martes, 7 de diciembre de 2010

Feliz Puente Navideño!!!

Hola a todos de nuevo^^

Hace ya unas semanillas que no actualizaba, y la verdad es que he estado algo ocupadillo, con esto de la llegada de la navidad, buscar un trabajo, atender a la novia y sobre todo, dedicarse a los mil y un proyectos que todos los frikis tenemos.
Últimamente me he sentido un poco sin ideas sobre lo que colgar, ya que cada vez tengo más material en inglés, pero nada de tiempo para traducir, y las aventuras que yo estaba escribiendo, están algo paradillas por algunos proyectos de última hora. Pero bueno, ya acabo de encontrar un poco la solución, a partir de la entrada de hoy, comenzaré a colgar "mini módulos para Microlite20", ¿que qué son?, pues módulos de dos páginas o así, muy en la línea de D&D Básico, asi que estas aventuras son perfectas para ambos sistemas, donde prima la exploración del dungeon más que el cómo llegaste allí. Actualmente me he descargado unas cuantas aventurillas en este formato del foro oficial de Microlite20, así que las iré traduciendo y maquetando cada semana para irlas ofreciendo en mi blog. De todos modos espero continuar con mis otros proyectos, como el manual de Microlite20 Completo, un par de aventuras para D&D Básico, y a ver si consigo terminar de traducir las reglas opcionales para habilidades del Rules Cyclopedia.
Bueno, no me enredo más, y hoy os ofrezco el primero de estos mini módulos:
"Domando las Llamas", una aventurilla para 4 pjs de nivel 2 donde un desconocido les ruega a los protas que le ayuden a recuperar a su hermano secuestrado.



Y ahora comentando algunas noticia. En Aventuras de la Marca del Este, han empezado un diario del proceso de escritura del setting de campaña, donde ya hemos visto esbozos de un mapa para el mundo completo. En Holocubierta nos han dicho que de la trilogía de aventuras que están escribiendo, la primera ya casi está finiquitada en cuanto a escritura, y q ue las ilustraciones y portada molan un huevo. The Freak Times, el fanzine que sacará Trasgotauro se retrasará y han sacado en un pdf los conjuros que han ido sacando cada día.

Y ya es hora de despedirse, siento que esta entrada sea algo sosa, pero espero que el próximo lunes o martes, os traiga otra mini aventura, y a ver si algo más...

Nos leemos^^

lunes, 15 de noviembre de 2010

Subclases en D&D Básico

Hola a todos mis valientes aventureros^^, una semana más vuelvo a comparecer ante todos para traeros nuevos aportes y demases.

En este caso será la traducción de las subclases de Caballero, Paladín y Vengador para el D&D básico, traducidas por Mario Grance, un gran seguidor de D&D básico que me ha ayudado en algunas traducciones^^. Pero antes de poner nada, y con retraso como siempre, brindo por la vuelta de Telperion, el ave fénix resurgido de sus cenizas^^, al que habían cancelado con injustas acusaciones, sin embargo, parece que al final, la presión que ejercemos muchos, puede con todo. Desde aquí, mis más sinceros saludos y enhorabuenas a la gente del programa^^.



EL CABALLERO, EL PALADÍN Y EL VENGADOR



Guerreros errantes

Si en nivel 9 un guerrero decide no tomar un dominio para sí, se convierte en un guerrero errante (puedes usar el término incluso si no viaja demasiado). Los guerreros errantes no suelen tener el poder político de los guerreros convertidos en terratenientes, pero pueden recibir habilidades especiales para ayudarles a compensarlo. (Nota que decimos “pueden”. No reciben esas habilidades automáticamente).
El alineamiento de un guerrero errante determina sus habilidades /especiales y otras características..

Paladines
Un guerrero errante legal puede ser conocido como un paladín si cumple los siguientes requisitos. Si no cumple estos requerimientos, puede convertirse en caballero (descrito debajo).

1.- El guerrero debe jurar lealtad (un juramento de servicio) a una orden clerical legal para ganar su status de paladín. El guerrero debe ser de nivel 9 o superior para ser aceptado por la orden clerical. Tras esto, el paladín puede ser convocado por los líderes de la orden en cualquier momento, y debe actuar como le indiquen, mientras su servicio ayude al Dios.
2.- Un paladín puede detectar el mal (como el hechizo de clérigo) con una frecuencia de una vez por turno simplemente concentrándose (Alcance: 40 metros. El paladín no puede usar esta habilidad y tacar al mismo tiempo).
3,- Si la sabiduría del paladín es 13 o más, el personaje puede lanzar hechizos de clérigo como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel actual (redondeando hacia abajo); si un guerrero se convierte en paladín justo en nivel 9, ganará inmediatamente los hechizos de clérigo de tercer nivel. Un paladín de nivel 17 puede lanzar hechizos como si fuese un clérigo de 5º nivel. Si su sabiduría es 12 o menos, el guerrero puede ser un paladín, pero no puede lanzar hechizos.

