Tras unos días de silencio, vengo para poner en descarga gratuíta para todos vosotros la primera publicación de este blog. Se trata de un módulo corto de iniciación para D&D Básico, titulado, La Novia de la Muerte. Es un módulo principalmente hecho para enseñar tanto al DM como a los jugadores el funcionamiento de las reglas básicas del juego. Espero que os guste y comentéis algo sobre el mismo.
La aventura fue la que mandé al concurso del Blog, Estación 4, la llama, a los cuales mando un saludo. A pesar de no haber ganado, al menos me contento con estar entre los 3 finalistas^^.
Aquí os dejo la Aventura.
Ahora hablando un poco de novedades, os comento mi participación en la creación de una aventura para el Roll & Play, espero que os guste mucho.
También espero acabar pronto la recopilación de las nuevas clases para D&D básico.
Y poco más que añadir, espero poder traer novedades en la próxima entrada.
Saludos y nos leemos^^
lunes, 26 de abril de 2010
sábado, 10 de abril de 2010
De una vuelta y futuros proyectos
Hola a todos^^
Hace ya casi dos semanas que no actualizaba y siento haberos tenido sin nada nuevo lo que amí me ha parecido una eternidad. La razón, que me fui a hacer el cmaino de Santiago, por desgracia infructuosamente, y a mayores luego me fui a casa de mi novia una semana donde no hay buena conexión, pero no os preocupéis, porque he vuelto y espero poder seguir actualizando blog en un tiempo razonable.
Os comento novedades respecto a los proyectos, es posible que pronto tenga traducidas todas las nuevas clases oficiales, y así reunirlas todas en un pdf, también espero colgar la semana que viene una mini aventura hecha por mí, totalmente maquetada y bueno, seguiré con las traducciones de las ayudas aparecidas en OD&Dities entre otras cosas.
Para compensaros, os traigo una aventura para D&D, traducida del OD&Dities, en este caso creo que la aventura se creó para ambientarla en Mystara pero no hay apenas nombres como para impedir cambiarle la ubicación. A parte tampoco lleva mapa de dungeon, aunque sí describe sus habitaciones, y también carece de estadísticas de enemigos, a parte de incluir un hechizo que solo sale en el Rules Cyclopedia. Supongo que así el DM tiene mucha libertad para adaptarla a su gusto. Bueno, aquí os dejo la aventura, que la disfrutéis^^:
POZO DE SOMBRAS
Este módulo es apto para 3 a 6 PJs de niveles 1 a 2 (6 a 10 niveles totales), fácilmente intercalable en una campaña, con sólo pequeñas modificaciones.
Los nombres de los pueblos pueden ser alterados, y el DM tendrá que inventar una razón para el viaje de los Pjs, pero sólo son necesarios pequeños cambios.
INTRODUCCIÓN PARA LOS PJS
Os encontráis viajando por la Carretera Real camino a Narborel, cuando, en vuestra primera noche, veis sombras en la oscuridad, y escucháis un ruido misterioso. Hacéis una somera investigación, pero no encontráis nada, está demasiado oscuro, ya que la luna se encuentra ausente en el cielo. Al día siguiente, registráis alrededor de los arbustos y encontráis un objeto misterioso. Al tocarlo, quema la piel, no como fuego, sino como frío, un frío helado que os congela el alma. Guardáis el objeto pequeño en una bolsa y os ponéis de nuevo en marcha camino a Narborel, hasta que llegáis a una pequeña granja, una de las muchas fincas que salpican la zona, cosechando cultivos y vendiéndolos en el mercado. Al acercaros, la puerta cuelga destrozada sobre los goznes y puede entreverse que los ocupantes de la casa han sido masacrados.
Todo lo que había de valor ha desaparecido, y la única señal de la gente que hizo esto es un fragmento de una capa azul oscuro, capa que comparte las mismas características que el objeto que recogisteis la noche anterior.
Lográis percibir un rastro de huellas que abandona la casa, no importó cuán poderosos fueran los seres, evidentemente, no pudieron escapar de la lluvia. Después de un corto tiempo, las huellas os conducen a una pequeña abertura en la ladera de una colina, y se puede ver que ha pasado más de una persona por la grieta. Un pequeño y roto cofre se encuentra tirado aun lado de la entrada de la cueva, como si a los ocupantes se les hubiera caído y este se rompiera.
Dentro solo hay algunas posesiones simples, unas pocas monedas de plata y un broche de poco valor. Este es, evidentemente, el lugar donde se esconden los asesinos del granjero.
Impacientes por vengar este hecho atroz, con valentía os adentráis en el interior para hacer frente a los asesinos que moran en su interior.
DUNGEON
1 Habitación de la Mina
Esta sala de 25 metros cuadrados contiene los restos de un equipo de minería, picos rotos, palas, etc. Cuando los pjs entren en la sala, un grupo de 5 ratas saltarán desde los escombros y atacarán a los pjs. Hay poco de valor en el cuarto, pero un examen cuidadoso revela un pico de guerra (1d6 +1 al daño, sólo utilizables por los enanos), apoyado en la pared.
2 Almacén
Esta sala de 25 metros cuadrados parece haber sido originalmente utilizada para almacenar alimentos. Hay un grupo de hongos que crecen en los restos de un paquete de raciones, y después de dos turnos en esta sala los pjs comenzarán a sentir náuseas debido a las esporas. Por cada turno que permanezcan en la sala perderán 1 punto de golpe.
3 Antigua Mina
Esta habitación de 30 por 15 metros tiene tan sólo una pared plana, con las otras tres paredes irregulares y desiguales. Dentro, hay cinco perros salvajes encadenados. Uno de ellos romperá la cadena y atacará a los pjs. En cada turno otro perro se soltará y atacará a los pjs de manera similar.
4 Antiguo Templo
Esta sala de 15 metros cuadrados era un santuario de los Enanos, y aunque ha sido profanado en los últimos años, los dioses todavía velan por él. Cualquier Enano que ore en este santuario ganará el efecto del hechizo de “Bendición” durante el resto de la aventura.
5 Viejo Almacén
Esta bodega es similar a la Sala 2, pero está vacía de cajas y hongos. En su lugar, hay un grupo de tres perros salvajes que se encuentran en el interior, comiendo un poco de carne. Los perros atacarán tan pronto como los pjs entren en la habitación. Los pjs pueden impedir el ataque si tiran las raciones de una semana a los perros. (Si vuelven a entrar en la sala, más tarde, deben enfrentarse a los perros otra vez. )
6 Habitación de la Guardia
Esta sala de 25 metros cuadrados ha pasado de su cometido original de sala de armas a ser una sala de guardia para la los nuevos habitantes de este lugar. Un elfo oscuro se esconde en el interior, que lanzará un misil mágico al pj más fuerte del grupo para después atacar. Una búsqueda en la habitación revelará una varita de misil mágico, con 2 cargas restantes, una poción de curación, y un cofre que contiene 65 monedas de oro.
