miércoles, 16 de marzo de 2011

Después de carnavales...

Saludos a todos^^

Siento haber tardado tanto en actualizar, pero entre vacaciones de carnavales, mi vida diaria y demases, poco tiempo he podido dedicarle a esta magnífica herramienta que es el blog.
Bueno, antes de meterme en tal o cual reseña o aporte de reglas nuevo, quisiera hablaros de las jornadas de rol que montamos desde mi asociación, Draco.



La Asociación Juvenil Draco, en colaboración con la Consellería de Mocidade del ayuntamiento de A Coruña, organiza el sábado 26 de marzo las II Jornadas Gygax. Estas jornadas están incluidas dentro del programa de ocio juvenil Noitenova, están dedicadas esencialmente a los juegos de rol y son totalmente gratuitas. Las jornadas se llevarán a cabo en el Fórum Metropolitano (c\Río Monelos, 1 - A Coruña) entre las 18:00 y las 23:00 horas.

Gracias al patrocinio de las librerías Endo y Alita Comics en A Coruña, y de Metrópolis Comics en Ferrol, se harán sorteos de material entre todos los asistentes.

Hasta el momento, hay partidas preparadas de los siguientes juegos:
- Dungeons & Dragons
- Vampiro
- Cyberpunk
- Taura: Lands of Alchemy
- Embelyon
- Aventuras de la Marca del Este
- Falkenstein
- Baraka

También contaremos con juegos de mesa, una exposición sobre la historia de los juegos de rol y Gary Gygax, y partidas de demostración de wargames, a cargo de otro de nuestros colaboradores, la asociación cultural Terra Lúdica

Contamos así mismo con la asistencia de Juan F. Donoso (uno de los autores de Taura) y de Álvaro Lopez y Roberto Díez (autores de Embelyon y Baraka), que se encargarán de dirigir las partidas de sus respectivos juegos de rol.

¡Anímate a participar! Si te interesa dirigir una partida durante estas jornadas, puedes ponerte en contacto con nosotros a través de Tuenti, Facebook o de nuestra dirección de correo electrónico (dracoruna@gmail.com).

Si prefieres asistir como jugador, tan solo tienes que apuntarte en la página del ayuntamiento de A Coruña, entre el 20 y el 24 de marzo.

¡Contamos con vosotros!

Así que ya sabéis, si alguno puede acercarse, será recompensado con maravillosas partidas y no menos buena compañía. Y ahora, ya si que comenzamos con reseñas y aportes.


ERRANT



Os hablaré de un juego old school que me encontré hace un tiempo. Se llama Errant y es de Greg Christopher. El caso es que la mecánica que usa, me parece más sencilla pero a la vez elegante y moderna, capaz de competir con otros juegos del estilo. A priori, el sistema se parece en algo al D&D básico. Esto es, seis características, el método de determinarlas es tirando 3d6 en orden. Bien, la mecánica es la que presenta más cambios, las tiradas se hacen con el d20 y sacando igual o menos que la característica. Si el pj tuviera alguna de las habilidades listadas, que creo no pasan de las cinco, y se puede aplicar a la tirada, lo que suma a la característica es su nivel, lo cual me parece sencillo y bien aplicado. Como siguiente tema en las reglas, este juego tiene más tipos de tiradas de salvación, de escuchar, toxinas, miedo…etc, y eso, es lo que realmente diferencia las razas, ya no tienen cosas especiales, si no, bonos a las ts, pg adicionales o algún detalle como infravisión.
Las clases, son las mismas a excepción de que no hay clérigo pero sí escolar, que digamos, lo sustituye, y qué tienen las clases de especial?, pues, una salvación mayor y una menor, competencia con armas y armaduras, el dado de golpe, el oro inicial, las habilidades de clase, y las aptitudes especiales, que no ganarán más por nivel.
Otros rasgos interesantes del juego, son los puntos de suerte, con los que puedes influenciar las tiradas. El Karma, que es como el alineamiento, pero va por número, las ambiciones, que digamos, son una meta a corto plazo y una a larga, que pueden darte px adicionales, luego también tienen los dones, que son algo así como ventajas y dotes todo mezclado. Y en cuanto a la magia, creo que es como D&D normal, pero gastando pg para lanzar conjuros, no estoy muy seguro pues no lo he leído todo.

Y hasta aquí esta pequeña reseña sobre este precioso juego, solo decir que es gratuíto, está en inglés, y estoy intentando traducirlo. Si lo quereis descargar, pues aquí está.

OLD SCHOOL HACK

Otra novedad old schoolera es que ha salido la versión definitiva y gratuíta de old school Hack, un juego sencillo de 25 páginas y un sistema sencillo que usa de algunas cartas y cosas varias, muy recomendable.

EMBELYON

Hoy contribuyo al mundo de Embelyon ofreciéndoos unas notas para adaptar mi aventura de “la novia de la muerte” de D&D básico a Embelyon.

