que nuevamente está llena de zombies, y vuelven a ser despachados. Health decide coger los donativos que hay en un cofre a los pies de la estatua del dios de la luz y la justicia, para acabar siendo víctima de una trampa, un dardo que lo deja paralizado y casi medio muerto, mientras, sus compañeros se dirigen hacia la puerte este, donde encuentran un estudio, allí, son atacados por ratas gigantes mientras rebuscaban en los estantes. Nuevamente, los pjs ganan el combate, a costa de debilitarse, pero han tenido suerte, encuentran dos pergaminos mágicos, uno para curar, y otro de protección contra muertos, a parte de un valioso tesoro y una puerta secreta que los conduce al exterior del cementerio... A su vuelta, Health ya se ha recuperado, y deciden inspeccionar la habitación al Norte donde les ha parecido oir algún que otro susurro. Al entrar, reconocen a una Lorna desnuda y ensangrentada tumbada en un altar, pero todavía viva, junto a lo que parece un nigromante y una turba de muertos. Sin esperar a nada, el clérigo usa el pergamino de protección, creando un círculo que los muertos no pueden atravesar, y así se acercan hasta la chica y el nigromante, momento el que concentran sus ataques en este. Pero cuando ven que son demasiados, deciden coger a Lorna y salir por piernas.
Tras salir de la habitación, Nimrodhez lanza el sortilegio de sellar a la puerta, con lo que sus ocupantes no podrán salir en 10 turnos, tiempo que nuestros héroes aprobechan para ir acumulando en diferentes lugares, madera y papeles y prenderles fuego con sus lámparas de aceite, consiguiendo una deflagración impresionante. Los pjs, antes de que todo se viniera a bajo por el fuego, usan la salida secreta para escapar, momento en que vuelven al pueblo y devuelven a Lorna a su padre que lo celebra con un banquete por todo lo alto con los pjs como huéspedes de honor. Durante la tarde, oyen un estruendo proviniente del templo, y deciden ir a investigar, esta vez con aldeanos armados, al llegar, el templo se han hundido encima de las catacumbas por el incendio. Frauvant encuentra el grimorio del nigromante, pero decide deshacerse de el, y mientras, hallan unas huellas de alguien que se aleja del lugar, pero ya no son rasteables, despreocupados, nuestros valientes chicos deciden reemprender camino hacie Crune, solo el único dios verdadero sabe que les depara el camino real...



Y hasta aquí, esta primera crónica de los valientes aventureros...^^, más adelante, espero colgar alguna foto de la sesión para amenizar la entrada. Posiblemente cuelgue también las hojas de los pjs, por si alguien quiere unos pjs pregenerados o bien pnjs para sus partidas, jejee.

También colgaré muy pronto adaptaciones de las razas de Dark Sun (ya que no me convence lo de 4ª igual lo adapto a D&D Básico)y más novedades^^

Comento también que los chicos de la Marca del Este han colgado nuevas imágenes de sus monstruos, muy buenos por cierto, y han anunciado que las dos aventuras introductorias del básico, serán las usadas por ellos durante el testeo del juego, desde aquí les mando todo mi apoyo, porque se que el suyo es un gran proyecto^^

Nos vemos en la próxima entrada^^

lunes, 30 de agosto de 2010

FOTORESEÑA PARTE 2

Hola a todos^^

Aquí estamos de nuevo (sí, esta vez pienso tener algo de continuidad, XDD) con la segunda parte de la fotoreseña de "La Guarida del Goblin" que muchos recordaréis del entreñable Dungeons & Dragons básico de Borrás. Bien, paso a poneros las fotos sin más demora...

Primero, los dos mapas que faltaban





Aquí pongo los cartoncitos troquelables representando a nuevos monstruos y aventureros...



Las puertas, elemento que hace más bonito el tablero y dos dados adicionales^^



Y por último, os dejo la turba de tokens y marcadores que me traía...





Y hasta aquí esta primera fotoreseña de La Mazmorra de Zagyg, espero que os haya gustado y os aseguro que no será la única que haga^^.