7 Guarida de los Elfos Oscuros
Esta sala de 30 por 15 metros contiene tres Elfos Oscuros, sentados alrededor de una mesa discutiendo su próxima incursión. Tienen un perro salvaje encadenado a la puerta, que comenzará a gruñir cuando los pjs entren, en tres turnos romperá la cadena y atacará a los pjs. Los Elfos Oscuros atacan a los pjs cuando los oigan entrar, en primer lugar lanzarán sus hechizos (misil mágico, sueño y escudo) y luego atacarán a los pjs con sus armas. Si el equipo derrota a los Elfos Oscuros, y registran el principal escondite de los asaltantes, encontrarán un cofre que contiene 130 Monedas de oro, un pergamino mágico solo para magos con el hechizo Imagen Múltiple, y un conjunto de guanteletes de Fuerza de Bugbear (que proporcionan al usuario fuerza 17 en combate cuando se utilizan, cinco cargas restantes. ) Además, uno de los Elfos Oscuros lleva tres virotes +1 en una bolsa de cinto.
Conclusión
Los pjs abandonan la guarida de los Elfos Oscuros, con una amenaza potencial para la zona local eliminada antes de que incluso pueda llegar a ser un problema. Las heridas que han sufrido podrán curarlas cuando lleguen a Narborel, y el agricultor y su familia que murieron luchando contra los malvados monstruos han sido vengados.
Puntos de experiencia
Por completar con éxito esta aventura, los Pjs recibirán 150 puntos de experiencia. Además, el grupo puede ganar 250 puntos de experiencia por buena interpretación del pj, buenas ideas, y así sucesivamente.
En la próxima entrada postearé el hechizo de Imagen múltiple, y si me da tiempo, la traducción de los elfos oscuros como clase jugable, oficial sacado del gazetter de Mystara.
Nos leemos, un saludo^^
Hace ya casi dos semanas que no actualizaba y siento haberos tenido sin nada nuevo lo que amí me ha parecido una eternidad. La razón, que me fui a hacer el cmaino de Santiago, por desgracia infructuosamente, y a mayores luego me fui a casa de mi novia una semana donde no hay buena conexión, pero no os preocupéis, porque he vuelto y espero poder seguir actualizando blog en un tiempo razonable.
Os comento novedades respecto a los proyectos, es posible que pronto tenga traducidas todas las nuevas clases oficiales, y así reunirlas todas en un pdf, también espero colgar la semana que viene una mini aventura hecha por mí, totalmente maquetada y bueno, seguiré con las traducciones de las ayudas aparecidas en OD&Dities entre otras cosas.
Para compensaros, os traigo una aventura para D&D, traducida del OD&Dities, en este caso creo que la aventura se creó para ambientarla en Mystara pero no hay apenas nombres como para impedir cambiarle la ubicación. A parte tampoco lleva mapa de dungeon, aunque sí describe sus habitaciones, y también carece de estadísticas de enemigos, a parte de incluir un hechizo que solo sale en el Rules Cyclopedia. Supongo que así el DM tiene mucha libertad para adaptarla a su gusto. Bueno, aquí os dejo la aventura, que la disfrutéis^^:
POZO DE SOMBRAS
Este módulo es apto para 3 a 6 PJs de niveles 1 a 2 (6 a 10 niveles totales), fácilmente intercalable en una campaña, con sólo pequeñas modificaciones.
Los nombres de los pueblos pueden ser alterados, y el DM tendrá que inventar una razón para el viaje de los Pjs, pero sólo son necesarios pequeños cambios.
INTRODUCCIÓN PARA LOS PJS
Os encontráis viajando por la Carretera Real camino a Narborel, cuando, en vuestra primera noche, veis sombras en la oscuridad, y escucháis un ruido misterioso. Hacéis una somera investigación, pero no encontráis nada, está demasiado oscuro, ya que la luna se encuentra ausente en el cielo. Al día siguiente, registráis alrededor de los arbustos y encontráis un objeto misterioso. Al tocarlo, quema la piel, no como fuego, sino como frío, un frío helado que os congela el alma. Guardáis el objeto pequeño en una bolsa y os ponéis de nuevo en marcha camino a Narborel, hasta que llegáis a una pequeña granja, una de las muchas fincas que salpican la zona, cosechando cultivos y vendiéndolos en el mercado. Al acercaros, la puerta cuelga destrozada sobre los goznes y puede entreverse que los ocupantes de la casa han sido masacrados.
Todo lo que había de valor ha desaparecido, y la única señal de la gente que hizo esto es un fragmento de una capa azul oscuro, capa que comparte las mismas características que el objeto que recogisteis la noche anterior.
Lográis percibir un rastro de huellas que abandona la casa, no importó cuán poderosos fueran los seres, evidentemente, no pudieron escapar de la lluvia. Después de un corto tiempo, las huellas os conducen a una pequeña abertura en la ladera de una colina, y se puede ver que ha pasado más de una persona por la grieta. Un pequeño y roto cofre se encuentra tirado aun lado de la entrada de la cueva, como si a los ocupantes se les hubiera caído y este se rompiera.
Dentro solo hay algunas posesiones simples, unas pocas monedas de plata y un broche de poco valor. Este es, evidentemente, el lugar donde se esconden los asesinos del granjero.
Impacientes por vengar este hecho atroz, con valentía os adentráis en el interior para hacer frente a los asesinos que moran en su interior.
DUNGEON
1 Habitación de la Mina
Esta sala de 25 metros cuadrados contiene los restos de un equipo de minería, picos rotos, palas, etc. Cuando los pjs entren en la sala, un grupo de 5 ratas saltarán desde los escombros y atacarán a los pjs. Hay poco de valor en el cuarto, pero un examen cuidadoso revela un pico de guerra (1d6 +1 al daño, sólo utilizables por los enanos), apoyado en la pared.
2 Almacén
Esta sala de 25 metros cuadrados parece haber sido originalmente utilizada para almacenar alimentos. Hay un grupo de hongos que crecen en los restos de un paquete de raciones, y después de dos turnos en esta sala los pjs comenzarán a sentir náuseas debido a las esporas. Por cada turno que permanezcan en la sala perderán 1 punto de golpe.
3 Antigua Mina
Esta habitación de 30 por 15 metros tiene tan sólo una pared plana, con las otras tres paredes irregulares y desiguales. Dentro, hay cinco perros salvajes encadenados. Uno de ellos romperá la cadena y atacará a los pjs. En cada turno otro perro se soltará y atacará a los pjs de manera similar.
4 Antiguo Templo
Esta sala de 15 metros cuadrados era un santuario de los Enanos, y aunque ha sido profanado en los últimos años, los dioses todavía velan por él. Cualquier Enano que ore en este santuario ganará el efecto del hechizo de “Bendición” durante el resto de la aventura.
5 Viejo Almacén
Esta bodega es similar a la Sala 2, pero está vacía de cajas y hongos. En su lugar, hay un grupo de tres perros salvajes que se encuentran en el interior, comiendo un poco de carne. Los perros atacarán tan pronto como los pjs entren en la habitación. Los pjs pueden impedir el ataque si tiran las raciones de una semana a los perros. (Si vuelven a entrar en la sala, más tarde, deben enfrentarse a los perros otra vez. )
6 Habitación de la Guardia
Esta sala de 25 metros cuadrados ha pasado de su cometido original de sala de armas a ser una sala de guardia para la los nuevos habitantes de este lugar. Un elfo oscuro se esconde en el interior, que lanzará un misil mágico al pj más fuerte del grupo para después atacar. Una búsqueda en la habitación revelará una varita de misil mágico, con 2 cargas restantes, una poción de curación, y un cofre que contiene 65 monedas de oro.