Aquí van las notas^^:

- El pueblo de Lembest se sitúa en la frontera de Tardia y Mircia.
- Hay un templo en ruinas dedicado a Telbakhtar hacia el Norte.
- El Nigromante fue un antiguo mago de Loddermulch, seducido por las promesas de inmortalidad de Kaiuzz.
- La hosquedad de la gente, viene por las pésimas condiciones en las que viven, las malas cosechas y por el temor, a que cada forastero que aparezca sea un ladrón tanteando el lugar.
- Cuando salgan de la posada a buscar a la chica, harán una tirada de advertir, a dificultad 10 para pjs con infravisión y 15 para los que vayan con antorchas.
- Tras encontrar las huellas hace falta una tirada de rastrear (dif 13) para seguirlas hasta el templo.
- Allí, harán tiradas de advertir a dificultad 10 por lo de las tumbas y una de buscar o advertir a 16 para la trampilla.
- Para encontrar la trampa del cofre se usa buscar a dificultad 16 y una tirada de trampas/cerraduras para desactivarla a dif 12. Y para la puerta secreta dificultad 15.
- Los necrófagos pasan a ser ghouls y el nigromante ahora es un mago de nivel 7 con FUE 10 (+0), DES 13 (+1), INT 17 (+3), CAR 15 (+2), 32 pv, +7/+2 Báculo (1D6), +8/+3 AT PROY, +10 AT. Mágico, CDTS: 20, Conjuros predilectos: Detectar Magia, Armadura de Mago, Escalada de Araña, Toque Vampírico, Animar a los Muertos. Habilidades: Advertir 4, Buscar 4, Disfraz 4, Leer/Escribir 4, Saber Arcano 4, Saber Demonología 4, Saber Religión 4. Equipo: Báculo, Manto mágico (+4 a la CA para un total de 16), Libro de nigromancia.

Y hasta aquí llegamos por hoy. Espero que os halla gustado lo tratado, y espero no tardar en actualizar la próxima vez.

Nos leemos.^^

lunes, 31 de enero de 2011

La Pandilla de la Mazmorra y otras Novedades

Hola a todos^^

Hoy vengo con una nueva traducción después de un tiempo de sequedad de ideas. En este caso se trata de un mini juego de sabor añejo, muy dungeonero, y como dice su creador, el juego se orienta a novatos que solo quieren tirar dados y ser muy crunchis...
Ahora paso a comentar un poco sobre el.

El juego se llama Dungeon Squad , que yo he decidido traducir como "La Pandilla de la Mazmorra". En el juego, orientado a la fantasía medieval, defines tu personaje otorgándole un dado diferente a cada uno de los aspectos que lo conforman, en este caso los aspectos son, Guerrero, Mago y Explorador, pero como lo que hace es de ladrones, preferí ponerlo como tal. También podemos repartir 1d6 y 1d10 para definir equipo o conjuros.
En cuanto a la mecánica, nada más simple como tirar por guerrero cada vez que queramos comabatir o hacer algo relacionado con la Fuerza, para moverse sigilosamente, trepar, robar o cosas similares tiramos por Ladrón y así también con Mago, para cada acción ya viene una dificultad a superar en el dado.
También comentar que en internet, si mirais en la wikipedia Dungeon Squad, os saldrán unos cuantos links interesantes, como el juego avanzado que incluye razas, el d20 y más hechizos, también hay aventuras y adaptaciones del sistema, poco a poco y si veo que os interesa, iré traduciendo y colgando las cosas.
Bueno, sin más dilación os dejo el juego^^



Ahora comentando las novedades, hablaremos como no de Aventuras en la Marca del Este, que como siempre nos trae novedades cada lunes, en este caso sobre su primera aventura, "El Enclave" que será la primera aventura de la trilogía de "La Orden del Libro". Hasta ahora han rebelado la portada, que imagino, le harán cambios después de los comentarios recibidos en el blog.




Y hoy mismo, nos desvelaban dos de las ilustraciones interiores, de una calidad maravillosa.





Trasgotauro ha seguido colgando nuevos conjuros para su retroclón de AD&D, el Roll&Play, y alguna nueva criatura.

En la anterior entrada hablara sobre el retroclón de Goodman Games, "Dungeon Crawl Classics", pues bien, voy a poner lo interesante del diario de diseño.Antes aclarar que la fecha estimada de salida es para Noviembre de este año.

No es un retro-clon.

Es un juego en OpenGL.

Utiliza un motor de reglas derivado de la 3E del sistema d20.

No es compatible con las reglas de D & D de 1970/1980 .

Se Juega como un OD&D de 1970.

Normalmente será compatible con otros sistemas derivados de d20.

No incluye complejidades como ataques de oportunidad, clases de prestigio, dotes, o puntos de habilidad.

No se utilizan miniaturas o un sistema de combate basado en un tablero.

Las razas serán clases, podrás ser un guerrero o un elfo.

Utiliza seis puntuaciones de características, incluyendo una llamada suerte.

Se basa en el supuesto de que algunos personajes morirán.

Se basa en la suposición de que los personajes más fuertes proporcionan campañas a largo plazo.

Está construido para jugar a bajo nivel, a nivel medio, y en alto nivel.

No requiere que se inicie en nivel 0 (aunque hacerlo es divertido).

No utiliza el sistema de hechizos tradicional de D & D asociadas a memorizar conjuros.

El lanzamiento de hechizos utiliza normas influenciada por los autores de espada y brujería.