Comentando noticias del panorama old schoolen España, comento que La Marca del Este acaba de actualizar con la imagen de Robleda, la ciudad digamos "central" de su juego, aquí os la dejamos^^



También la gente de Trasgotauro siguen posteando nuevos conjuros para su Roll & Play.

Bueno queridos compañeros, esto ha sido todo por hoy, se que no es mucho, pero esta semana como mucho a finales, volveré con nueva actualización^^, en este caso con los pjs de la campaña que estoy dirigiendo en mi asociación, y también hablaré sobre su primera partida y sus impresiones...

Muchas gracias a todos por seguirme,y a mi novia Ioana por haber hecho esas espléndidas fotos. hasta la próxima^^

lunes, 23 de agosto de 2010

De vuelta de las Vacaciones

Hola dungeoneros, ¿cómo andáis?

Siento no haber actualizado desde hace tiempo, pero entre vacaciones, ferias, el ordenador estropeado, y falta de tiempo para ordenar el material a presentar en las entradas, os he dejado algo colgados, algo que pienso remediar desde ya mismo, XDDD. Estos días os iré comentando nuevas reseñas de retroclones, comentarios de la campaña que he comenzado con D&D Básico, nuevas traducciones o comentarios de las reglas ya existentes, nuevas aventuras y la primera fotoreseña de la cual, hoy publicaré la primera parte...

¿FOTORESEÑA, PERO DE QUÉ?

Pues ni más ni menos que La Guarida del Goblin, una campaña para D&D Básico de Borrás, en caja grande como el básico, que añadía nuevos tableros, puertas troquelables, así como tokens y nuevos monstruos troquelables de cartulina, pero lo mejor, las 3 aventuras, que juntas formaban una campaña bastante chula. La campaña se ambienta en la Grieta del Trueno, mini setting del que hace uso el D&D de Borrás. En ella, se narran los esfuerzos de los pjs por detener lo que parece el comienzo de una invasión goblin a gran escala, que no solo afecta a los pueblos humanos, sino también a los reinos enanos de la Grieta. La campaña introduce nuevos monstruos no descritos en el básico, de los cuales ya se describen en ella, no es imprescindible tener La Grieta del Trueno, ya que la campaña incluye un mini mapa de los lugares donde están los dungeons y describen algo la zona. Además de todo lo anterior, esta campaña incluye un minijuego donde se simplifica aun más el sistema de juego hasta llegar a ser algo estilo Heroquest que creo que se llamaba la caza del rey goblin o algo así...

Bueno, sin más dilación, os iré poniendo la primera tanda de fotos^^:



Aquí tenemos la caja con una ilustración del reconocido Jeff Easly. A ver si en unos días me pongo y arreglo la tapa, porque está rota en los ángulos...




Aquí abierta, podemos ver uno de los compartimentos para guardar los tokens y cartoncitos troquelables, a un lado uno de los libretos de aventuras y también al lado las tarjetas de los pjs pregenerados...



En este caso, las tarjetas de los pjs pregenerados, llevan por delante las estadísticas para el mini juego, y por detrás las del D&D normal, llevan toda la información necesaria excepto trasfondo. Una de ellas representa al rey goblin, la fuente de problemas de los pjs...



Aquí vemos los libretos de apenas 25 páginas que contienen las 3 aventuras que conforman la campaña, aunque no dicen para que nivel están hechas, si pone en que orden deberían jugarse según su dificultad, y aunque no se aprecie, la contraportada de cada libreto contiene el tablero o mapa del dungeon con las anotaciones de donde están los monstruos, trampas y puertas secretas... las ilustraciones son buenas, y todo está bien escrito y explicado.



Y aquí, como última foto de esta primera parte, muestro uno de los 3 tableros que contiene la caja donde los jugadores podrán maravillarse viendo a sus cartoncitos troquelables avanzar hacia su heroico destino, XDDD.

Como último toque a esta entrada, comento un poco las novedades que por ahí he visto:

- Nueva ilustración de Aventuras en la Marca del Este, en este caso, un vampiro del bestiario, que recuerda muchísimo a Sthrad de Ravenloft^^, magnífico por cierto.