7 Guarida de los Elfos Oscuros
Esta sala de 30 por 15 metros contiene tres Elfos Oscuros, sentados alrededor de una mesa discutiendo su próxima incursión. Tienen un perro salvaje encadenado a la puerta, que comenzará a gruñir cuando los pjs entren, en tres turnos romperá la cadena y atacará a los pjs. Los Elfos Oscuros atacan a los pjs cuando los oigan entrar, en primer lugar lanzarán sus hechizos (misil mágico, sueño y escudo) y luego atacarán a los pjs con sus armas. Si el equipo derrota a los Elfos Oscuros, y registran el principal escondite de los asaltantes, encontrarán un cofre que contiene 130 Monedas de oro, un pergamino mágico solo para magos con el hechizo Imagen Múltiple, y un conjunto de guanteletes de Fuerza de Bugbear (que proporcionan al usuario fuerza 17 en combate cuando se utilizan, cinco cargas restantes. ) Además, uno de los Elfos Oscuros lleva tres virotes +1 en una bolsa de cinto.
Conclusión
Los pjs abandonan la guarida de los Elfos Oscuros, con una amenaza potencial para la zona local eliminada antes de que incluso pueda llegar a ser un problema. Las heridas que han sufrido podrán curarlas cuando lleguen a Narborel, y el agricultor y su familia que murieron luchando contra los malvados monstruos han sido vengados.
Puntos de experiencia
Por completar con éxito esta aventura, los Pjs recibirán 150 puntos de experiencia. Además, el grupo puede ganar 250 puntos de experiencia por buena interpretación del pj, buenas ideas, y así sucesivamente.
En la próxima entrada postearé el hechizo de Imagen múltiple, y si me da tiempo, la traducción de los elfos oscuros como clase jugable, oficial sacado del gazetter de Mystara.
Nos leemos, un saludo^^
lunes, 22 de marzo de 2010
Algunas descargas y menciones a proyectos^^
Hola a todos^^, como estos días he estado ocupado y fuera de Coruña, por desgracia no he traducido nada nuevo ni tengo preparado nada, ¿qué haré pues? Comentaros como van los proyectos para el blog y obsequiaros con algo...
Para empezar, hay mucha gente que aún ni siquiera conocen el D&D básico, tanto sea el de Dalmau o el de Borrás, así que siendo hoy día prácticamente imposibles de conseguir, he decidido colgar los enlaces al manual de borrás, a una de sus aventuras (en castellano) y a pack de aventuras para la misma edición pero en inglés, que nunca fue publicado aquí...
Espero que todo este material os alegre la vista y os anime a jugar a esta maravillosa edición para la que traduzco y escribo el material del foro...
Respecto a proyectos:
- Espero tener pronto el Compendio Heroico, una recopilación de clases oficiales y no oficiales.
- Un pdf con reglas alternativas oficiales y no oficiales.
- Un pdf con pnjs de todos los niveles y con su historia para usar en las partidas.
- un par de aventuras originales.
- Y haber si pronto, remaqueto unas clases no oficiales que habían salido publicadas en los primeros números de la Líder, una de ellas escrita e ilustrada por ¡Alex de la Iglesia!
- También estamos organizando un equipo para traducir el kit introductorio de C&C.
- Y espero traducir las aventuras de Borrás en inglés que acabo de obtener...
Como veis hay mucho trabajo de traducción, así que hago un llamamiento en busca de colaboradores para agilizar esto^^
Nos leemos^^
Para empezar, hay mucha gente que aún ni siquiera conocen el D&D básico, tanto sea el de Dalmau o el de Borrás, así que siendo hoy día prácticamente imposibles de conseguir, he decidido colgar los enlaces al manual de borrás, a una de sus aventuras (en castellano) y a pack de aventuras para la misma edición pero en inglés, que nunca fue publicado aquí...
Espero que todo este material os alegre la vista y os anime a jugar a esta maravillosa edición para la que traduzco y escribo el material del foro...
Respecto a proyectos:
- Espero tener pronto el Compendio Heroico, una recopilación de clases oficiales y no oficiales.
- Un pdf con reglas alternativas oficiales y no oficiales.
- Un pdf con pnjs de todos los niveles y con su historia para usar en las partidas.
- un par de aventuras originales.
- Y haber si pronto, remaqueto unas clases no oficiales que habían salido publicadas en los primeros números de la Líder, una de ellas escrita e ilustrada por ¡Alex de la Iglesia!
- También estamos organizando un equipo para traducir el kit introductorio de C&C.
- Y espero traducir las aventuras de Borrás en inglés que acabo de obtener...
Como veis hay mucho trabajo de traducción, así que hago un llamamiento en busca de colaboradores para agilizar esto^^
Nos leemos^^
miércoles, 17 de marzo de 2010
CONTINUACIÓN DE LAS HABILIDADES, DESCARGAS Y DUDAS
Continúo hoy detallando más el uso de habilidades en OD&D, os recuerdo que esto sale en el Rules Cyclopedia...
Fuerza: Intimidación, Músculo, Lucha libre.
Destreza: Acrobacias, Alerta, Disparo a ciegas, Hacer trampas, Escapismo, Montañismo, Ataque rápido, Montar (elegir tipo), Sigilo (elegir terreno).
Constitución: Aguante y Degustar.
Inteligencia: Alquimia, Magias Alternativas, Arte (elegir tipo), Artillería, Artesanía (elegir tipo), Disfrazarse, Ingeniería, Hacer fuego, Sanar, Cazar, Conocimiento (elegir tipo), Trabajo, Idioma (elegir tipo), Leer los labios, Ingeniería mágica, Cartografía, Tácticas militares, Mimetismo, Sabiduría natural, Navegación, Geografía planar, Oficio (elegir tipo), Ciencia (elegir tipo), Construcción naval, Señalización (elegir tipo), Trampero, Supervivencia (elegir terreno), Rastreo, Sanar no humanos.
Sabiduría: Criar animales (elige tipo), Arte (elige tipo), Valentía, Espeleología, Ceremonia (elige una deidad), Sentido del peligro, Detectar el engaño, Juegos de azar, Ley y Justicia (elegir la cultura), Misticismo.
Carisma: Actuar, Negociar, Engañar, Liderazgo, Música (escoger tipo), Persuasión, Canto, Narrar.
Y hasta aquí la lista de habilidades, espero poder explicar los efectos especiales de algunas próximamente...
Ahora paso a comentaros unas dudas, ya que en mi ámbito de juego nunca hubo otras personas que jugaran a OD&D, nunca pude preguntar mis dudas de juego, y desde que he vuelto a jugar a este maravilloso juego he buscado por internet, pero no encuentro nada que me resuelva mis dudas, al menos nada que esté en español, así que las lanzo por aquí haber si alguien puede contestarme.
La primera es ¿ si uso las reglas opcionales de habilidades generales, sería en detrimento de las que tiene por ejemplo el ladrón? ¿o dejarían de usarse en el dungeon para volver a los clásicos oir o detectar cosas con un dado de 6 y las habilidades del ladrón?
La otra duda es ¿si en el manual pone que un jefe orco pelea como si tuviera 2 DV pero en lo demás sigue siendo un orco normal, a la hora de contabilizar los PX al matarlo, contaría como un monstruo de 2DV o como de 1DV?, ya que prácticamente tendría la vida de un orco normal y poco más.