Utiliza un sistema de magia Vanciano ... si se utiliza el término "Vanciano" en el sentido de "en base a una lectura de obras originales de Vance," no "lo que D & D".

Se basa en los fundamentos del Apéndice N.

Es un descendiente orgulloso de una larga tradición.

Es una oportunidad para mostrar el arte excepcional en un estilo clásico de la fantasía.

Es muy divertido para jugar.

Se utiliza sobre todo el conjunto de los dados convencionales: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. La mayoría de combates y lanzamientos de conjuros se resuelven con una tirada de d20.

También utiliza los dados Zocchi. Todos ellos. Incluido el d5, d7 y d24.


Y como última novedad, os quería hablar de una interesantísima webserie, Journey Quest, hecha por los creadores de the Gamers. Si os interesa, podéis ver los vídeos en youtube o en su web, donde además, viene la descripción del mundo y objetos de la serie, así como alguna adpatación a Pathfiner (que frikis son estos chicos) y un tema para que la gente subtitule a su idioma la serie. En estos momentos no hay subtítulos en español, así que agradecería a algún alma caritativa con tiempo si pudiese traducirlos.

Y hasta aquí por hoy, la próxima semana más y mejor^^

lunes, 17 de enero de 2011

Vuelta de Vacaciones^^

Hola a todos^^

Tras esas agradables vacaciones navideñas, vuelvo para seguir tratanto el tema Old School y Minimalista^^.
En el caso de hoy, más que nuevas aventuras y demás, traigo noticias, que seguramente ya todos estarán al corriente, y alguna novedad referente a Microlite.

Comentando ya las noticias, me alegra decir que Aventuras de la Marca del Este, nos ha agasajado hoy mismo, con un adelanto de un par de ilustraciones sobre la primera aventura de su trilogía, "La Orden del Libro", en la que los pjs podrán formar parte de una orden de sabios que se dedica a enseñar a la población, y a su vez, a investigar antiguas civilizaciones y desvelar oscuros secretos...

El Logo


Un Paladín de Velex, el dios de la Guerra


En la web de Holocubierta, hay alguna ilustración más, y los ganchos y el trasfondo para enlazar esta aventura con las del manual básico.

Hablando ya de otro Tema, Trasgotauro, a parte de sacar el fanzine The Freak Times, nos sigue dandó más conjuros para su Roll&Play^^.

Goodman Games, está cerca de sacar su nuevo juego, que en teoría, se comentaba sería un "retroclón" de D&D 3ª ed. Que me corrijan si no es así, XDDD.

Ludotecnia ha publicado la clasificación de sus premios Armaggedon, habiendo quedado Aventuras en la Marca del Este con la librea de Oro, Librea de Plata para Taura, Lands of Alchemy, y Librea de Bronce para mis amigos de Embelyon.

Y ahora hablando ya de aportes y demás. En el foro oficial de Microlite, están hablando de cambios a una posible 2ª ed, del documento Purest Essence, que basicamente era un Microlite20 más completito y bien maquetado. Uno de los cambios que comentan y que a mí me ha gustado, ha sido el nuevo método de elección de habilidades, que sería de la manera siguiente:

El Pj tendría una habilidad principal, que vendrá dada por su clase, donde tendrá, su nivel+3. A continuación, el jugador escogerá una Habilidad Secundaria, donde tendrá su nivel, y finalmente el resto de las habilidades estarán a la mitad del nivel redondeando hacia abajo.

Pros: Me gusta que tenga ese rollete de pirámide de habilidades al que me he vuelto muy aficionado, y además, no hay que preocuparse mucho de repartir puntos como podría suceder en el Embelyon donde hay un mayor número de habilidades. Mientras que en el Microlite normal, quedaba muy escaso con las dos habilidades o una que solía tener un pj por clase.

Contras: No tiene sentido que todos los pjs, tengan puntuación en habilidades que no pegan con la clase, aunque sea el nivel a la mitad.

Lo que se me ha ocurrido, es que la Habilidad Secundaria sea el nivel+2, y una terciaria, que no todas, a nivel +1 o a simplemente el nivel. Yo casi que lo prefiero así, y creo que le daría un poco más de caracterización al pj, pero vamos, es una opinión... También he estado pensando, que Microlite20 podr´´ia ser un buen genérico, si perdiera las clases y el nivel, como el NSd20. Pienso que las características podrían empezar con un bono de 0, y que se darían a repartir, 6 o 7 +1 a repartir de bono, de ese modo el pj puede hacerse como quiera, después, se escogerían las habilidades en función del concepto o arquetipo de pj, y habría una serie de rasgos, que quizás se pudieran adquirir por puntos, rasgos como magia, el +1 del guerrero al combate, etc... dad opiniones^^