También han anunciado que mañana colgarán una imagen de la maquetación, de la cual ya tienen algo desarrollado...

- Y aunque no sea retroclon propiamente, considero que tiene lo necesario para encasillarlo con juegos como D&D Básico, y hablo del juego de Embelyon, de Álvaro López y Roberto Díez, que a pesar de que su sistema se basa en una simplificación de D&D 3.5, tiene los cambios necesarios para convertirlo en el juego perfecto, pocas reglas, simples y esa sensación de heroísmo que obteníamos de juegos como los mentados en este blog. Por suerte, me he hecho con un ejemplar impreso en la feria del cómic de Coruña, al precio de 5 euros, consiguiendo con ello un maravilloso manual de 48 páginas estupendamente maquetado y a todo color, una pantalla del master, y una mágica chapa la mar de friki. El manual contiene todo lo necesario para jugar, incluída una aventura introductoria, incluye trasfondo del mundo de embelyon, bestiario, equipo y listas de hechizos a parte de un sistema de habilidades sencillito, en definitiva, que lo recomiendo encarecidamente...




Y hasta aquí esta entrada post vacacional, pronto, la continuación de la fotoreseña y alguna cosilla más^^

Saludos a todos.

lunes, 7 de junio de 2010

Maravillosos aportes y novedades

Saludos Dungeoneros^^

Para no caer nuevamente en el círculo vicioso de dejar para otro día la actualización del blog, os dejo algunas golosinas para que podáis mantener vuestros ojos sobre este pozo de sabiduría, jejeje.

El primer aporte que os hago es la traducción oficial del Gnomo para D&D Básico, que es más o menos parecido al que había posteado yo, pero prefiero colgar aquí el oficial...

RULES CYCLOPEDIA PAG 293-GAME CONVERSIONS
Puedes utilizar las siguientes reglas opcionales:
Los Gnomos usan el perfil de un Halfling a excepción de lo siguiente:

- Los gnomos tienen los ataques y los tiros de salvación de los enanos.

- Los Gnomos hablan gnomo, enano, goblin, y kobold.

- En lugar de la capacidad de "quedarse quieto", los gnomos tienen la habilidad especial enana de detectar trampas e infravisión.

Y hasta aquí la clase señoras y señores^^. A continuación añado dos nuevas Hojas de Personaje como prometí, en este caso, el Gnomo, y el Bárbaro. He actualizado el link del pack de hojas donde ya van incluídas las nuevas, espero que las disfrutéis y a ver si alguien comienza a testear estas nuevas clases...

Bueno, hasta aquí mis aportes por hoy, pero pronto, pienso colgar mi actual pj de D&D un alegre bardo humano, adaptado a Roll & Play, y que también pienso adaptar a D&D básico y otros retroclones, así tendréis un pnj carismático que incluir en vuestras aventuras, jejeje. Seguramente postee alguna traducción más de clases y espero poder ofreceros alguna cosa adicional.

Ahora comentemos novedades^^.

De mano de Aventuras en la Marca del Este, hoy nos han mostrado una de las ilustraciones interiores, en este caso se trata del dibujo acabado que ya nos mostraran hace tiempo de una momia, la calidad por supuesto muy buena, y con un sabor añejo que no se podía esperar menos de ellos. La verdad, espero que pronto cuelguen alguna de las ilustraciones de las clases que parecen prometer, siendo del autor de la portada A.J Manzanedo.


Trasgotauro en este caso nos ha regalado las primeras estadísticas de un monstruo de Roll & PLay, en este caso, la Stirge, donde a parte de dar su perfil, dan ideas para aventuras, trasfondo y un largo etc... espero que pronto pongan los monstruos más arqeutípicos, tales como kobolds, gnolls, trolls y demás bichos carismáticos de las antiguas ediciones de D&D, desde aquí les animo a seguir^^.