El paladín aprende como meditar y lanzar hechizos de los clérigos de la orden. Los clérigos rechazarán cualquier oferta de compensación o pago por su servicio.
4.- Un paladín puede expulsar muertos vivientes, como si fuera un clérigo de un tercio de su actual nivel de experiencia (redondeando hacia abajo). Así, un paladín de 9º o 10º puede expulsar muertos vivientes como si fuese un clérigo de tercer nivel.
5.- Un paladín puede viajar únicamente con un número de seguidores igual o menor a su nivel “clerical”. En otras palabras, si puede lanzar hechizos y expulsar muertos vivientes como un clérigo de 5º nivel, puede tener cinco seguidores acompañándole.
6.- Un paladín debe ayudar a cualquiera que lo solicite, con dos excepciones: no debe ayudar a personajes malignos o logar metas malvadas, y si el paladín esta en una misión para una autoridad superior (tales como una búsqueda, servir a un duque, …), puede ofrecer sólo una pequeña ayuda (como por ejemplo cobijo o avisar de que una persona necesita ayuda), explicando además su rechazo. La ayuda nunca incluye donaciones de dinero u objetos, si no solamente su servicio durante un corto espacio de tiempo.

Caballeros

Un guerrero errante neutral puede convertirse en caballero. Los Caballeros errantes legales que no se conviertan en Paladines o los caóticos que no se transformen en vengadores (descrito más adelante) son capaces de llegar a ser caballeros.
Para ganar el status de caballero, el guerrero debe jurar lealtad a un príncipe, rey o emperador. A cambio, el gobernante debe nombrar al personaje caballero: será el señor feudal del caballero.
En la mayoría de las campañas, los caballeros son la clase más común de caballero errante. Las siguientes reglas se aplican a los caballeros:
1.- Si es convocado por su señor feudal, debe acudir tan rápido como le sea posible. Y obedecer sus órdenes.
2.- Si el caballero se niega a obedecer a su señor, o incluso jura fidelidad a otro señor, pierde tres niveles de experiencia (el DM puede aumentar el castigo si la ofensa lo merece). El señor feudal “original”, puede incluso ordenar la muerte por traición. Además, los rumores y relatos sobre “el caballero traidor” pueden perseguir al personaje para siempre, pudiendo encontrar dificultades para recibir ayuda en lugares donde su reputación es conocida.
Si el señor feudal muere, el caballero es libre para escoger otro señor. Beneficios adicionales (tierras, dinero, …) pueden recompensar a caballeros que juren lealtad al sucesor de su señor feudal.
Un caballero puede pedir a su señor terminar de manera amistosa su juramento, sin embargo esto raramente ocurre. El caballero podría verse arruinado como mínimo, despojado de todas sus posesiones.
3.- Un caballero puede visitar cualquier castillo, de cualquier territorio, y pedir santuario. El señor del castillo debe, según la tradición, brindar un lugar donde permanecer hasta tres días, además de proporcionar bebida y comida. No tiene porqué ser amigable con su huésped, pero de acuerdo a las costumbres, no puede retarle, atacarle o negarle santuario. (El caballero no puede retar o atacar a su anfitrión, a miembros de su corte o su familia. En caso de hacerlo, el santuario terminaría y su anfitrión sería libre para castigarlo). En campañas inspiradas en la Europa medieval, esta costumbre es prácticamente universal, pero el DM es libre para indicar que esta costumbre no esta presente si las naciones no son similares a las europeas
4.- Si se realiza una llamada a las armas (una convocatoria de caballeros para combatir por la justicia), el caballero debe responder. Esta petición sólo puede ser hecha por el gobernante de una gran ciudad (alcalde) o territorio (Archiduque o superior), y el caballero sólo necesita responder si ocurre en un área por el que este pasando o es realizada por su señor. Cuando ocurre, el caballero debe viajar tan rápido como pueda al castillo principal del autor de la llamada y pelear bajo sus órdenes, dentro de las restricciones de los juramentos que haya realizado en la campaña (Si el gobernante de la llamada le ordena matar inocentes o enemigos indefensos, el caballero puede negarse, pero tendrá un nuevo enemigo). El caballero puede pedir una compensación por sus servicios; el responsable de la llamada debe garantizar al caballero un presente apropiado según la labor del caballero. (Muchos ofrecen como presente su gratitud, otros no. El caballero tienen derecho a exigir un presente, pero no tiene que hacerlo si ese no es su deseo).
Hay dos importantes excepciones a la costumbre de la llamada a las armas. En las tierras en las que la civilización es muy diferente a la Europa Medieval, esta costumbre no estar extendida (en las zonas salvajes donde no hay gobernantes, lógicamente será desconocida). SI el caballero esta dentro de un territorio abiertamente hostil al señor del caballero, el caballero no necesita responder, y si la llamada a las armas es contra el territorio de su señor no debe responder. De hecho, el caballero puede estar en gran peligro cuando se realiza la llamada.