ALTRNATIVA DE HABILIDADES EN EMBELYON

Como ya dije, el sistema anterior, me ha gustado bastante para las habilidades, y en Embelyon, uno de los aspectos que quizás no me mole tanto, es la cantidad de habilidades que tiene, y el reparto de puntos, con habilidades que cuesten dos puntos para uno, y cosas así, creo que eso no hace más que volverlo más complejo y farragoso, justamente lo que el Microlite20 intentaba remediar. Pues se me ha ocurrido reducir el número de habilidades, más o menos las de D&D 4ª ed. Serían las siguientes: Arcano, Atletismo, Diplpomacia, Dungeons, Engañar, Embustes, Historia, Interptetar, Intimidar, Montar, Naturaleza, Oficio, Percepción, Recursos, Religión, Sanar, Sigilo.
Cada Clase tendrá una Habilidad Primaria con el nivel+3, dos Habilidades a nivel+2, y 3 Habilidades a nivel+1 (se podría probar con 4 habilidades adicionales al nivel del pj). A Continuación pongo las Habilidades Primarias de cada clase.
- Guerrero: Atletismo.
- Mago: Arcano.
- Pícaro: Embustes.
- Clérigo: Religión.
- Explorador: Naturaleza.
- Bardo: Interpretar.
- Paladín: Diplomacia.
- Druida: Naturaleza.
- Bárbaro: Atletismo o Intimidar.

Bueno, a ver que os parece el tema, y como lo veis^^.

Y esto es todo por el momento, proximamente espero colgar la historia de uno de mis pjs, que cada vez me es más querido, y su adaptación a Embelyon, puesto que me gustaría que formase parte del rico trasfondo del juego. Continuaré traduciendo algún modulilloo adaptando algunos de otros sistemas y espero poder poner alguna cosa nueva.

Hasta la próxima^^

lunes, 13 de diciembre de 2010

D&D para niños y otras cosas más...

Hola a todos^^

Nuevamente nos encontramos una semana más por estos lares para aportar más documentos, aventuras, y juegos a este refugio de los amantes del D&D básico, sus retroclones y los juegos minimalistas.

En el caso de hoy, no traigo la micro aventura semanal de Microlite20 que prometí, creo que traigo algo mucho mejor. Se trata, del "D&D para Niños", una simplificación del D&D Básico escrita por Jimm Johnson, con la intención de introducir a sus hijos en este mundillo. Trabajo que merece la pena ver por que creo que es una buena forma de introducir tanto a niños como a novatos en este mundillo, aunque la simplificación le haga parecer más un Heroquest que otra cosa. De hecho, podéis ver las fotos que sacó Jimm durante su testeo en su blog, The Contemptible Cube of Quazar.
Os puedo comentar que este D&D para Niños reduce las clases a 4, siendo caballero, mago, elfo y enano las únicas clases, todas usan el mismo dado de golpe, y ya traen el equipo prefijado así como su CA inicial anotada. ¿Qué los distingue entonces?, pues que cada uno tiene una habilidad especial. El caballero tiene dos ataques por turno, el mago lanza 2 hechizos por día,el elfo lanza un hechizo por día a parte de llevar armadura y el enano encuentra automáticamente puertas secretas o similares cuando busque. Solo hay una tirada de salvación, que comienza a 15. El movimiento ya se reduce enormemente para moverse por tablero y la manera de avanzar se ha unificado en todas las clases. En fin, lo veo perfecto como alternativa a la caja roja de Devir para iniciar a los chabales en el rol, además, no resultaría difícil adaptar el resto de clases a lo mismo.

Y ahora, os hablaré sobre un retroclon del D&D Básico que encontré hace un tiempo buscando cosas para el Risus, se trata de "Old School Hack", un juego sencillo, por el momento de solo 18 páginas, totalmente gratis, ya que creo que todavía está en fase de testeo. El juego en sí, parece interesante, no lo he leído entero todavía, pero parece sólido. Hay las mismas clases que en D&D Básico, sin embargo, no tienen habilidades especiales per se, si no que son una especie de Talentos yo creo que emulando un poco los poderes de 4ª ed, claro que son solo listas de como mucho 6 poderes por clase, y creo que se eligen dos durante la creación. Los hay de 3 tipos, Talentos Constantes, que puedes usar siempre, Talentos de Arena, para el combate y creo que de un solo uso, los Talentos de descanso, para cuando estemos en calma. A parte de esto, el juego trae reglas para crear los monstruos, las fichas de pj, una singular tabla de metas o trasfondo para nuestro pj, y bueno, lo típico de como organizar una partida y demases. Probablemente me falten muchas cosas de las que hablar, pero como dije, no lo he llegado a leer con detenimiento, pero os animo a probarlo y comentar que tal.

Y ahora, comentando cosas de interés, los chicos de Aventuras en la Marca del Este, han publicado un comunicado conjunto con Holocubierta Ediciones de los lugares donde presentarán el juego el 18 de diciembre, los cuales pongo a continuación:

MADRID: Generación X (C/ Puebla, 15) -- Aquí acudirán varios miembros del equipo de "La Marca"

CÓRDOBA: Bar "El Poney Pisador (C/ Periodista Antonio Rodríguez Mesa, 10)

GRANADA: Nostromo (C/ Buensuceso, 1)

ZARAGOZA: Tienda Tártalo (C/ Manuel Escoriaza y Fabro, 22/36, local 8)

GIJON: Mazinger Gijon (C/ Colón 26)

OVIEDO: Mazinger Oviedo (C/ Silla del Rey, 15)

PUERTO DE STA. MARIA: Cristal Oscuro (C/ Verónica, 9)

La lista aún no está cerrada, así que podéis hablar con vuestras tiendas a ver si hay posibilidades...