Hasta aquí mis dudas, puede que en el futuro tenga más, jejeje, espero que alguien me pueda dar la respuesta...
Y ahora, comentando un poco las novedades, por todos es conocido ya el éxito del juego de rol de Dragon Age, aunque imagino que en parte será por el videojuego del que preocede, quiero pensar que también es un poco por su aire old school, al menos en lo que a presentación se refiere, con sus manuales cortos en caja, el que solo haya hasta nivel 5, y el que la generación de pjs sea muy aleatoria...
El caso es que he traducido la ficha de personaje y la he remaquetado como la original, así que os la cuelgo aquí para vuestro uso y disfrute^^. También comentar que ya se encuentra en prepedido el Game Master Kit, que incluirá la Pantalla del Master y una aventura perfectamente intercalable a continuación de la que venía en el manual del master. Y para más adelante nos anuncian un libro llamado Blood in Fereleden, que contiene 3 aventuras, imagino que para formar una campaña.
A mí la verdad el juego me tiene buena pinta, me lo he estado leyendo y me parece simple y fiel al videojuego, y aunque mucha gente se queja de lo de que solo hay hasta nivel 5, que recuerden que el OD&D solo tenías hasta nivel 3, o en el de Borrás hasta el 5, y que luego había que comprar cajas que te expandían los niveles...
También comento, para los que no lo sepan aún, que el blog, Estación 4, La llama, está haciendo un concurso de módulos de D&D, en el que ha deser un módulo de hasta 5 páginas y que vale cualquier sistema de D&D, incluído el OD&D y creo que hasta retroclones. El premio consiste en un manual de D&D 4ª ed y un vale de 60 euros en la tienda online de Devir. Yo por mi parte estoy escribiendo un módulo para D&D, XDDDD el plazo de entrega es del 30 de marzo, así que pronto colgaré la aventura aquí para vuestro uso y disfrute^^
Nos leemos^^
Fuerza: Intimidación, Músculo, Lucha libre.
Destreza: Acrobacias, Alerta, Disparo a ciegas, Hacer trampas, Escapismo, Montañismo, Ataque rápido, Montar (elegir tipo), Sigilo (elegir terreno).
Constitución: Aguante y Degustar.
Inteligencia: Alquimia, Magias Alternativas, Arte (elegir tipo), Artillería, Artesanía (elegir tipo), Disfrazarse, Ingeniería, Hacer fuego, Sanar, Cazar, Conocimiento (elegir tipo), Trabajo, Idioma (elegir tipo), Leer los labios, Ingeniería mágica, Cartografía, Tácticas militares, Mimetismo, Sabiduría natural, Navegación, Geografía planar, Oficio (elegir tipo), Ciencia (elegir tipo), Construcción naval, Señalización (elegir tipo), Trampero, Supervivencia (elegir terreno), Rastreo, Sanar no humanos.
Sabiduría: Criar animales (elige tipo), Arte (elige tipo), Valentía, Espeleología, Ceremonia (elige una deidad), Sentido del peligro, Detectar el engaño, Juegos de azar, Ley y Justicia (elegir la cultura), Misticismo.
Carisma: Actuar, Negociar, Engañar, Liderazgo, Música (escoger tipo), Persuasión, Canto, Narrar.
Y hasta aquí la lista de habilidades, espero poder explicar los efectos especiales de algunas próximamente...
Ahora paso a comentaros unas dudas, ya que en mi ámbito de juego nunca hubo otras personas que jugaran a OD&D, nunca pude preguntar mis dudas de juego, y desde que he vuelto a jugar a este maravilloso juego he buscado por internet, pero no encuentro nada que me resuelva mis dudas, al menos nada que esté en español, así que las lanzo por aquí haber si alguien puede contestarme.
La primera es ¿ si uso las reglas opcionales de habilidades generales, sería en detrimento de las que tiene por ejemplo el ladrón? ¿o dejarían de usarse en el dungeon para volver a los clásicos oir o detectar cosas con un dado de 6 y las habilidades del ladrón?
La otra duda es ¿si en el manual pone que un jefe orco pelea como si tuviera 2 DV pero en lo demás sigue siendo un orco normal, a la hora de contabilizar los PX al matarlo, contaría como un monstruo de 2DV o como de 1DV?, ya que prácticamente tendría la vida de un orco normal y poco más.
Hasta aquí mis dudas, puede que en el futuro tenga más, jejeje, espero que alguien me pueda dar la respuesta...
Y ahora, comentando un poco las novedades, por todos es conocido ya el éxito del juego de rol de Dragon Age, aunque imagino que en parte será por el videojuego del que preocede, quiero pensar que también es un poco por su aire old school, al menos en lo que a presentación se refiere, con sus manuales cortos en caja, el que solo haya hasta nivel 5, y el que la generación de pjs sea muy aleatoria...
El caso es que he traducido la ficha de personaje y la he remaquetado como la original, así que os la cuelgo aquí para vuestro uso y disfrute^^. También comentar que ya se encuentra en prepedido el Game Master Kit, que incluirá la Pantalla del Master y una aventura perfectamente intercalable a continuación de la que venía en el manual del master. Y para más adelante nos anuncian un libro llamado Blood in Fereleden, que contiene 3 aventuras, imagino que para formar una campaña.
A mí la verdad el juego me tiene buena pinta, me lo he estado leyendo y me parece simple y fiel al videojuego, y aunque mucha gente se queja de lo de que solo hay hasta nivel 5, que recuerden que el OD&D solo tenías hasta nivel 3, o en el de Borrás hasta el 5, y que luego había que comprar cajas que te expandían los niveles...
También comento, para los que no lo sepan aún, que el blog, Estación 4, La llama, está haciendo un concurso de módulos de D&D, en el que ha deser un módulo de hasta 5 páginas y que vale cualquier sistema de D&D, incluído el OD&D y creo que hasta retroclones. El premio consiste en un manual de D&D 4ª ed y un vale de 60 euros en la tienda online de Devir. Yo por mi parte estoy escribiendo un módulo para D&D, XDDDD el plazo de entrega es del 30 de marzo, así que pronto colgaré la aventura aquí para vuestro uso y disfrute^^
Nos leemos^^
lunes, 15 de marzo de 2010
Más cosas interesantes...
Buenas de nuevo^^
Hoy terminaré de postear los dos pjs pregenerados que me faltaban junto a su nexo de unión como grupo junto con la 1ª parte de la traducción de la regla opcional del uso de habilidades generales para el D&D básico, aparecido en el suplemento del Rules Cyclopedia, la verdad es que es una regla opcional muy útil para los que echan de menos el uso de habilidades en un juego tan simple... POr último haré el trabajo de pregonero o bardo y comentaré algunas de las novedades interesantes que he visto en otros blogs...
Deona (Clérigo/legal, Nivel 1)
Deona siempre estuvo profundamente interesada en la fe desde que era una niña, pero su interés en la fe fue total cuando su padre fue poseído por un espíritu maligno. El sacerdote del pueblo logró expulsar a la bestia de él, y desde ese día sintió un eterno amor por la iglesia. Tan pronto como pudo, se unió a la iglesia, yendo al seminario en la ciudad. Sobresaliendo en sus estudios y mostrando un potencial evidente, Deona terminó el entrenamiento requerido un año antes, y dejó el templo como una clériga errante, predicando la fe de su dios.