Vengadores

Un guerrero errante caótico puede convertirse en un vengador si cumple los siguientes requisitos. Si no, puede convertirse en caballero (como los neutrales).
1.- El guerrero debe establecer una alianza con una orden clerical caótica. Esto no es un juramento de lealtad, si no más bien un libre acuerdo de lealtad y apoyo; la orden puede declinar la oferta. Si la orden acepta, los líderes de la orden pueden convocar al vengador en cualquier momento y el debe actuar según sus órdenes.. Si desobedece, pierde todas las habilidades especiales y beneficios del vengador. Incluso entonces, el guerrero puede recuperar su status de vengador negociando con una orden diferente.
2.- Un vengador puede detectar el mal (como el hechizo de clérigo) hasta una vez por turno, simplemente concentrandose. ( Alcance, 120 pies, 40 metros. No se puede usar esta habilidad y atacar en el mismo asalto).
3.- Si la sabiduría del Vengador es 13 o más, puede aprender a lanzar hechizos de clérigo como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel (redondeando hacia abajo). Así, un vengador de nivel 12 – 14 lanza hechizos como un clérigo de 4º nivel. Si su sabiduría es 12 o menos, el guerrero puede ser un vengador pero no puede lanzar hechizos.
El Vengador aprende como meditar y lanzar hechizos de los clérigos de la orden, pero a un precio (A discreción del DM, mínimo recomendado 10000 mo por nivel de conjuro ganado).
4.- Un vengador puede expulsar muertos vivientes como si fuese un clérigo de un tercio de su nivel actual, pero con una diferencia importante. Si el resultado es “expulsado” o “destruido”, puede escoger controlar los muertos vivientes. Si esta es su elección, dura un turno por nivel (así un vengador de 17º nivel podría mantener el control durante 17 turnos). Los muertos vivientes afectados actúan como si estuviesen encantados, obedeciendo al vengador como si fuesen amigos.
Sin embargo, si el muerto viviente fuese expulsado o destruido por un clérigo durante la duración del control, el control se disipa inmediatamente y no puede ser renovado. Si el control termina sin incidentes, el muerto viviente huirá (como si fuese expulsado).
5.- Un vengador no puede tener seguidores (humanos o semihumanos). Sin embargo, puede intentar persuadir a monstruos caóticos para convertirse en sus seguidores. Si una criatura caótica no es inmediatamente hostil, el vengador puede ofrecer comida o tesoro, indicando (mediante gestos o palabras) amistad. Si esto falla, amenazas o un combate que termine en rendición puede tener el mismo resultado. Si la tirada de reacción de la criatura indica amistad, es persuadida para seguir y obedecer al vengador. El efecto dura lo mismo que un hechizo de encantar de mago; al terminar no puede ser renovado. El vengador la cantidad de seguidores monstruos caóticos que le permita su carisma; cuando pierda uno, puede tratar de persuadir a otro.
6.- Un vengador puede visitar un castillo, ruina o dungeon que sepa esta gobernado por un personaje o monstruo caótico y, usando la lengua de alineamiento, solicitar Santuario (como el Caballero). También puede pretender ser un Caballero y solicitar Santuario de otros regentes; si engaña al líder (y no es atrapado por ninguna magia que revela alineamiento), le darán Santuario.
Cambios
Una vez decide el personaje convertirse en un guerrero errante o toma un territorio para sí, solamente un desarrollo de la campaña debería cambiar su status. El DM debe desanimar los cambios frívolos o frecuentes de status.


