lunes, 15 de abril de 2013

PORTADORES DEL FUEGO INEXTINGUIBLE

Buenas a todos!!!

Una semana más vuelvo con más material para vuestros ojos old schooleros^^. En este caso, os traigo un aporte que hice hace tiempo para el juego de rol gratuito, Embelyon, con sistema Microlite20. Se trata del trasfondo sobre una Orden de paladines, dado que no hay en el manual niguna información sobre órdenes o ejércitos de sus reinos. Espero que os guste, y que, aunque no juguéis a Embelyon, lo podáis aprovechar para otras partidas...

ORIGEN

Durante el trigésimo quinto Eón, la decadencia y la oscuridad provocadas por la lenta muerte del sol se habían extendido por Spingard. Lo suficiente como para que sus habitantes buscasen refugio con más ahínco, en las enseñanzas del dios Telvakhtar. Esperaban que el Padre Invicto, el dios del fuego inextinguible, les guiara en aquellos momentos de oscuridad.
Muchos fueron los que decidieron peregrinar hacia Lumen, el mayor templo dedicado a Telvakhtar, gentes provenientes de Ankhor sobre todo, y también a la inversa, clérigos de Lumen que fueron enviados a calmar y ayudar a las masas de la nación. Pero las calamidades se hicieron mayores para estos viajeros, ya que en sus periplos, eran atacados constantemente por trasgos de Monte Cocinilla, y por los muertos y espectros que moran en el Valle de Pholgus.
En uno de estos anónimos viajes, el clérigo Railus, junto con un grupo de aguerridos hombres de armas provenientes de Ankhor, comandados por el capitán Devlan Reinhardt, partieron con la intención de guiar a 50 almas hasta Lumen, misión que se antojaba harto difícil, siendo un grupo tan grande no pasarían desapercibidos para los seres malignos que poblaban el camino. Y aso fue lo que pasó, a mitad de viaje, cuando atravesaban el Valle de Pholgus, los muertos de los túmulos se levantaron una vez más para saciar su negra hambre lanzándose contra los asustados viajeros. Devlan formó en círculo con sus hombres para proteger a los viajeros y al hermano Railus, que permanecía en medio calmando a las gentes e intentando hacer retroceder a los no muertos. Todo esto hubiera ido a mejor de no ser por la aparición de un sanguinario tumulario que aniquiló a casi toda la escolta, poniendo en peligro la vida del propio Railus y sus fieles. Desesperanzado, pero no derrotado, Railus encendió una antorcha, y gritó a sus seguidores con todas sus fuerzas que mientras esa antorcha se mantuviera encendida, llegarían sanos y salvos a su destino.
El combate se alargó durante más de una hora y acabó en el momento en que un Devlan aturdido por un golpe contemplaba inmóvil como la maza de Railus devolvía a la tumba al tumulario y a su vez resultaba atravesado por la oxidada espada del muerto.
Entre maldiciones y lágrimas, Devlan prometió al clérigo llevar la antorcha encendida hasta Lumen para mantener la moral de la congregación y enterrarlo si no sobrevivía al viaje.
Risas y lágrimas colmaron la entrada de Lumen, cuando se vio asediada por una masa de peregrinos que llevaban en brazos el cuerpo muerto del hermano Railus, y a la cabeza, un Devlan cabizbajo sosteniendo la antorcha todavía encendida. Allí mismo, se canonizó a Railus como santo protector de Telvakhtar y se le dio santa sepultura.
Devlan, atormentado por haber fallado en la protección de Railus, decidió dejar su cómoda vida en Ankhor como penitencia y pidió permiso tanto al rey de Spingard como al Obispo de Lumen, su venia para construir un fortín al este de Mircia, pasada la frontera, desde la que protegería a los peregrinos que viajasen hasta Lumen o sus cercanías, en ella, fundaría una orden de paladines, guerreros santos dedicados en cuerpo y alma a las enseñanzas de Telvakhtar, que protegerían a los inocentes y mantendrían encendida la llama de la esperanza, un fuego que nunca se extinguiría.
Aprobada la petición, Devlan partió acompañado de los pocos hombres que le quedaban, y otros pocos civiles, que querían ayudarle a construir la fortaleza. En su camino llevó la misma antorcha encendida, pues en ningún momento dejó que se apagase, y sorprendentemente, no fue molestado por nadie.
El grupo se estableció en un claro, y comenzó la construcción del lugar, al principio eran pocos, pero cada día que pasaba, iban uniéndose más personas, la mayoría peregrinos que arrimaban el hombro amablemente, basta decir que la antorcha nunca se apagó desde que se encendió y así ha seguido hasta nuestros días.