En Tumbas y Tesoros, su creador nos comenta que ha reescrito el sistema de magia, siendo simple, partiendo desde esferas para hacer muy libre la magia, y aportando ejemplos de hechizos para los que gustan más de listas de conjuros, posiblemente la semana que viene sepamos un poco más del tema^^.

Y hasta aquí las novedades de vuestro pregonero favorito, un saludo a todos^^

martes, 1 de junio de 2010

Volviendo con novedades

Hola a todos compañeros de Mazmorra^^

Tras unas semanas de inactividad en el mundo del Blog, esta vez vengo con unas cuentas cosas interesantes, y además con material suficiente para ir actualizando el blog cada poco.
Lo primero, dar las gracias a todos los que se bajaron mi módulo "La Novia de la Muerte", el cual ya ha sido descargado ¡¡¡¡130 veces!!!, que para mi ya es mucho, no esperaba que tuviera tal difusión, en fin, espero que los que se lo han descargado, si ya lo han probado que comenten aquí que tal les ha ido...
A Continuación, mi aportación de la semana, ayer hice un pack de Hojas de Personaje de Clase, cada una ya con sus respectivas habilidades especiales anotadas, dado de vida e idiomas, un aporte que creo, agilizará mucho más la creación de pj y minimizará las anotaciones en la creación de pj, haciendo más corta la espera para ir a explorar nuevos Dungeons...
Como futuras novedades, os comento que habrá una foto reseña de la campaña "La Guarida del Goblin", para el D&D básico de Borrás, fotos y comentarios de una futura campaña de D&D Básico que pretendo dirigir en mi asociación de rol, más que nada para introducir en esete mundo oculto que es la 1ª ed, y nuevas traducciones y ayudas de mano propia...
Ahora hablando de novedades en otros blogs, comenzamos con Trasgotauro Ediciones, que acaba de publicar la Guía de Creación de Pjs, en formato apaisado para su visualización en pantalla,y un nuevo mapa de la ciudad de Tebrón. En fin, novedades acogidos con mucho interés y espero que pronto nos deleiten con más, que se que tanto Tiberio como Kano, son dos personas entregadas que harán lo posible por sacar su juego a buen puerto, y desde aquí les mando todo mi apoyo y mi cariño, porque son dos personas muy correctas y simpáticas, jejeje, ¡Salud chicos!
La siguiente novedad viene de mano de Aventuras en la Marca del Este, que nos sorprende gratamente con la futura portada de su retroclon, Aventuras en la Marca del Este:

Desde aquí mi enhorabuena a Manzanedo, el ilustrador, porque es una verdadera pasada, y espero como agua de mayo la salida de su juego porque al ser retroclon del D&D básico, se que le sacaré mucho partido^^.
También quiero hablar del retroclon también español de Tumbas y Tesoros, desarrollado por Beto, que también usa cosas de las antiguas ediciones, pero variando un poco la mecánica de juego y añadiendo algunas cosas nuevas, tengo fe en la calidad del arte del juego, y espero que se convierta en otro referente del old school español.
Y nada más por hoy, siento no haber puesto una mega entrada llena de reseñas y aportes, teniendo en cuenta el tiempo que ha pasado desde la última entrada, pero desde aquí gracias por seguirme, y no desesperéis, pronto, nueva entrada.

Saludos^^

lunes, 26 de abril de 2010

La Primera publicación de este Blog!!!

Tras unos días de silencio, vengo para poner en descarga gratuíta para todos vosotros la primera publicación de este blog. Se trata de un módulo corto de iniciación para D&D Básico, titulado, La Novia de la Muerte. Es un módulo principalmente hecho para enseñar tanto al DM como a los jugadores el funcionamiento de las reglas básicas del juego. Espero que os guste y comentéis algo sobre el mismo.
La aventura fue la que mandé al concurso del Blog, Estación 4, la llama, a los cuales mando un saludo. A pesar de no haber ganado, al menos me contento con estar entre los 3 finalistas^^.

Aquí os dejo la Aventura.

Ahora hablando un poco de novedades, os comento mi participación en la creación de una aventura para el Roll & Play, espero que os guste mucho.
También espero acabar pronto la recopilación de las nuevas clases para D&D básico.