Por otro lado Trasgotauro Ediciones sigue actualizando con más conjuros para Roll & Play.

Y esto ha sido todo por hoy, espero que la semana que viene, os sorprenda con algo nuevo y de interés^^

Nos leemos.

martes, 7 de diciembre de 2010

Feliz Puente Navideño!!!

Hola a todos de nuevo^^

Hace ya unas semanillas que no actualizaba, y la verdad es que he estado algo ocupadillo, con esto de la llegada de la navidad, buscar un trabajo, atender a la novia y sobre todo, dedicarse a los mil y un proyectos que todos los frikis tenemos.
Últimamente me he sentido un poco sin ideas sobre lo que colgar, ya que cada vez tengo más material en inglés, pero nada de tiempo para traducir, y las aventuras que yo estaba escribiendo, están algo paradillas por algunos proyectos de última hora. Pero bueno, ya acabo de encontrar un poco la solución, a partir de la entrada de hoy, comenzaré a colgar "mini módulos para Microlite20", ¿que qué son?, pues módulos de dos páginas o así, muy en la línea de D&D Básico, asi que estas aventuras son perfectas para ambos sistemas, donde prima la exploración del dungeon más que el cómo llegaste allí. Actualmente me he descargado unas cuantas aventurillas en este formato del foro oficial de Microlite20, así que las iré traduciendo y maquetando cada semana para irlas ofreciendo en mi blog. De todos modos espero continuar con mis otros proyectos, como el manual de Microlite20 Completo, un par de aventuras para D&D Básico, y a ver si consigo terminar de traducir las reglas opcionales para habilidades del Rules Cyclopedia.
Bueno, no me enredo más, y hoy os ofrezco el primero de estos mini módulos:
"Domando las Llamas", una aventurilla para 4 pjs de nivel 2 donde un desconocido les ruega a los protas que le ayuden a recuperar a su hermano secuestrado.



Y ahora comentando algunas noticia. En Aventuras de la Marca del Este, han empezado un diario del proceso de escritura del setting de campaña, donde ya hemos visto esbozos de un mapa para el mundo completo. En Holocubierta nos han dicho que de la trilogía de aventuras que están escribiendo, la primera ya casi está finiquitada en cuanto a escritura, y q ue las ilustraciones y portada molan un huevo. The Freak Times, el fanzine que sacará Trasgotauro se retrasará y han sacado en un pdf los conjuros que han ido sacando cada día.

Y ya es hora de despedirse, siento que esta entrada sea algo sosa, pero espero que el próximo lunes o martes, os traiga otra mini aventura, y a ver si algo más...

Nos leemos^^

lunes, 15 de noviembre de 2010

Subclases en D&D Básico

Hola a todos mis valientes aventureros^^, una semana más vuelvo a comparecer ante todos para traeros nuevos aportes y demases.

En este caso será la traducción de las subclases de Caballero, Paladín y Vengador para el D&D básico, traducidas por Mario Grance, un gran seguidor de D&D básico que me ha ayudado en algunas traducciones^^. Pero antes de poner nada, y con retraso como siempre, brindo por la vuelta de Telperion, el ave fénix resurgido de sus cenizas^^, al que habían cancelado con injustas acusaciones, sin embargo, parece que al final, la presión que ejercemos muchos, puede con todo. Desde aquí, mis más sinceros saludos y enhorabuenas a la gente del programa^^.



EL CABALLERO, EL PALADÍN Y EL VENGADOR



Guerreros errantes

Si en nivel 9 un guerrero decide no tomar un dominio para sí, se convierte en un guerrero errante (puedes usar el término incluso si no viaja demasiado). Los guerreros errantes no suelen tener el poder político de los guerreros convertidos en terratenientes, pero pueden recibir habilidades especiales para ayudarles a compensarlo. (Nota que decimos “pueden”. No reciben esas habilidades automáticamente).
El alineamiento de un guerrero errante determina sus habilidades /especiales y otras características..

Paladines
Un guerrero errante legal puede ser conocido como un paladín si cumple los siguientes requisitos. Si no cumple estos requerimientos, puede convertirse en caballero (descrito debajo).

1.- El guerrero debe jurar lealtad (un juramento de servicio) a una orden clerical legal para ganar su status de paladín. El guerrero debe ser de nivel 9 o superior para ser aceptado por la orden clerical. Tras esto, el paladín puede ser convocado por los líderes de la orden en cualquier momento, y debe actuar como le indiquen, mientras su servicio ayude al Dios.
2.- Un paladín puede detectar el mal (como el hechizo de clérigo) con una frecuencia de una vez por turno simplemente concentrándose (Alcance: 40 metros. El paladín no puede usar esta habilidad y tacar al mismo tiempo).
3,- Si la sabiduría del paladín es 13 o más, el personaje puede lanzar hechizos de clérigo como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel actual (redondeando hacia abajo); si un guerrero se convierte en paladín justo en nivel 9, ganará inmediatamente los hechizos de clérigo de tercer nivel. Un paladín de nivel 17 puede lanzar hechizos como si fuese un clérigo de 5º nivel. Si su sabiduría es 12 o menos, el guerrero puede ser un paladín, pero no puede lanzar hechizos.