Como novedades, destaco que los ejemplares de la Marca del Este, serían hoy llevados a Dracotienda para ser mandados, y que la 2ª tirada de 400 ejmplares estaría lista en navidad. Por mi parte cada vez le queda menos a la compilación de Microlite 20, a la que ya le tengo preparada portada y maquetación, falta por terminar traducir unas cosillas y yastá, el bueno de Manu Strawdog hará las ilustraciones interiores, desde aquí, mil millones de gracias Manu^^. A parte, en ese manual de microlite, incluiré una aventurilla, para que no sea solo un compendio soso de reglas, XDDD. Muy probablemente cuelgue también un juego que estoy haciendo de Geralt de Rivia con el sistema de Risus, que no será old school pero es minimalista y eso creo que encaja muy bien en mi blog, XDD... Bueno, para la próxima semana, y como diría nuestros amigos de Telperion, más y mejor^^

Un saludo a todos y nos leemos^^

martes, 9 de noviembre de 2010

¡¡¡Batallas!!!

Hola a todos^^

Pido disculpas por haber tardado una dos semanas en actualizar, pero, cansancio, y labores varios no me dejaron actualizar antes. Aunque traigo poca cosa, lo que es, espero os guste. En este caso se trata del sistema de batallas de Microlite 20, en parte escrito por el autor de Microlite y traducido por mí, pero con modificaciones, algunas sacadas del Conan d20 y otras simplemente sacadas de mi experiencia en los wargames. En fin, que aquí os lo cuelgo, y si tenéis quejas o sugerencias, comentad:

Reglas para el Combate Masivo



Para simular batallas con muchos guerreros por bando, lo trataremos como un combate normal, un uno contra uno, usando las mismas características que definen aun pnj (DV, pv, CA, Ataque C.C y a Distancia, daño), Por ejemplo:

20 Goblins: DV 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada corta +2 (1d6) o Jabalina +3 (1d4).

Aun así añadiremos un rasgo muy importante, la Escala de Combate (EC), que nos mostrará el tamaño de la unidad mediante un múltiplo. Este rasgo solo se aplicará al daño en combate entre unidades de distinto tamaño, multiplicando el daño causado y dividiendo el daño recibido. Si las unidades son del mismo tamaño, se ignorará el múltiplo de Escala de Combate por el momento. Por ejemplo:

Los 20 goblins (ECx5) deciden cargar contra 10 elfos arqueros (ECx4), provocando un ataque de oportunidad. Los elfos tienen arco largo +6, aciertan la tirada y hacen 4 de daño, multiplicado por 4 da 16 y dividido entre 5 se queda en 3 pv, que representa que han muerto más de la mitad de los goblins. Ahora los goblins tienen una ECx4, así que el resto del turno se resuelve como un combate normal sin aplicar múltiplos.

Tamaño EC

2-5 x3
6-10 x4
11-20 x5
21-40 x6
41-80 x7
81-160 x8
161-320 x9
321-640 x10

A medida que una unidad vaya perdiendo pv, su Escala de Combate irá disminuyendo también de manera proporcional, comparando los pv con el total de guerreros que forman la unidad, por ejemplo:

Si una unidad de 20 goblins con 5 pv en total (EC:x5) sufre 3 pv, eso deja a la unidad con menos de la mitad de vida (2), representando que la unidad ahora sería de 6 goblins y por tanto su EC bajaría a x4.

La experiencia ganada en batallas es igual al DV del enemigo, +1 por cada múltiplo de EC por encima del nuestro. Por ejemplo:

Un miembro de los 20 guardias grises (EC x5) ganaría 3 Niveles de Encuentro en una batalla contra 35 Gnolls (DV: 2d8, EC x6).

El ataque de los personajes jugadores, se realizará por separado.

Ventajas y Desventajas en el Campo de Batalla

Formaciones

- Abierta: Reducen el daño de proyectiles recibido a la mitad e ignoran Terreno Difícil.
- Cerrada: Reducen el movimiento a la mitad en Terreno Difícil y tienen +2 a la CA (solo infantería) si llevan escudos grandes al quedarse quietos o reduciendo su movimiento a la mitad.

Maniobras

Carga: Dobla movimiento y +2 al ataque C.C.
Aguantar/ Aguantar y disparar: Ataque de oportunidad para el defensor ante una carga.
Flanquear: +1 al ataque C.C por atacar el flanco de una unidad.
Atacar la Retaguardia: +2 al Ataque C.C al atacar por detrás a una unidad.
Marchar/Correr: La dobla su velocidad y no puede hacer nada más en el turno.

Situación

Atacar desde Posición Elevada: +1 al Ataque C.C. si el atacante se encuentra en un lugar más elevado que el defensor, también se aplica cuando la caballería lucha contra infantería.