Fuerza 14 (+1) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 10 (0) Clase de Armadura 3 cV 11
Constitución 12 (0) cVM 12
Inteligencia 14 (+1) Puntos de Golpe 6 cPP 14
Sabiduría 15 (+1) cAD 16
Carisma 10 (0) cSBM 15
Equipo: Martillo de Guerra, (1d6), Honda (1d4), Coraza, Escudo, Símbolo Sagrado, Libro Sagrado, Frasco de agua bendita, Mochila, 35 mo, 12 mp.
Cren (Ladrón/Neutral, Nivel 1)
Cren se crió en las callejuelas de Barnacus, huérfano cuando su padre fue asesinado en una disputa fronteriza (Su madre murió en el parto). Se dedicaba a robar a la gente, primero por diversión, después para sobrevivir. Un día, intentó robar a Shadan, Maestro del gremio de los ladrones. Cuando casi lo logró, Shadan lo convirtió en su aprendiz, y le enseñó todo lo que pudo. Cuándo Shadan fue asesinado en una disputa interna del gremio, su aprendiz se vio obligado a huir de la ciudad, dejando tras de sí la mayoría de sus ganancias ilegales.
Fuerza 10 (0) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 15 (+1) Clase de Armadura 6 cV 13
Constitución 10 (0) cVM 14
Inteligencia 13 (+1) Puntos de Golpe 4 cPP 13
Sabiduría 8 (-1) cAD 16
Carisma 15 (+1) cSBM 15
Equipo: 3Dagas (1d4), Espada corta (1d6), Arco corto (1d6), 12 Flechas, Símbolo Herramientas de ladrón, Cuerda (15m), Ramita de Acónito, Justillo de cuero, Espejo pequeño, 3 mo, 17 mp, 1 me.
El Grupo
El grupo se reunió debido a las circunstancias. Fueron todos capturados en un pequeño pueblo por un posadero corrupto, que los vendió como esclavos a una tribu de orcos. Se las arreglaron para escapar después de un corto tiempo, y partieron juntos, en un primer momento para vengarse del posadero, pero ahora como amigos. Aunque todavía son muy novatos como aventureros, son bastante capaces, y un grupo muy bien equilibrado, aunque cada uno tenga sus propios objetivos.
Habilidades GENERALES
Las habilidades generales son habilidades que los personajes pueden usar en la campaña. Hay muchas habilidades generales, pero ningún personaje tendrá más de unas pocas de ellas, así que la elección de las habilidades de un personaje ayudará a hacerlo más distintivo y más individualmente útil en algunas situaciones de la campaña.
El uso de habilidades generales es opcional. Si el DM no quiere utilizarlas en su campaña, no se utilizarán.
Habilidades Iniciales
Todos los personajes de 1er nivel comienzan con cuatro habilidades, aunque, los personajes que tengan una inteligencia mayor de 12 comenzarán con más de cuatro habilidades. Si el personaje tiene una inteligencia de 13-15, conseguirá 1 habilidad adicional, si su inteligencia es 16-17, recibirá 2 habilidades adicionales, y si su Inteligencia es de 18, conseguirá 3 habilidades adicionales.
El DM puede insistir en que el jugador seleccione ciertas opciones de habilidades apropiadas para el trasfondo del personaje el cual ha elegido el jugador.
Como se usan las habilidades
Cada habilidad se basa en una de las puntuaciones de característica del personaje (fuerza, inteligencia, sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma).
Cada vez que el DM sienta que una de las habilidades seleccionadas del personaje es apropiada para una situación de juego, él o ella le pedirá al jugador que tire 1d20 contra la correspondiente puntuación de la característica. Esto se llama “Tirada de habilidad” o “Prueba de habilidad”. Si la tirada en un d20 es igual o menor a la puntuación de la característica, la habilidad usada tiene éxito. Una tirada de 20 siempre falla, no importa cuán alta sea la posibilidad de éxito.
Ejemplo: Si el personaje está montando un caballo y el caballo se espanta y empieza a encabritarse, el DM decide que la habilidad de monta del personaje es apropiada para hacer una tirada en esta situación. El jugador tira un d20 contra su habilidad relacionada con la puntuación de característica (destreza). Si la destreza del personaje es de 15, el jugador sólo tiene que sacar un 15 o menos para usar su habilidad de montar con éxito. Una tirada exitosa de habilidad normalmente permite al personaje llevar a cabo la tarea que está intentando.
Por ejemplo, si un personaje está tratando de rastrear a un animal a través del bosque y hace una prueba de su habilidad de rastrear con éxito, entonces es capaz de seguir las huellas de su presa.
En cuanto a novedades en otros blogs, en la Marca del Este, tienen una entrada interesante describiendo lo que ellos y mucha gente más entiende por Old School, sinceramente lo recomiendo porque a mí me ponía los pelos como escarpias, más épico imposible, XDDD, aquí os dejo el link. En Trasgotauro ediciones nos encontramos también, con varios temas de preguntas y respuestas sobre el recién publicado Roll & Play, una entrada en la que comentan que si tienes un mundo o aventura interesante y la adaptas a Roll & Play, que tendrás todo su apoyo y un sello que la acredite totalmente compatible con su sistema de juego.
Y nada más por hoy, espero que os haya parecido interesante lo posteado, y a ver si eso os anima a enviar vuestras propias aportaciones^^. Mañana seguramente postee más sobre las habilidades generales, y alguna cosa más, incluso puede que postee un avance de la aventura que estoy escribiendo para que la gente comience a probarla y así opinar, bueno, no me enrrollo más.
Nos leemos^^
Hoy terminaré de postear los dos pjs pregenerados que me faltaban junto a su nexo de unión como grupo junto con la 1ª parte de la traducción de la regla opcional del uso de habilidades generales para el D&D básico, aparecido en el suplemento del Rules Cyclopedia, la verdad es que es una regla opcional muy útil para los que echan de menos el uso de habilidades en un juego tan simple... POr último haré el trabajo de pregonero o bardo y comentaré algunas de las novedades interesantes que he visto en otros blogs...
Deona (Clérigo/legal, Nivel 1)
Deona siempre estuvo profundamente interesada en la fe desde que era una niña, pero su interés en la fe fue total cuando su padre fue poseído por un espíritu maligno. El sacerdote del pueblo logró expulsar a la bestia de él, y desde ese día sintió un eterno amor por la iglesia. Tan pronto como pudo, se unió a la iglesia, yendo al seminario en la ciudad. Sobresaliendo en sus estudios y mostrando un potencial evidente, Deona terminó el entrenamiento requerido un año antes, y dejó el templo como una clériga errante, predicando la fe de su dios.
Fuerza 14 (+1) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 10 (0) Clase de Armadura 3 cV 11
Constitución 12 (0) cVM 12
Inteligencia 14 (+1) Puntos de Golpe 6 cPP 14
Sabiduría 15 (+1) cAD 16
Carisma 10 (0) cSBM 15
Equipo: Martillo de Guerra, (1d6), Honda (1d4), Coraza, Escudo, Símbolo Sagrado, Libro Sagrado, Frasco de agua bendita, Mochila, 35 mo, 12 mp.