El paladín aprende como meditar y lanzar hechizos de los clérigos de la orden. Los clérigos rechazarán cualquier oferta de compensación o pago por su servicio.
4.- Un paladín puede expulsar muertos vivientes, como si fuera un clérigo de un tercio de su actual nivel de experiencia (redondeando hacia abajo). Así, un paladín de 9º o 10º puede expulsar muertos vivientes como si fuese un clérigo de tercer nivel.
5.- Un paladín puede viajar únicamente con un número de seguidores igual o menor a su nivel “clerical”. En otras palabras, si puede lanzar hechizos y expulsar muertos vivientes como un clérigo de 5º nivel, puede tener cinco seguidores acompañándole.
6.- Un paladín debe ayudar a cualquiera que lo solicite, con dos excepciones: no debe ayudar a personajes malignos o logar metas malvadas, y si el paladín esta en una misión para una autoridad superior (tales como una búsqueda, servir a un duque, …), puede ofrecer sólo una pequeña ayuda (como por ejemplo cobijo o avisar de que una persona necesita ayuda), explicando además su rechazo. La ayuda nunca incluye donaciones de dinero u objetos, si no solamente su servicio durante un corto espacio de tiempo.

Caballeros

Un guerrero errante neutral puede convertirse en caballero. Los Caballeros errantes legales que no se conviertan en Paladines o los caóticos que no se transformen en vengadores (descrito más adelante) son capaces de llegar a ser caballeros.
Para ganar el status de caballero, el guerrero debe jurar lealtad a un príncipe, rey o emperador. A cambio, el gobernante debe nombrar al personaje caballero: será el señor feudal del caballero.
En la mayoría de las campañas, los caballeros son la clase más común de caballero errante. Las siguientes reglas se aplican a los caballeros:
1.- Si es convocado por su señor feudal, debe acudir tan rápido como le sea posible. Y obedecer sus órdenes.
2.- Si el caballero se niega a obedecer a su señor, o incluso jura fidelidad a otro señor, pierde tres niveles de experiencia (el DM puede aumentar el castigo si la ofensa lo merece). El señor feudal “original”, puede incluso ordenar la muerte por traición. Además, los rumores y relatos sobre “el caballero traidor” pueden perseguir al personaje para siempre, pudiendo encontrar dificultades para recibir ayuda en lugares donde su reputación es conocida.
Si el señor feudal muere, el caballero es libre para escoger otro señor. Beneficios adicionales (tierras, dinero, …) pueden recompensar a caballeros que juren lealtad al sucesor de su señor feudal.
Un caballero puede pedir a su señor terminar de manera amistosa su juramento, sin embargo esto raramente ocurre. El caballero podría verse arruinado como mínimo, despojado de todas sus posesiones.
3.- Un caballero puede visitar cualquier castillo, de cualquier territorio, y pedir santuario. El señor del castillo debe, según la tradición, brindar un lugar donde permanecer hasta tres días, además de proporcionar bebida y comida. No tiene porqué ser amigable con su huésped, pero de acuerdo a las costumbres, no puede retarle, atacarle o negarle santuario. (El caballero no puede retar o atacar a su anfitrión, a miembros de su corte o su familia. En caso de hacerlo, el santuario terminaría y su anfitrión sería libre para castigarlo). En campañas inspiradas en la Europa medieval, esta costumbre es prácticamente universal, pero el DM es libre para indicar que esta costumbre no esta presente si las naciones no son similares a las europeas
4.- Si se realiza una llamada a las armas (una convocatoria de caballeros para combatir por la justicia), el caballero debe responder. Esta petición sólo puede ser hecha por el gobernante de una gran ciudad (alcalde) o territorio (Archiduque o superior), y el caballero sólo necesita responder si ocurre en un área por el que este pasando o es realizada por su señor. Cuando ocurre, el caballero debe viajar tan rápido como pueda al castillo principal del autor de la llamada y pelear bajo sus órdenes, dentro de las restricciones de los juramentos que haya realizado en la campaña (Si el gobernante de la llamada le ordena matar inocentes o enemigos indefensos, el caballero puede negarse, pero tendrá un nuevo enemigo). El caballero puede pedir una compensación por sus servicios; el responsable de la llamada debe garantizar al caballero un presente apropiado según la labor del caballero. (Muchos ofrecen como presente su gratitud, otros no. El caballero tienen derecho a exigir un presente, pero no tiene que hacerlo si ese no es su deseo).
Hay dos importantes excepciones a la costumbre de la llamada a las armas. En las tierras en las que la civilización es muy diferente a la Europa Medieval, esta costumbre no estar extendida (en las zonas salvajes donde no hay gobernantes, lógicamente será desconocida). SI el caballero esta dentro de un territorio abiertamente hostil al señor del caballero, el caballero no necesita responder, y si la llamada a las armas es contra el territorio de su señor no debe responder. De hecho, el caballero puede estar en gran peligro cuando se realiza la llamada.