Moral

Hay situaciones que en el campo de batalla pueden hacer huir a cualquier hombre. Si alguna de las unidades sufre muchas bajas perdiendo la mitad de la unidad o contemplan algo que pueda hacerlos retroceder, entonces deben realizar una TS de Voluntad para permanecer quietos, la dificultad variará entre 10, para tropas de élite, 15, para tropas normales y 20 para soldados mediocres o campesinos. Si hay un pj jugador en la unidad puede sumar su mod de MEN y su nivel a la tirada. Si una unidad huye, dará un ataque de oportunidad a su oponente. Por ejemplo:

En el ejemplo de los goblins contra los elfos, los goblins han sufrido de un plumazo muchas bajas, bajando por debajo de la mitad. Ya que son tropas mediocres y no tienen ningún líder, hacen una tirada de salvación de voluntad con 1d20+ su nivel (su DV en este caso es 1), sacando un 17 en total, sin embargo, han fallado, con lo que huyen despavoridos y provocan otro ataque de oportunidad para los elfos…


Bueno, y ahora zanjado el tema de batallas, como descarga nueva, os ofrezco una Hoja de Personaje para ambientación de zombies, con sistema de Microlite20 Moderno, el documento a parte está preparado para que vayan 4 hojas en cada folio.

Y para concluir la entrada, comento novedades roleras aun con cierto retraso y que de todos es sabido.
- La Marca del Este ha arrasado con su preorder, vendiendo más de 120 cajas en 3 horas colapsando la web de Dracotienda. Y además, hoy mismo acaba de enseñar la imagen de como será la caja del juego.



- Por otro lado, Trasgotauro Ediciones, anuncia la reactivación de uno de los primeros fanzines roleros, como es The Freak Times, donde creao que habrá más de una sorpresa...^^



Y colorín colorado, este cuento se ha acabado. Espero poder traeros pronto la compilación maquetada de Microlite20 y más ayudas, sobre todo para D&D básico que lo tengo algo abandonado. Muy posiblemente también incluya otros aportes y traducciones de juegos gratuítos y minimalistas o sencillos, que creo, van con el estilo y espíritu de este blog.

Nos leemos^^

martes, 26 de octubre de 2010

Más Microlite tiruriiiiiiii!!!

Hola a todos^^

Una semana más, con nuevas mil^^. En esta entrada, os traigo una nueva descarga, el Microlite20 Moderno, espero que os guste tanto como el básico, y que los que andábais deseando hacer partidas tipo Slang, Comandos, o partidas modernas le saquéis mucho partido. Debo añadir que le hecho ciertos cambios con respecto al documento en inglés. Por ejemplo, en las clases, he añadido los cambios del Microlite20 Moderno Avanzado, que aparece en el foro oficial de Microlite. Los puntos de acción, he preferido cambiarlos por las reglas de Heroicidad de Microlite20 Experto para no me molaba mucho. Las listas de armas y demás, las he variado algo, ya que el documento original trae una lista interminable de armas, que podríais consultar en español tanto en D20 Moderno como en Nosolod20, así que solo puse un ejemplo muy esquemático de armas de fuego modernas, blindajes y demases. Incluyo también los vehículos y la regla de Riquezas del Microlite20 Moderno avanzado, y hasta aquí los cambios. Lo dicho, espero que os guste y cualquier sugerencia que se os ocurra, comentad...

La compilación para el básico de Microlite todavía sigue. En este caso quisiera hablaros del sistema de batallas que quiero incluir. Usaré de base el que viene en Conan d20 pero muy simplificado. En este caso los ejércitos se formaban por unidades que tienen los rasgos de un pj normal, tales como iniciativa, at. C.C o At a distancia, dado de golpe y demases, y luego a mayores cada unidad estaba formada de 3 a 30 fichas, cada una representando 10 hombres, y cada una con su perfil, que sería el mismo vamos. Como creo que eso complicaría algo para los que no van a usar tableros ni nada, lo simplificaré simplemente tratando cada regimiento como un pj de Microlite, teniendo los puntos de golpe que un pj de la clase del regimiento, más un bono de +1 pv por cada 10 hombres que compongan el regimiento. Luego pondré alguna regla más y listo, cuanto más sencillo, creo que mejor casa con el espíritu de microlite..., espero ideas y comentarios...