Cren (Ladrón/Neutral, Nivel 1)
Cren se crió en las callejuelas de Barnacus, huérfano cuando su padre fue asesinado en una disputa fronteriza (Su madre murió en el parto). Se dedicaba a robar a la gente, primero por diversión, después para sobrevivir. Un día, intentó robar a Shadan, Maestro del gremio de los ladrones. Cuando casi lo logró, Shadan lo convirtió en su aprendiz, y le enseñó todo lo que pudo. Cuándo Shadan fue asesinado en una disputa interna del gremio, su aprendiz se vio obligado a huir de la ciudad, dejando tras de sí la mayoría de sus ganancias ilegales.
Fuerza 10 (0) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 15 (+1) Clase de Armadura 6 cV 13
Constitución 10 (0) cVM 14
Inteligencia 13 (+1) Puntos de Golpe 4 cPP 13
Sabiduría 8 (-1) cAD 16
Carisma 15 (+1) cSBM 15
Equipo: 3Dagas (1d4), Espada corta (1d6), Arco corto (1d6), 12 Flechas, Símbolo Herramientas de ladrón, Cuerda (15m), Ramita de Acónito, Justillo de cuero, Espejo pequeño, 3 mo, 17 mp, 1 me.
El Grupo
El grupo se reunió debido a las circunstancias. Fueron todos capturados en un pequeño pueblo por un posadero corrupto, que los vendió como esclavos a una tribu de orcos. Se las arreglaron para escapar después de un corto tiempo, y partieron juntos, en un primer momento para vengarse del posadero, pero ahora como amigos. Aunque todavía son muy novatos como aventureros, son bastante capaces, y un grupo muy bien equilibrado, aunque cada uno tenga sus propios objetivos.
Habilidades GENERALES
Las habilidades generales son habilidades que los personajes pueden usar en la campaña. Hay muchas habilidades generales, pero ningún personaje tendrá más de unas pocas de ellas, así que la elección de las habilidades de un personaje ayudará a hacerlo más distintivo y más individualmente útil en algunas situaciones de la campaña.
El uso de habilidades generales es opcional. Si el DM no quiere utilizarlas en su campaña, no se utilizarán.
Habilidades Iniciales
Todos los personajes de 1er nivel comienzan con cuatro habilidades, aunque, los personajes que tengan una inteligencia mayor de 12 comenzarán con más de cuatro habilidades. Si el personaje tiene una inteligencia de 13-15, conseguirá 1 habilidad adicional, si su inteligencia es 16-17, recibirá 2 habilidades adicionales, y si su Inteligencia es de 18, conseguirá 3 habilidades adicionales.
El DM puede insistir en que el jugador seleccione ciertas opciones de habilidades apropiadas para el trasfondo del personaje el cual ha elegido el jugador.
Como se usan las habilidades
Cada habilidad se basa en una de las puntuaciones de característica del personaje (fuerza, inteligencia, sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma).
Cada vez que el DM sienta que una de las habilidades seleccionadas del personaje es apropiada para una situación de juego, él o ella le pedirá al jugador que tire 1d20 contra la correspondiente puntuación de la característica. Esto se llama “Tirada de habilidad” o “Prueba de habilidad”. Si la tirada en un d20 es igual o menor a la puntuación de la característica, la habilidad usada tiene éxito. Una tirada de 20 siempre falla, no importa cuán alta sea la posibilidad de éxito.
Ejemplo: Si el personaje está montando un caballo y el caballo se espanta y empieza a encabritarse, el DM decide que la habilidad de monta del personaje es apropiada para hacer una tirada en esta situación. El jugador tira un d20 contra su habilidad relacionada con la puntuación de característica (destreza). Si la destreza del personaje es de 15, el jugador sólo tiene que sacar un 15 o menos para usar su habilidad de montar con éxito. Una tirada exitosa de habilidad normalmente permite al personaje llevar a cabo la tarea que está intentando.
Por ejemplo, si un personaje está tratando de rastrear a un animal a través del bosque y hace una prueba de su habilidad de rastrear con éxito, entonces es capaz de seguir las huellas de su presa.
En cuanto a novedades en otros blogs, en la Marca del Este, tienen una entrada interesante describiendo lo que ellos y mucha gente más entiende por Old School, sinceramente lo recomiendo porque a mí me ponía los pelos como escarpias, más épico imposible, XDDD, aquí os dejo el link. En Trasgotauro ediciones nos encontramos también, con varios temas de preguntas y respuestas sobre el recién publicado Roll & Play, una entrada en la que comentan que si tienes un mundo o aventura interesante y la adaptas a Roll & Play, que tendrás todo su apoyo y un sello que la acredite totalmente compatible con su sistema de juego.
Y nada más por hoy, espero que os haya parecido interesante lo posteado, y a ver si eso os anima a enviar vuestras propias aportaciones^^. Mañana seguramente postee más sobre las habilidades generales, y alguna cosa más, incluso puede que postee un avance de la aventura que estoy escribiendo para que la gente comience a probarla y así opinar, bueno, no me enrrollo más.
Nos leemos^^
viernes, 12 de marzo de 2010
Nuevas traducciones de OD&Dties
Hola a todos^^
Hoy colgaré la traducción de dos ayudas extraídas de ese maravilloso fanzine que es el ODYDties. En este caso se trata de la adaptación del bárbaro al D&D Básico, y de dos personajes pregenerados de primer nivel, que pueden ser perfectos para ser usados por los jugadores, o bien, ser pnjs...
EL BÁRBARO
La característica primaria del bárbaro es la Constitución, una característica que es vital para un guerrero de este tipo. Tira un d10 para los puntos de golpe, con un mínimo de 3 a nivel 1(personajes más débiles morirían en las llanuras, o serían abandonados al nacer. El bárbaro utiliza las tiradas de salvación y la tabla de combate del guerrero. En el 1er nivel, sólo puede usar armas, armaduras y equipos que están hechos de materiales disponibles en su patria. Si se traslada a tierras civilizadas, puede utilizar todas las armas, equipos, y las armaduras hasta Cota de Malla, una vez que haya vivido en los pueblos civilizados al menos 1 año de juego. Tiene tres habilidades especiales, Moverse en silencio, Esconderse en las Sombras y Rastrear, que funcionan de la misma manera que las habilidades de los ladrones.
A nivel 6, el bárbaro gana la habilidad de Furia, que puede invocar en combate una vez al día. Una vez poseído por la Rabia, ignora todos los puntos de golpe de daño (¡incluso estando ya muerto!) y tiene un modificador de +2 al daño. Sin embargo, también sufre una penalización de -2 al ataque. El estado de Furia termina cuando haya matado a todos los enemigos. Una vez ocurra esto, todo el daño deja de ser ignorado y si sobrepasa sus PG, se muere. Si ha perdido más de la mitad de sus puntos de golpe, debe efectuar una tirada de Constitución para evitar la muerte (el efecto de todo el daño acumulado provoca eso) Un bárbaro caótico puede llegar a ser un vengador en el nivel 9, o un establecer su propio dominio (establecimiento una tribu escindida.)
