lunes, 15 de noviembre de 2010

Subclases en D&D Básico

Hola a todos mis valientes aventureros^^, una semana más vuelvo a comparecer ante todos para traeros nuevos aportes y demases.

En este caso será la traducción de las subclases de Caballero, Paladín y Vengador para el D&D básico, traducidas por Mario Grance, un gran seguidor de D&D básico que me ha ayudado en algunas traducciones^^. Pero antes de poner nada, y con retraso como siempre, brindo por la vuelta de Telperion, el ave fénix resurgido de sus cenizas^^, al que habían cancelado con injustas acusaciones, sin embargo, parece que al final, la presión que ejercemos muchos, puede con todo. Desde aquí, mis más sinceros saludos y enhorabuenas a la gente del programa^^.



EL CABALLERO, EL PALADÍN Y EL VENGADOR



Guerreros errantes

Si en nivel 9 un guerrero decide no tomar un dominio para sí, se convierte en un guerrero errante (puedes usar el término incluso si no viaja demasiado). Los guerreros errantes no suelen tener el poder político de los guerreros convertidos en terratenientes, pero pueden recibir habilidades especiales para ayudarles a compensarlo. (Nota que decimos “pueden”. No reciben esas habilidades automáticamente).
El alineamiento de un guerrero errante determina sus habilidades /especiales y otras características..

Paladines
Un guerrero errante legal puede ser conocido como un paladín si cumple los siguientes requisitos. Si no cumple estos requerimientos, puede convertirse en caballero (descrito debajo).

1.- El guerrero debe jurar lealtad (un juramento de servicio) a una orden clerical legal para ganar su status de paladín. El guerrero debe ser de nivel 9 o superior para ser aceptado por la orden clerical. Tras esto, el paladín puede ser convocado por los líderes de la orden en cualquier momento, y debe actuar como le indiquen, mientras su servicio ayude al Dios.
2.- Un paladín puede detectar el mal (como el hechizo de clérigo) con una frecuencia de una vez por turno simplemente concentrándose (Alcance: 40 metros. El paladín no puede usar esta habilidad y tacar al mismo tiempo).
3,- Si la sabiduría del paladín es 13 o más, el personaje puede lanzar hechizos de clérigo como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel actual (redondeando hacia abajo); si un guerrero se convierte en paladín justo en nivel 9, ganará inmediatamente los hechizos de clérigo de tercer nivel. Un paladín de nivel 17 puede lanzar hechizos como si fuese un clérigo de 5º nivel. Si su sabiduría es 12 o menos, el guerrero puede ser un paladín, pero no puede lanzar hechizos.

El paladín aprende como meditar y lanzar hechizos de los clérigos de la orden. Los clérigos rechazarán cualquier oferta de compensación o pago por su servicio.
4.- Un paladín puede expulsar muertos vivientes, como si fuera un clérigo de un tercio de su actual nivel de experiencia (redondeando hacia abajo). Así, un paladín de 9º o 10º puede expulsar muertos vivientes como si fuese un clérigo de tercer nivel.
5.- Un paladín puede viajar únicamente con un número de seguidores igual o menor a su nivel “clerical”. En otras palabras, si puede lanzar hechizos y expulsar muertos vivientes como un clérigo de 5º nivel, puede tener cinco seguidores acompañándole.
6.- Un paladín debe ayudar a cualquiera que lo solicite, con dos excepciones: no debe ayudar a personajes malignos o logar metas malvadas, y si el paladín esta en una misión para una autoridad superior (tales como una búsqueda, servir a un duque, …), puede ofrecer sólo una pequeña ayuda (como por ejemplo cobijo o avisar de que una persona necesita ayuda), explicando además su rechazo. La ayuda nunca incluye donaciones de dinero u objetos, si no solamente su servicio durante un corto espacio de tiempo.