Bueno, ahora, hablando de D&D Básico, espero pronto acabar una de mis aventuras, Rescate en las Profundidades, que narra el intento desesperado de los pjs por recuperar un tesoro de las zarpas de unos trasgos por una promesa hecha a una moribunda, lo que las llevará a terribles cavernas plagadas de monstruos y peligros... Como veis, nada original, pero espero que os guste igual que os gustó la novia de la muerte.

Comentando novedades, me complace anunciar que Aventuras en la Marca del Este ya está en imprenta gracias a los chicos de Ars Epica, y que el viernes comienza el prepedido en Dracotienda. Yo, por la cuenta que me trae, les deseo lo mejor, de lo mejor, Steinkel es un tío fenomenal y el juego, es lo mejor que ha podido pasarle al panorama rolero desde hace tiempo.



Y nada más que contar, espero pronto traeros buenas nuevas de mis proyectos, que de hecho, tengo algunos muy interesantes, y bueno, compartir nuevo material.

Hasta la próxima^^

martes, 19 de octubre de 2010

Nuevas Traducciones

Hola a todos^^

Una semana más comparezco ante vosotros para traeros cosas de interés y demases^^. En este caso, traigo cuatro nuevas razas para Microlite20 y dos clases nuevas que prometieran sacar y al final se quedó en agua de borrajas.



RAZAS:

-Dracónido: +2 FUE y Aliento de Fuego 1D6+Mod FUE de daño (DES+Fís CD 12 para recibir la mitad).
-Tiflin: +1 DES, +1 Subterfugio, Hechizo Oscuridad 1/Día.
-Aasimar: +1 MEN, +1 Comunicación, Hechizo Luz 1/Día.
-Drow: +1 DES, +1 MEN, +1 Subterfugio, Hechizos Oscuridad y Fuego Feérico 1/Día, -1 a todas las tiradas ante luz brillante.

Que quede claro que las razas son obra mía, así que si veis que falla algo comentádmelo y se retocan.

CLASES:

- Bárbaro: Pueden llevar armadura ligera y media, al igual que escudos ligeros y pesados. Obtienen un +2 en Físicas y un +1 en Supervivencia. Una vez por día pueden entrar en Furia, otorgándole un +2 al ataque y al daño, reduciendo en 1 el daño recibido y sufriendo un -2 a la CA, además de ganar un +2 a las tiradas de salvación de moral. Mientras el bárbaro esté en Furia perderá un pv en cada turno y al terminar, perderá un pv más para caer cansado. Estos pv que paga durante la Furia no se pueden absorver con la reducción de daño. Cada 5 niveles aumenta en uno el número de veces por día de la furia, y suma un +1 al ataque, al daño, a la reducción de daño y a las tiradas de salvación de moral.

- Monje: No usan armadura. Tienen un +3 a Físicas y pueden luchar desarmados haciendo 1d6 de daño (se le aplica el mod de FUE). El daño de desarmado se incrementa a partir del 4º nivel y a partir de ahí cada 4 niveles como sigue en la siguiente tabla:

Nivel 1-3 4-7 8-11 12-15 16-19 20
Daño 1d6 1d8 1d10 2d6 2d8 2d10

Su ataque cuenta como mágico después de nivel 3. También ganan un bonus a la CA (igual a la mitad de nivel redondeado hacia arriba) mientras no lleven más que ropa holgada.
Los ninjas son como los monjes pero en vez de +3 a Físicas tienen +3 a Subterfugio.
Para atacar cuerpo a cuerpo desarmado, los monjes pueden usar DES en vez de FUE.
También pueden hacer varios ataques por asalto teniendo en el primero un -2, en el segundo un -4 y así sucesivamente.

Estas dos clases por el contrario, no son obra mía completamente. El monje estaba colgado en la macropedia de microlite20 en su web oficial, mientras que el bárbaro, parte de lo que se dice, lo he sacado de un tema del foro oficial, aunque le acabé haciendo varios cambios para adaptarlo a lo que yo creo que le iba a bien. Nuevamente os piso sugerencias para mejorarlos o lo que sea, y si tenéis ideas para nuevas clases o razas, pues mandádmelas y las usaré para mi macro documento.

Hablando sobre futuros trabajos de Microlite20, comento que la salida de Psiónica traducida tardará algo porque Álvaro, co-creador de Embelyon se ha ofrecido a pasármela que ya la tenía empezada.
Para dentro de unas semanas, supongo que ya podré colgar el manual de Microlite20, ¿qué tendrá de especial?, pues que será un pdf adecuadamente maquetado con todas las reglas básicas de Microlite20, Microlite20 Experto, Duía del DM, Psiónica, un sistema de batallas que adaptaré del Conan d20 y una aventura introductoria. Así todo el mundo tendrá todo el material necesario en un solo documento.
Otro proyectito que tengo y que no descarto es el Microlite20 Conan, del cual ya he visto algunos documentos colgados por ahí, que pienso traducir y modificar a mi gusto, también intentaré maquetarlo y ponerle ilustraciones.