Nivel/ Experiencia/ Ms/ Es/ R
1/ 0/ 10/ 15/ 25
2/ 2.250/ 15/ 20/ 35
3/ 4500/ 20/ 25/ 45
4/ 9.000/ 25/ 30/ 55
5/ 18.000/ 30/ 35/ 65
6/ 35.000/ 35/ 40/ 75
7/ 70.000/ 40/ 45/ 85
8/ 150.000/ 45/ 50/ 95
9/ 300.000/50/ 55/ 96
10/ 450.000/ 55/ 60/ 97
11/ 600.000/ 60/ 65/ 98
12/ 750.000/ 65/ 70/ 99
13/ 900.000/ 70/ 75/ 99
14/ 1,050.000/ 75/ 80/ 99
15/ 1,200.000/ 80/ 85/ 99
16/ 1,350.000/ 85/ 90/ 99
17/ 1,500.000/ 90/ 95/ 99
18/ 1,650.000/ 95/ 96/ 99
19/ 1,800.000/ 96/ 97/ 99
20/ 1,950.000/ 97/ 98/ 99
21/ 2,100.000/ 98/ 99/ 99
22/ 2,250.000/ 99/ 99/ 99
+1/ +150.000/ 99/ 99/ 99
Aquí pongo los pnjs:
COMPENDIUM DE PERSONAJES
Esta columna está destinada a ser una selección habitual de PNJS para que uses en tu campaña utilizando las estadísticas básicas (sin Habilidades o idiomas, aunque siendo fáciles de agregar). En este número, presentamos un pequeño grupo de cuatro personajes PNJS, todos de primer nivel. Podrían tener tres usos. Podrías utilizarlos como encuentros individuales, u obstáculos. El grupo podría conocerlos cuando sacases un grupo de pnjs en la tabla de encuentros, o podrían ser utilizados como personajes pregenerados (pjs), si andas sin tiempo al empezar una sesión de juego.
Vondar (Guerrero/legal, Nivel 1)
Vondar se crió en un castillo, era el segundo hijo de un noble rico. Sabía que nunca iba a heredar los bienes de su padre, así que puso todo su empeño en la formación de combate, con la esperanza de convertirse en un gran guerrero algún día. Cuando tenía dieciocho años, dejó su casa, su padre le dio una pequeña bolsa de dinero y un rubí, y el joven se marchó, en busca de aventuras.
Fuerza 15 (+1) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 10 (0) Clase de Armadura 4 cV 12
Constitución 14 (+1) cVM 13
Inteligencia 9 (0) Puntos de Golpe 8 cPP 14
Sabiduría 12 (0) cAD 15
Carisma 14 (+1) cSBM 16
Equipo: Espada larga (1d8), Arco corto (1d6), 12 flechas, una flecha de plata, Cota de malla, Escudo, Mochila, Martillo pequeño, 12 Escarpias grandes de hierro, Cuerda (15m), Antorcha, Acónito, 4 mo, 12 mp, Rubí (valorado en 35 mo).
Telamus (Mago/Neutral, Nivel 1)
Telamus siempre fue un niño débil y enfermizo cuando estaba creciendo, así es que pasaba gran parte de su tiempo entre libros antiguos en la arruinada biblioteca de su pueblo. Aprendió algunas de las artes mágicas menores por sí mismo, pero descubrió que había límites, los libros hacían referencias a otras fórmulas no mencionadas, y el carecía de los conocimientos de algunos fundamentales. Por último, se decidió a dejar su aldea y partió para encontrar un profesor particular que le otorgara el conocimiento que tanto ansiaba.
Fuerza 8 (-1) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 13 (+1) Clase de Armadura 8 cV 13
Constitución 7 (-1) cVM 14
Inteligencia 16 (+2) Puntos de Golpe 4 cPP 13
Sabiduría 13 (+1) cAD 16
Carisma 10 (0) cSBM 15
Equipo: Daga (1d4), Daga de plata (1d4), Libro de conjuros, Diente de ajo, Pequeña Bolsa, Yesquero, Linterna, 2 frascos de aceite, Anillo de sello, 13 mo, 4 mp.
Sortilegios: Hechizar Persona (1)
Mañana o pasado, actualizaré con los dos últimos pjs pregenerados de este grupo, incluyendo un nexo de unión, y la traducción de nuevos tipos de armaduras del Rules Cyclopedia^^
Salud y a tirar dados^^
Hoy colgaré la traducción de dos ayudas extraídas de ese maravilloso fanzine que es el ODYDties. En este caso se trata de la adaptación del bárbaro al D&D Básico, y de dos personajes pregenerados de primer nivel, que pueden ser perfectos para ser usados por los jugadores, o bien, ser pnjs...
EL BÁRBARO
La característica primaria del bárbaro es la Constitución, una característica que es vital para un guerrero de este tipo. Tira un d10 para los puntos de golpe, con un mínimo de 3 a nivel 1(personajes más débiles morirían en las llanuras, o serían abandonados al nacer. El bárbaro utiliza las tiradas de salvación y la tabla de combate del guerrero. En el 1er nivel, sólo puede usar armas, armaduras y equipos que están hechos de materiales disponibles en su patria. Si se traslada a tierras civilizadas, puede utilizar todas las armas, equipos, y las armaduras hasta Cota de Malla, una vez que haya vivido en los pueblos civilizados al menos 1 año de juego. Tiene tres habilidades especiales, Moverse en silencio, Esconderse en las Sombras y Rastrear, que funcionan de la misma manera que las habilidades de los ladrones.
A nivel 6, el bárbaro gana la habilidad de Furia, que puede invocar en combate una vez al día. Una vez poseído por la Rabia, ignora todos los puntos de golpe de daño (¡incluso estando ya muerto!) y tiene un modificador de +2 al daño. Sin embargo, también sufre una penalización de -2 al ataque. El estado de Furia termina cuando haya matado a todos los enemigos. Una vez ocurra esto, todo el daño deja de ser ignorado y si sobrepasa sus PG, se muere. Si ha perdido más de la mitad de sus puntos de golpe, debe efectuar una tirada de Constitución para evitar la muerte (el efecto de todo el daño acumulado provoca eso) Un bárbaro caótico puede llegar a ser un vengador en el nivel 9, o un establecer su propio dominio (establecimiento una tribu escindida.)
Nivel/ Experiencia/ Ms/ Es/ R
1/ 0/ 10/ 15/ 25
2/ 2.250/ 15/ 20/ 35
3/ 4500/ 20/ 25/ 45
4/ 9.000/ 25/ 30/ 55
5/ 18.000/ 30/ 35/ 65
6/ 35.000/ 35/ 40/ 75
7/ 70.000/ 40/ 45/ 85
8/ 150.000/ 45/ 50/ 95
9/ 300.000/50/ 55/ 96
10/ 450.000/ 55/ 60/ 97
11/ 600.000/ 60/ 65/ 98
12/ 750.000/ 65/ 70/ 99
13/ 900.000/ 70/ 75/ 99
14/ 1,050.000/ 75/ 80/ 99
15/ 1,200.000/ 80/ 85/ 99
16/ 1,350.000/ 85/ 90/ 99
17/ 1,500.000/ 90/ 95/ 99
18/ 1,650.000/ 95/ 96/ 99
19/ 1,800.000/ 96/ 97/ 99
20/ 1,950.000/ 97/ 98/ 99
21/ 2,100.000/ 98/ 99/ 99
22/ 2,250.000/ 99/ 99/ 99
+1/ +150.000/ 99/ 99/ 99
Aquí pongo los pnjs:
COMPENDIUM DE PERSONAJES
Esta columna está destinada a ser una selección habitual de PNJS para que uses en tu campaña utilizando las estadísticas básicas (sin Habilidades o idiomas, aunque siendo fáciles de agregar). En este número, presentamos un pequeño grupo de cuatro personajes PNJS, todos de primer nivel. Podrían tener tres usos. Podrías utilizarlos como encuentros individuales, u obstáculos. El grupo podría conocerlos cuando sacases un grupo de pnjs en la tabla de encuentros, o podrían ser utilizados como personajes pregenerados (pjs), si andas sin tiempo al empezar una sesión de juego.