Vengadores

Un guerrero errante caótico puede convertirse en un vengador si cumple los siguientes requisitos. Si no, puede convertirse en caballero (como los neutrales).
1.- El guerrero debe establecer una alianza con una orden clerical caótica. Esto no es un juramento de lealtad, si no más bien un libre acuerdo de lealtad y apoyo; la orden puede declinar la oferta. Si la orden acepta, los líderes de la orden pueden convocar al vengador en cualquier momento y el debe actuar según sus órdenes.. Si desobedece, pierde todas las habilidades especiales y beneficios del vengador. Incluso entonces, el guerrero puede recuperar su status de vengador negociando con una orden diferente.
2.- Un vengador puede detectar el mal (como el hechizo de clérigo) hasta una vez por turno, simplemente concentrandose. ( Alcance, 120 pies, 40 metros. No se puede usar esta habilidad y atacar en el mismo asalto).
3.- Si la sabiduría del Vengador es 13 o más, puede aprender a lanzar hechizos de clérigo como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel (redondeando hacia abajo). Así, un vengador de nivel 12 – 14 lanza hechizos como un clérigo de 4º nivel. Si su sabiduría es 12 o menos, el guerrero puede ser un vengador pero no puede lanzar hechizos.
El Vengador aprende como meditar y lanzar hechizos de los clérigos de la orden, pero a un precio (A discreción del DM, mínimo recomendado 10000 mo por nivel de conjuro ganado).
4.- Un vengador puede expulsar muertos vivientes como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel actual, pero con una diferencia importante. Si el resultado es “expulsado” o “destruido”, puede escoger controlar los muertos vivientes. Si esta es su elección, dura un turno por nivel (así un vengador de 17º nivel podría mantener el control durante 17 turnos). Los muertos vivientes afectados actúan como si estuviesen encantados, obedeciendo al vengador como si fuesen amigos.
Sin embargo, si el muerto viviente fuese expulsado o destruido por un clérigo durante la duración del control, el control se disipa inmediatamente y no puede ser renovado. Si el control termina sin incidentes, el muerto viviente huirá (como si fuese expulsado).
5.- Un vengador no puede tener seguidores (humanos o semihumanos). Sin embargo, puede intentar persuadir a monstruos caóticos para convertirse en sus seguidores. Si una criatura caótica no es inmediatamente hostil, el vengador puede ofrecer comida o tesoro, indicando (mediante gestos o palabras) amistad. Si esto falla, amenazas o un combate que termine en rendición puede tener el mismo resultado. Si la tirada de reacción de la criatura indica amistad, es persuadida para seguir y obedecer al vengador. El efecto dura lo mismo que un hechizo de encantar de mago; al terminar no puede ser renovado. El vengador la cantidad de seguidores monstruos caóticos que le permita su carisma; cuando pierda uno, puede tratar de persuadir a otro.
6.- Un vengador puede visitar un castillo, ruina o dungeon que sepa esta gobernado por un personaje o monstruo caótico y, usando la lengua de alineamiento, solicitar Santuario (como el Caballero). También puede pretender ser un Caballero y solicitar Santuario de otros regentes; si engaña al líder (y no es atrapado por ninguna magia que revela alineamiento), le darán Santuario.
Cambios
Una vez decide el personaje convertirse en un guerrero errante o toma un territorio para sí, solamente un desarrollo de la campaña debería cambiar su status. El DM debe desanimar los cambios frívolos o frecuentes de status.


Como novedades, destaco que los ejemplares de la Marca del Este, serían hoy llevados a Dracotienda para ser mandados, y que la 2ª tirada de 400 ejmplares estaría lista en navidad. Por mi parte cada vez le queda menos a la compilación de Microlite 20, a la que ya le tengo preparada portada y maquetación, falta por terminar traducir unas cosillas y yastá, el bueno de Manu Strawdog hará las ilustraciones interiores, desde aquí, mil millones de gracias Manu^^. A parte, en ese manual de microlite, incluiré una aventurilla, para que no sea solo un compendio soso de reglas, XDDD. Muy probablemente cuelgue también un juego que estoy haciendo de Geralt de Rivia con el sistema de Risus, que no será old school pero es minimalista y eso creo que encaja muy bien en mi blog, XDD... Bueno, para la próxima semana, y como diría nuestros amigos de Telperion, más y mejor^^

Un saludo a todos y nos leemos^^

martes, 9 de noviembre de 2010

¡¡¡Batallas!!!