Caballeros

Un guerrero errante neutral puede convertirse en caballero. Los Caballeros errantes legales que no se conviertan en Paladines o los caóticos que no se transformen en vengadores (descrito más adelante) son capaces de llegar a ser caballeros.
Para ganar el status de caballero, el guerrero debe jurar lealtad a un príncipe, rey o emperador. A cambio, el gobernante debe nombrar al personaje caballero: será el señor feudal del caballero.
En la mayoría de las campañas, los caballeros son la clase más común de caballero errante. Las siguientes reglas se aplican a los caballeros:
1.- Si es convocado por su señor feudal, debe acudir tan rápido como le sea posible. Y obedecer sus órdenes.
2.- Si el caballero se niega a obedecer a su señor, o incluso jura fidelidad a otro señor, pierde tres niveles de experiencia (el DM puede aumentar el castigo si la ofensa lo merece). El señor feudal “original”, puede incluso ordenar la muerte por traición. Además, los rumores y relatos sobre “el caballero traidor” pueden perseguir al personaje para siempre, pudiendo encontrar dificultades para recibir ayuda en lugares donde su reputación es conocida.
Si el señor feudal muere, el caballero es libre para escoger otro señor. Beneficios adicionales (tierras, dinero, …) pueden recompensar a caballeros que juren lealtad al sucesor de su señor feudal.
Un caballero puede pedir a su señor terminar de manera amistosa su juramento, sin embargo esto raramente ocurre. El caballero podría verse arruinado como mínimo, despojado de todas sus posesiones.
3.- Un caballero puede visitar cualquier castillo, de cualquier territorio, y pedir santuario. El señor del castillo debe, según la tradición, brindar un lugar donde permanecer hasta tres días, además de proporcionar bebida y comida. No tiene porqué ser amigable con su huésped, pero de acuerdo a las costumbres, no puede retarle, atacarle o negarle santuario. (El caballero no puede retar o atacar a su anfitrión, a miembros de su corte o su familia. En caso de hacerlo, el santuario terminaría y su anfitrión sería libre para castigarlo). En campañas inspiradas en la Europa medieval, esta costumbre es prácticamente universal, pero el DM es libre para indicar que esta costumbre no esta presente si las naciones no son similares a las europeas
4.- Si se realiza una llamada a las armas (una convocatoria de caballeros para combatir por la justicia), el caballero debe responder. Esta petición sólo puede ser hecha por el gobernante de una gran ciudad (alcalde) o territorio (Archiduque o superior), y el caballero sólo necesita responder si ocurre en un área por el que este pasando o es realizada por su señor. Cuando ocurre, el caballero debe viajar tan rápido como pueda al castillo principal del autor de la llamada y pelear bajo sus órdenes, dentro de las restricciones de los juramentos que haya realizado en la campaña (Si el gobernante de la llamada le ordena matar inocentes o enemigos indefensos, el caballero puede negarse, pero tendrá un nuevo enemigo). El caballero puede pedir una compensación por sus servicios; el responsable de la llamada debe garantizar al caballero un presente apropiado según la labor del caballero. (Muchos ofrecen como presente su gratitud, otros no. El caballero tienen derecho a exigir un presente, pero no tiene que hacerlo si ese no es su deseo).
Hay dos importantes excepciones a la costumbre de la llamada a las armas. En las tierras en las que la civilización es muy diferente a la Europa Medieval, esta costumbre no estar extendida (en las zonas salvajes donde no hay gobernantes, lógicamente será desconocida). SI el caballero esta dentro de un territorio abiertamente hostil al señor del caballero, el caballero no necesita responder, y si la llamada a las armas es contra el territorio de su señor no debe responder. De hecho, el caballero puede estar en gran peligro cuando se realiza la llamada.