Hasta aquí llega Microlite20, espero que os interesen las novedades de este blog^^. Para D&D Básico planeo pronto publicar en pdf nuevamente otra aventura, más larga que la de la Novia de la Muerte y para mayores niveles, es muy posible que cuelgue un adelanto en la próxima entrada...

COmo novedades roleras old school, La Marca del Este sigue dando caña con nuevas ilustraciones y na foto de sus maravillosos lápices tuneados para el juego. Mientras, Trasgotauro sigue sacando más conjuros para su Roll & Play. Y por último, hace poco han publicado Tunnel Quest, que ahora no recuerdo de quien, XDD

Bueno amigos míos, ha sido todo un placer ofreceros algo más a día de hoy, aunque sea tan poco, pero espero compensarlo con todo lo que pienso colgar proximamente^^

Un saludo y nos leemos^^

martes, 12 de octubre de 2010

Nueva traducción^^

Hola a todos^^

Una semana más que seguimos todos juntos para comentar cosas inteesantes... En el caso de esta semana os traigo la traducción del Microlite20 Experto, ¿qué que nos trae este documento? pues a ver, trae para empezar, nuevas clases, tales como el gnomo, el semi orco o el hombre lagarto, nos trae también una nueva habilidad, "supervivencia", nuevas clases, como la del paladín, el bardo, el ilusionista y el druida, y hechizos para ilusionista y druida...
En fin, en el documento original citaban un suplemento que sacarían y traería las clases del bárbaro, el caballero y el monje, pero al parecer no llegó a salir, solo sacaron la del monje, y bueno, la del bárbaro hay varias versiones, así que las traduciré para la próxima entrada junto con el documento de psiónica.

Hablando de Microlite, me he propuesto compilar todo lo básico en castellano en un documento maquetado y bien presentado, igual hasta incluyo alguna aventura de las que hicieron para dicho sistema, tal cual si fuera un manual en toda regla, imagino que no tardaría mucho en hacer eso una vez haya traducido todo, que creo, ya me queda poco, así que espero tenerlo en unas semanas...

Como noticias de la semana poco que reseñar, al menos en nuestro idioma. Trasgotauro sigue sacando hechizos para el R&P, y me he enterado de que se está haciendo una ambientación de la Grecia mítica con su motor de reglas. Por parte de los chicos de Aventuas en la Marca del Este nos llega otra fantástica ilustración más...



Esto es todo por hoy, se que es poco, pero estos días he tenido poco tiempo y mis ideas están algo secas, XDDD, para la próxima seguro que vendré cargado de aportes.
Saludos a todos^^

miércoles, 6 de octubre de 2010

El Gran Reino de Gazia y Dark Sun Microlite20

Hola a todos^^

Siento el retraso, pero prefería tener la traducción de Dark Sun lista para tener buen material consistente que poner^^.
Hoy comenzaremos la entrada describiendo un poco el entorno de campaña donde ambiento mis partidas de D&D Básico...

El Gran Reino de Gazia, es un antiguo y orgulloso reino costero que forma parte del Imperio. Siempre ha sido una región muy visitada, en parte por la gran Torre arcana de Harcalis, situada en la capital, Crune. Suele comerciar con su sabroso marisco, sus pescados, pero también con artesanía y cultivos de calidad. Las gentes de Gazia son muy orgullosas y acogedores, tanto, que el lema de Crune, es "ciudad en la que nunca eres forastero". Eso sí, recelan un poco de elfos y enanos, pero una vez han comprobado que son buenas gentes, ese recelo se pierde.
Hay diferentes Ducados en Gazia:

- Crune: La capital de Gazia, Ciudad de las artes y la magia. También se le conoce como la ciudad de cristal, debido a las cristaleras y observatorios que tienen muchas de las casas en el barrio viejo. Es una de las pocas ciudades donde se pueden ver seres de diferentes razas como si fuera común, que lo es, elfos, enanos y y halflings, cierran tratos continuamente mientras un montón de individuos vienen de todas partes para estudiar en la Torre Arcana de Harcalis, que según cuentan las leyendas fue construida sobre la tumba del maestro del primer mago que pisó la región a modo de recuerdo. Aquí se buscan aventureros constantemente para explorar lugares olvidados, proteger caravanas y otros menesteres. Es un sitio ideal para ser la base de los pjs.
- Edenia: Antigua capital de Gazia, ahora no es más que una ciudad que se sume en una decadencia lenta, aun así, es la meca de todo fiel al Dios de la Luz y la Justicia, donde todavía se conserva un gran templo donde están enterrados los restos de su profeta más venerado. Años atrás, la ciudad fue arrasada por las hordas nómadas de Kriak Khan, y la ciudad apenas ha sido reconstruída en todos estos años, solo el Templo del Sepulcro se mantiene intacto, el resto es un hervidero de callejuelas y casas que conocieron días mejores.
- Castronegro: Es un condado joven en comparación con los demás, famoso por sus torneos y justas, y su cuerpo de élite de espadachines dirigidos por el Duque Alvar de Castronegro, fundador de la ciudad, y antiguo héroe de guerra. Está muy militarizada debido a unos problemas que el ducado tuvo antiguamente con la cofradía de ladrones y asesinos de la Soga Escarlata, actualmente extinta.
- Bristoch: Un ducado de extensión pequeña y dirigida por el tiránico Duque Remuel, ha sido siempre lugar de disputas entre varios nobles menores por ocupar el cargo del duque. Últimamente se han escuchado rumores de que un gran mal ha sumido en la tristeza a la ciudad, al parecer, todos los niños están desapareciendo de manera misteriosa...

Hablando de los elfos: Se dice que nacieron a partir del alma colectiva de los árboles, siendo por así decir elementales de la naturaleza. Los más viejos son capaces de fundirse con los árboles y teleportarse a otros, a estos se les llama dríades en el dialecto élfico. Bal’Aineth (El Gran Bosque) es la capital del reino élfico. Son de religión animista y poca relación tienen con el mundo exterior, sin embargo, desde hace dos siglos, han cambiado eso, aliandose muchas veces con los humanos en contra de orcos y otros monstruos. Es muy normal que los elfos participen en ritos de madurez o expiación fuera de su hogar y entonces traben amistad con humanos.

Hablando de los enanos: Pequeños y robustos humanoides huraños de luengas barbas que solo viven para trabajar la piedra y el metal y por supuesto mercadear para ampliar aun más sus montículos de oro que guardan preciosamente en sus montañas hogar...

Hablando de los Halflings: Pequeños embaucadores bromistas que llevan los mejores negocios, tanto de hostelería como cualquier cosa relacionada con las ventas y el dinero. Son grandes comerciantes con un buen sentido del humor que dicen gastar las bromas para romper el hielo. La mayoría son muy codiciosos y harán cualquier cosa por un buen botín.

Sobre los terribles enemigos de Gazia, los Orcos: Kriak Kan (La Gran Cordillera), es el hogar de las tribus nómadas de Orcos, feroces guerreros musculosos que montan bestias feroces llamadas Krag’guls.

Y hasta aquí llegamos con la descripción de Gazia, espero poder contaros más sobre mi mundo, y si tenéis alguna sugerencia pues comentad...^^

Para concluir mis aportes, comento que ya está acabada la traducción de Microlite20 Dark Sun, la cual ya podéis descargar. Sin embargo, para poder disfrutar plenamente del documento también es necesario tener el Microlite20 normal, el Experto y el de Psiónica, los cuales al menos estos dos últimos no están traducidos, que conste que intentaré hacerlo próximamente aunque si se anima alguien más, por mi encantado. Los documentos podréis bajarlos de la web oficial de microlite20.

Es posible que en un futuro me plantee editar todo lo necesario de Dark Sun en un mismo documento y maquetado, solo el tiempo dirá...

Y ahora, comentando las últimas noticias:

En Aventuras de la Marca del Este nos comentan el contenido de su juego:
- Pantalla del Narrador (DM) en offset a color de tres cuerpos con las siguientes medidas: 28×21+21+19.
- libro de reglas de 150 páginas aproximadamente, en rústica fresada. Portada a color e interior en blanco y negro. Impresión digital.
- caja tapa dura, a color offset, con las siguientes medidas 30x30x3.
- juego de siete dados (1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 1d6, 1d4).
- lápiz personalizado con el logo de la Marca.
-Las cajas se servirán retractiladas.

A parte de comentar que ya falta muy poco para terminar la maquetación y que Holocubierta Ediciones muy posiblemente se haga cargo de la reimpresión del juego para la segunda tirada.

Y nada más por hoy, espero haberos dado un buen rato de lectura, y la próxima semana más y mejor^^, saludos a todos.