Hola a todos^^

Pido disculpas por haber tardado una dos semanas en actualizar, pero, cansancio, y labores varios no me dejaron actualizar antes. Aunque traigo poca cosa, lo que es, espero os guste. En este caso se trata del sistema de batallas de Microlite 20, en parte escrito por el autor de Microlite y traducido por mí, pero con modificaciones, algunas sacadas del Conan d20 y otras simplemente sacadas de mi experiencia en los wargames. En fin, que aquí os lo cuelgo, y si tenéis quejas o sugerencias, comentad:

Reglas para el Combate Masivo



Para simular batallas con muchos guerreros por bando, lo trataremos como un combate normal, un uno contra uno, usando las mismas características que definen aun pnj (DV, pv, CA, Ataque C.C y a Distancia, daño), Por ejemplo:

20 Goblins: DV 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada corta +2 (1d6) o Jabalina +3 (1d4).

Aun así añadiremos un rasgo muy importante, la Escala de Combate (EC), que nos mostrará el tamaño de la unidad mediante un múltiplo. Este rasgo solo se aplicará al daño en combate entre unidades de distinto tamaño, multiplicando el daño causado y dividiendo el daño recibido. Si las unidades son del mismo tamaño, se ignorará el múltiplo de Escala de Combate por el momento. Por ejemplo:

Los 20 goblins (ECx5) deciden cargar contra 10 elfos arqueros (ECx4), provocando un ataque de oportunidad. Los elfos tienen arco largo +6, aciertan la tirada y hacen 4 de daño, multiplicado por 4 da 16 y dividido entre 5 se queda en 3 pv, que representa que han muerto más de la mitad de los goblins. Ahora los goblins tienen una ECx4, así que el resto del turno se resuelve como un combate normal sin aplicar múltiplos.

Tamaño EC

2-5 x3
6-10 x4
11-20 x5
21-40 x6
41-80 x7
81-160 x8
161-320 x9
321-640 x10

A medida que una unidad vaya perdiendo pv, su Escala de Combate irá disminuyendo también de manera proporcional, comparando los pv con el total de guerreros que forman la unidad, por ejemplo:

Si una unidad de 20 goblins con 5 pv en total (EC:x5) sufre 3 pv, eso deja a la unidad con menos de la mitad de vida (2), representando que la unidad ahora sería de 6 goblins y por tanto su EC bajaría a x4.

La experiencia ganada en batallas es igual al DV del enemigo, +1 por cada múltiplo de EC por encima del nuestro. Por ejemplo:

Un miembro de los 20 guardias grises (EC x5) ganaría 3 Niveles de Encuentro en una batalla contra 35 Gnolls (DV: 2d8, EC x6).

El ataque de los personajes jugadores, se realizará por separado.

Ventajas y Desventajas en el Campo de Batalla

Formaciones

- Abierta: Reducen el daño de proyectiles recibido a la mitad e ignoran Terreno Difícil.
- Cerrada: Reducen el movimiento a la mitad en Terreno Difícil y tienen +2 a la CA (solo infantería) si llevan escudos grandes al quedarse quietos o reduciendo su movimiento a la mitad.

Maniobras

Carga: Dobla movimiento y +2 al ataque C.C.
Aguantar/ Aguantar y disparar: Ataque de oportunidad para el defensor ante una carga.
Flanquear: +1 al ataque C.C por atacar el flanco de una unidad.
Atacar la Retaguardia: +2 al Ataque C.C al atacar por detrás a una unidad.
Marchar/Correr: La dobla su velocidad y no puede hacer nada más en el turno.

Situación

Atacar desde Posición Elevada: +1 al Ataque C.C. si el atacante se encuentra en un lugar más elevado que el defensor, también se aplica cuando la caballería lucha contra infantería.

Moral

Hay situaciones que en el campo de batalla pueden hacer huir a cualquier hombre. Si alguna de las unidades sufre muchas bajas perdiendo la mitad de la unidad o contemplan algo que pueda hacerlos retroceder, entonces deben realizar una TS de Voluntad para permanecer quietos, la dificultad variará entre 10, para tropas de élite, 15, para tropas normales y 20 para soldados mediocres o campesinos. Si hay un pj jugador en la unidad puede sumar su mod de MEN y su nivel a la tirada. Si una unidad huye, dará un ataque de oportunidad a su oponente. Por ejemplo:

En el ejemplo de los goblins contra los elfos, los goblins han sufrido de un plumazo muchas bajas, bajando por debajo de la mitad. Ya que son tropas mediocres y no tienen ningún líder, hacen una tirada de salvación de voluntad con 1d20+ su nivel (su DV en este caso es 1), sacando un 17 en total, sin embargo, han fallado, con lo que huyen despavoridos y provocan otro ataque de oportunidad para los elfos…


Bueno, y ahora zanjado el tema de batallas, como descarga nueva, os ofrezco una Hoja de Personaje para ambientación de zombies, con sistema de Microlite20 Moderno, el documento a parte está preparado para que vayan 4 hojas en cada folio.

Y para concluir la entrada, comento novedades roleras aun con cierto retraso y que de todos es sabido.
- La Marca del Este ha arrasado con su preorder, vendiendo más de 120 cajas en 3 horas colapsando la web de Dracotienda. Y además, hoy mismo acaba de enseñar la imagen de como será la caja del juego.



- Por otro lado, Trasgotauro Ediciones, anuncia la reactivación de uno de los primeros fanzines roleros, como es The Freak Times, donde creao que habrá más de una sorpresa...^^



Y colorín colorado, este cuento se ha acabado. Espero poder traeros pronto la compilación maquetada de Microlite20 y más ayudas, sobre todo para D&D básico que lo tengo algo abandonado. Muy posiblemente también incluya otros aportes y traducciones de juegos gratuítos y minimalistas o sencillos, que creo, van con el estilo y espíritu de este blog.

Nos leemos^^