Y poco más que añadir, espero poder traer novedades en la próxima entrada.

Saludos y nos leemos^^

sábado, 10 de abril de 2010

De una vuelta y futuros proyectos

Hola a todos^^

Hace ya casi dos semanas que no actualizaba y siento haberos tenido sin nada nuevo lo que amí me ha parecido una eternidad. La razón, que me fui a hacer el cmaino de Santiago, por desgracia infructuosamente, y a mayores luego me fui a casa de mi novia una semana donde no hay buena conexión, pero no os preocupéis, porque he vuelto y espero poder seguir actualizando blog en un tiempo razonable.
Os comento novedades respecto a los proyectos, es posible que pronto tenga traducidas todas las nuevas clases oficiales, y así reunirlas todas en un pdf, también espero colgar la semana que viene una mini aventura hecha por mí, totalmente maquetada y bueno, seguiré con las traducciones de las ayudas aparecidas en OD&Dities entre otras cosas.
Para compensaros, os traigo una aventura para D&D, traducida del OD&Dities, en este caso creo que la aventura se creó para ambientarla en Mystara pero no hay apenas nombres como para impedir cambiarle la ubicación. A parte tampoco lleva mapa de dungeon, aunque sí describe sus habitaciones, y también carece de estadísticas de enemigos, a parte de incluir un hechizo que solo sale en el Rules Cyclopedia. Supongo que así el DM tiene mucha libertad para adaptarla a su gusto. Bueno, aquí os dejo la aventura, que la disfrutéis^^:

POZO DE SOMBRAS

Este módulo es apto para 3 a 6 PJs de niveles 1 a 2 (6 a 10 niveles totales), fácilmente intercalable en una campaña, con sólo pequeñas modificaciones.
Los nombres de los pueblos pueden ser alterados, y el DM tendrá que inventar una razón para el viaje de los Pjs, pero sólo son necesarios pequeños cambios.

INTRODUCCIÓN PARA LOS PJS

Os encontráis viajando por la Carretera Real camino a Narborel, cuando, en vuestra primera noche, veis sombras en la oscuridad, y escucháis un ruido misterioso. Hacéis una somera investigación, pero no encontráis nada, está demasiado oscuro, ya que la luna se encuentra ausente en el cielo. Al día siguiente, registráis alrededor de los arbustos y encontráis un objeto misterioso. Al tocarlo, quema la piel, no como fuego, sino como frío, un frío helado que os congela el alma. Guardáis el objeto pequeño en una bolsa y os ponéis de nuevo en marcha camino a Narborel, hasta que llegáis a una pequeña granja, una de las muchas fincas que salpican la zona, cosechando cultivos y vendiéndolos en el mercado. Al acercaros, la puerta cuelga destrozada sobre los goznes y puede entreverse que los ocupantes de la casa han sido masacrados.
Todo lo que había de valor ha desaparecido, y la única señal de la gente que hizo esto es un fragmento de una capa azul oscuro, capa que comparte las mismas características que el objeto que recogisteis la noche anterior.
Lográis percibir un rastro de huellas que abandona la casa, no importó cuán poderosos fueran los seres, evidentemente, no pudieron escapar de la lluvia. Después de un corto tiempo, las huellas os conducen a una pequeña abertura en la ladera de una colina, y se puede ver que ha pasado más de una persona por la grieta. Un pequeño y roto cofre se encuentra tirado aun lado de la entrada de la cueva, como si a los ocupantes se les hubiera caído y este se rompiera.
Dentro solo hay algunas posesiones simples, unas pocas monedas de plata y un broche de poco valor. Este es, evidentemente, el lugar donde se esconden los asesinos del granjero.
Impacientes por vengar este hecho atroz, con valentía os adentráis en el interior para hacer frente a los asesinos que moran en su interior.