Vondar (Guerrero/legal, Nivel 1)
Vondar se crió en un castillo, era el segundo hijo de un noble rico. Sabía que nunca iba a heredar los bienes de su padre, así que puso todo su empeño en la formación de combate, con la esperanza de convertirse en un gran guerrero algún día. Cuando tenía dieciocho años, dejó su casa, su padre le dio una pequeña bolsa de dinero y un rubí, y el joven se marchó, en busca de aventuras.
Fuerza 15 (+1) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 10 (0) Clase de Armadura 4 cV 12
Constitución 14 (+1) cVM 13
Inteligencia 9 (0) Puntos de Golpe 8 cPP 14
Sabiduría 12 (0) cAD 15
Carisma 14 (+1) cSBM 16
Equipo: Espada larga (1d8), Arco corto (1d6), 12 flechas, una flecha de plata, Cota de malla, Escudo, Mochila, Martillo pequeño, 12 Escarpias grandes de hierro, Cuerda (15m), Antorcha, Acónito, 4 mo, 12 mp, Rubí (valorado en 35 mo).
Telamus (Mago/Neutral, Nivel 1)
Telamus siempre fue un niño débil y enfermizo cuando estaba creciendo, así es que pasaba gran parte de su tiempo entre libros antiguos en la arruinada biblioteca de su pueblo. Aprendió algunas de las artes mágicas menores por sí mismo, pero descubrió que había límites, los libros hacían referencias a otras fórmulas no mencionadas, y el carecía de los conocimientos de algunos fundamentales. Por último, se decidió a dejar su aldea y partió para encontrar un profesor particular que le otorgara el conocimiento que tanto ansiaba.
Fuerza 8 (-1) THACO 19 Tiradas de Salvación
Destreza 13 (+1) Clase de Armadura 8 cV 13
Constitución 7 (-1) cVM 14
Inteligencia 16 (+2) Puntos de Golpe 4 cPP 13
Sabiduría 13 (+1) cAD 16
Carisma 10 (0) cSBM 15
Equipo: Daga (1d4), Daga de plata (1d4), Libro de conjuros, Diente de ajo, Pequeña Bolsa, Yesquero, Linterna, 2 frascos de aceite, Anillo de sello, 13 mo, 4 mp.
Sortilegios: Hechizar Persona (1)
Mañana o pasado, actualizaré con los dos últimos pjs pregenerados de este grupo, incluyendo un nexo de unión, y la traducción de nuevos tipos de armaduras del Rules Cyclopedia^^
Salud y a tirar dados^^
jueves, 11 de marzo de 2010
Hoy os cuelgo la traducción de una ayuda de juego muy interesante. La fuente ha sido el OD&DITIES, un fanzine publicado en dragonfoot dedicado solo al OD&D, obviamente, XDD. Bueno, la ayuda consiste en una tabla de equipo adicional para sumarle al inicial, que perfectamente podría dar interesantes ideas para los trasfondos de los pjs... aquí os dejo la traducción^^
OBJETOS ESPECIALES PARA PERSONAJES INICIALES
Cuando es la primera partida de un pj, a menudo sólo es una colección de estadísticas, y equipo elegido que de ninguna manera mejorará el estado del asunto. Un ladrón, por ejemplo, siempre comprará herramientas de ladrón, la armadura de tipo más ligera, y por lo general una daga o espada corta. O cualquier otro equipo mundano. Sin embargo, antes de comenzar como aventureros, estos pjs han vivido durante al menos 16 años, sin embargo, el sistema actual no tiene en cuenta sus anteriores objetos o una cantidad aleatoria de dinero. Esto no tiene sentido alguno, el pj probablemente habrá vendido la mayoría de sus cosas para financiar su aventura. Sin embargo, habría algún elemento que podría desear conservar, ya sea para su uso o por el valor sentimental. Lo siguiente es una selección de objetos, para añadirle al equipo inicial de un pj. Sugerimos solo una tirada, pero el DM puede permitir dos o tres. Las explicaciones de cómo el pj obtuvo el objeto también puede servir para ayudar a proporcionar pistas sobre su pasado.
1d20 Objeto
1 Rubí (valorado en 100 mo).
2 Poción de Curación.
3 Flecha de Plata.
4 Anillo de Sello.
5 Mapa de la zona local.
6 Mapa del tesoro.
7 Antiguo símbolo sagrado.
8 Antigua moneda de platino.
9 Flecha +1.
10 Kit de Alquimista (contiene frascos de poción vacíos y objetos para hacer pociones.
11 Poción de Fuerza.
12 Antiguo libro sagrado.
13 Poción de levitar.
14 Escudo (con el emblema de la familia).
15 Pata de conejo de la suerte (No tiene efecto alguno en términos de juego).
16 Esmeralda (Valorada en 1d100 mo).
17 Pergamino de Protección contra Licántropos.
18 Frasco de agua bendita.
19 3 Soldados de juguete.
20 Símbolo rúnico.
OBJETOS ESPECIALES PARA PERSONAJES INICIALES
Cuando es la primera partida de un pj, a menudo sólo es una colección de estadísticas, y equipo elegido que de ninguna manera mejorará el estado del asunto. Un ladrón, por ejemplo, siempre comprará herramientas de ladrón, la armadura de tipo más ligera, y por lo general una daga o espada corta. O cualquier otro equipo mundano. Sin embargo, antes de comenzar como aventureros, estos pjs han vivido durante al menos 16 años, sin embargo, el sistema actual no tiene en cuenta sus anteriores objetos o una cantidad aleatoria de dinero. Esto no tiene sentido alguno, el pj probablemente habrá vendido la mayoría de sus cosas para financiar su aventura. Sin embargo, habría algún elemento que podría desear conservar, ya sea para su uso o por el valor sentimental. Lo siguiente es una selección de objetos, para añadirle al equipo inicial de un pj. Sugerimos solo una tirada, pero el DM puede permitir dos o tres. Las explicaciones de cómo el pj obtuvo el objeto también puede servir para ayudar a proporcionar pistas sobre su pasado.
1d20 Objeto
1 Rubí (valorado en 100 mo).
2 Poción de Curación.
3 Flecha de Plata.
4 Anillo de Sello.
5 Mapa de la zona local.
6 Mapa del tesoro.
7 Antiguo símbolo sagrado.
8 Antigua moneda de platino.
9 Flecha +1.
10 Kit de Alquimista (contiene frascos de poción vacíos y objetos para hacer pociones.
11 Poción de Fuerza.
12 Antiguo libro sagrado.
13 Poción de levitar.
14 Escudo (con el emblema de la familia).
15 Pata de conejo de la suerte (No tiene efecto alguno en términos de juego).
16 Esmeralda (Valorada en 1d100 mo).
17 Pergamino de Protección contra Licántropos.
18 Frasco de agua bendita.
19 3 Soldados de juguete.
20 Símbolo rúnico.
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