Vengadores

Un guerrero errante caótico puede convertirse en un vengador si cumple los siguientes requisitos. Si no, puede convertirse en caballero (como los neutrales).
1.- El guerrero debe establecer una alianza con una orden clerical caótica. Esto no es un juramento de lealtad, si no más bien un libre acuerdo de lealtad y apoyo; la orden puede declinar la oferta. Si la orden acepta, los líderes de la orden pueden convocar al vengador en cualquier momento y el debe actuar según sus órdenes.. Si desobedece, pierde todas las habilidades especiales y beneficios del vengador. Incluso entonces, el guerrero puede recuperar su status de vengador negociando con una orden diferente.
2.- Un vengador puede detectar el mal (como el hechizo de clérigo) hasta una vez por turno, simplemente concentrandose. ( Alcance, 120 pies, 40 metros. No se puede usar esta habilidad y atacar en el mismo asalto).
3.- Si la sabiduría del Vengador es 13 o más, puede aprender a lanzar hechizos de clérigo como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel (redondeando hacia abajo). Así, un vengador de nivel 12 – 14 lanza hechizos como un clérigo de 4º nivel. Si su sabiduría es 12 o menos, el guerrero puede ser un vengador pero no puede lanzar hechizos.
El Vengador aprende como meditar y lanzar hechizos de los clérigos de la orden, pero a un precio (A discreción del DM, mínimo recomendado 10000 mo por nivel de conjuro ganado).
4.- Un vengador puede expulsar muertos vivientes como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel actual, pero con una diferencia importante. Si el resultado es “expulsado” o “destruido”, puede escoger controlar los muertos vivientes. Si esta es su elección, dura un turno por nivel (así un vengador de 17º nivel podría mantener el control durante 17 turnos). Los muertos vivientes afectados actúan como si estuviesen encantados, obedeciendo al vengador como si fuesen amigos.
Sin embargo, si el muerto viviente fuese expulsado o destruido por un clérigo durante la duración del control, el control se disipa inmediatamente y no puede ser renovado. Si el control termina sin incidentes, el muerto viviente huirá (como si fuese expulsado).
5.- Un vengador no puede tener seguidores (humanos o semihumanos). Sin embargo, puede intentar persuadir a monstruos caóticos para convertirse en sus seguidores. Si una criatura caótica no es inmediatamente hostil, el vengador puede ofrecer comida o tesoro, indicando (mediante gestos o palabras) amistad. Si esto falla, amenazas o un combate que termine en rendición puede tener el mismo resultado. Si la tirada de reacción de la criatura indica amistad, es persuadida para seguir y obedecer al vengador. El efecto dura lo mismo que un hechizo de encantar de mago; al terminar no puede ser renovado. El vengador la cantidad de seguidores monstruos caóticos que le permita su carisma; cuando pierda uno, puede tratar de persuadir a otro.
6.- Un vengador puede visitar un castillo, ruina o dungeon que sepa esta gobernado por un personaje o monstruo caótico y, usando la lengua de alineamiento, solicitar Santuario (como el Caballero). También puede pretender ser un Caballero y solicitar Santuario de otros regentes; si engaña al líder (y no es atrapado por ninguna magia que revela alineamiento), le darán Santuario.
Cambios
Una vez decide el personaje convertirse en un guerrero errante o toma un territorio para sí, solamente un desarrollo de la campaña debería cambiar su status. El DM debe desanimar los cambios frívolos o frecuentes de status.


Como novedades, destaco que los ejemplares de la Marca del Este, serían hoy llevados a Dracotienda para ser mandados, y que la 2ª tirada de 400 ejmplares estaría lista en navidad. Por mi parte cada vez le queda menos a la compilación de Microlite 20, a la que ya le tengo preparada portada y maquetación, falta por terminar traducir unas cosillas y yastá, el bueno de Manu Strawdog hará las ilustraciones interiores, desde aquí, mil millones de gracias Manu^^. A parte, en ese manual de microlite, incluiré una aventurilla, para que no sea solo un compendio soso de reglas, XDDD. Muy probablemente cuelgue también un juego que estoy haciendo de Geralt de Rivia con el sistema de Risus, que no será old school pero es minimalista y eso creo que encaja muy bien en mi blog, XDD... Bueno, para la próxima semana, y como diría nuestros amigos de Telperion, más y mejor^^

Un saludo a todos y nos leemos^^

6 comentarios:

  1. Tendrías que mencionar la gran ayuda que estás brindando a Swords & Sagas, ¡no me seas humilde!

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  2. Ciertamente, ¡¡¡así os lo digo, o lectores míos, que en mis ratos mágicos, ayudo al bueno de Nirkhuz con su juego de Swords & Sagas, XDD!!!

    La verdad es que estoy en muchos proyectos, y disfruto con ello, espero seguir así mucho tiempo más^^

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  3. En algunos más que en otros jeje, es broma camarada.

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  4. Cerdulo, tu encárgate de una mágica aventura, a no ser q me toque escribirla a mí, jejej

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  5. No quiero decir nada pero... Fate, fate, fate, fate, fate... te odio, ahora me gusta demasiado! XD

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  6. XDDDD, si ya te lo decía yo, quitando Microlite, Risus y algún otro más, Fate es un gran sistema que vale para todo^^

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