DUNGEON

1 Habitación de la Mina

Esta sala de 25 metros cuadrados contiene los restos de un equipo de minería, picos rotos, palas, etc. Cuando los pjs entren en la sala, un grupo de 5 ratas saltarán desde los escombros y atacarán a los pjs. Hay poco de valor en el cuarto, pero un examen cuidadoso revela un pico de guerra (1d6 +1 al daño, sólo utilizables por los enanos), apoyado en la pared.

2 Almacén


Esta sala de 25 metros cuadrados parece haber sido originalmente utilizada para almacenar alimentos. Hay un grupo de hongos que crecen en los restos de un paquete de raciones, y después de dos turnos en esta sala los pjs comenzarán a sentir náuseas debido a las esporas. Por cada turno que permanezcan en la sala perderán 1 punto de golpe.


3 Antigua Mina

Esta habitación de 30 por 15 metros tiene tan sólo una pared plana, con las otras tres paredes irregulares y desiguales. Dentro, hay cinco perros salvajes encadenados. Uno de ellos romperá la cadena y atacará a los pjs. En cada turno otro perro se soltará y atacará a los pjs de manera similar.

4 Antiguo Templo

Esta sala de 15 metros cuadrados era un santuario de los Enanos, y aunque ha sido profanado en los últimos años, los dioses todavía velan por él. Cualquier Enano que ore en este santuario ganará el efecto del hechizo de “Bendición” durante el resto de la aventura.

5 Viejo Almacén

Esta bodega es similar a la Sala 2, pero está vacía de cajas y hongos. En su lugar, hay un grupo de tres perros salvajes que se encuentran en el interior, comiendo un poco de carne. Los perros atacarán tan pronto como los pjs entren en la habitación. Los pjs pueden impedir el ataque si tiran las raciones de una semana a los perros. (Si vuelven a entrar en la sala, más tarde, deben enfrentarse a los perros otra vez. )

6 Habitación de la Guardia

Esta sala de 25 metros cuadrados ha pasado de su cometido original de sala de armas a ser una sala de guardia para la los nuevos habitantes de este lugar. Un elfo oscuro se esconde en el interior, que lanzará un misil mágico al pj más fuerte del grupo para después atacar. Una búsqueda en la habitación revelará una varita de misil mágico, con 2 cargas restantes, una poción de curación, y un cofre que contiene 65 monedas de oro.

7 Guarida de los Elfos Oscuros

Esta sala de 30 por 15 metros contiene tres Elfos Oscuros, sentados alrededor de una mesa discutiendo su próxima incursión. Tienen un perro salvaje encadenado a la puerta, que comenzará a gruñir cuando los pjs entren, en tres turnos romperá la cadena y atacará a los pjs. Los Elfos Oscuros atacan a los pjs cuando los oigan entrar, en primer lugar lanzarán sus hechizos (misil mágico, sueño y escudo) y luego atacarán a los pjs con sus armas. Si el equipo derrota a los Elfos Oscuros, y registran el principal escondite de los asaltantes, encontrarán un cofre que contiene 130 Monedas de oro, un pergamino mágico solo para magos con el hechizo Imagen Múltiple, y un conjunto de guanteletes de Fuerza de Bugbear (que proporcionan al usuario fuerza 17 en combate cuando se utilizan, cinco cargas restantes. ) Además, uno de los Elfos Oscuros lleva tres virotes +1 en una bolsa de cinto.

Conclusión

Los pjs abandonan la guarida de los Elfos Oscuros, con una amenaza potencial para la zona local eliminada antes de que incluso pueda llegar a ser un problema. Las heridas que han sufrido podrán curarlas cuando lleguen a Narborel, y el agricultor y su familia que murieron luchando contra los malvados monstruos han sido vengados.

Puntos de experiencia

Por completar con éxito esta aventura, los Pjs recibirán 150 puntos de experiencia. Además, el grupo puede ganar 250 puntos de experiencia por buena interpretación del pj, buenas ideas, y así sucesivamente.


En la próxima entrada postearé el hechizo de Imagen múltiple, y si me da tiempo, la traducción de los elfos oscuros como clase jugable, oficial sacado del gazetter de Mystara.

Nos leemos, un saludo^^