EN LA ACTUALIDAD



Hoy día, en el trigésimo sexto Eon, la Fortaleza de la orden de los Portadores del Fuego Inextinguible es una gran estructura de piedra maciza y tono rojizo, que recuerda a una hoguera por la forma de sus puntiagudas almenaras. En ella se cobijan tanto la orden de paladines como peregrinos cansados que necesitan de sanación o descanso, a parte de los civiles que trabajan en las cuadras y las cocinas.
El Maestre Arlus Benneth dirige la orden con la marcialidad de un antiguo señor de la guerra, y nunca descansa, ni siquiera en estos tiempos en que Monte Cocinilla se mantiene en relativa calma. Cada vez son más los hermanos de la orden que pasan más tiempo dentro de los muros de la fortaleza, y solo unas cuantas compañías hacen batidas en el Valle de Pholgus intentando acabar con los no muertos que moran allí, sin embargo, está resultando una tarea casi imposible, pues cada día, los muertos están más inquietos, parece que sienten el final del mundo y quieren aprovecharlo.
También hay paladines solitarios que prefieren una vida algo más itinerante y van de lugar en lugar, intentando ayudar a las buenas gentes en sus problemas, bien sea mediando en disputas, defendiendo a los inocentes de bandidos y monstruos o buscando a los futuros pupilos de la orden.

ESTRUCTURA

La Orden se estructura de la siguiente manera:

- Maestre Arlus Benneth: Es la cabeza visible de la Orden, y normalmente el que toma decisiones importantes que incumben a la orden.
- Mariscal Émil Mano Férrea: Es el General en cuestión militar y el encargado de dirigir las tropas en batallas importantes.
- Gran Capellán Rochel: Es el dirigente espiritual y clérigo de la Fortaleza. Está a cargo de otros veinte clérigos menores que atienden las necesidades espirituales y la salud de peregrinos y habitantes del lugar por igual.
- La Guardia de la Llama: Es la guardia personal del Maestre y también son los más veteranos que se encomiendan a la protección de la Fortaleza y a evitar que no se apague la llama que hay en el sagrario. Jamás abandonan la fortaleza.
- Fráteres o Hermanos: Todo paladín ordenado y que ha dejado su etapa como escudero de la órden. Patrullan en el Valle de Pholgus, y otros vagabundean por Embelyon ayudando a los demás. Actualmente habrá unos doscientos diseminados entre esos lugares.
- Clérigos de Telvakhtar: Son los clérigos al servicio del gran Capellán.
- Escuderos novicios: Los jóvenes escogidos por paladines ya ordenados, que se dedican a entrenar en la fortaleza bajo la protección de un tutor. Se les permite salir a veces para ganar algo de experiencia en el campo.
- Auxiliares: Los civiles que se encargan de trabajar en la cocina, mantener limpio y en orden el lugar, acomodar los caballos, trabajar las huertas…etc.




ESCUDEROS Y ENTRENAMIENTO

No todo el mundo puede ingresar en los Portadores del Fuego Inextinguible. Para formar parte de la orden no llega con donar todos tus bienes y pasar unas pruebas, no, al contrario, son los paladines quienes escogen a sus nuevos pupilos.
Durante días, quizás semanas, el futuro escudero es observado por el hermano de la orden que halla reparado en el y esto continuará, hasta que el joven recluta halla demostrado su valía en alguno de los aspectos que predica Telvakhtar. En ese momento el frater se dará a conocer y le ofrecerá la oportunidad de ingresar en la orden, oferta que solo se pronunciará una sola vez. Si acepta, será conducido por el caballero a la fortaleza de la orden donde el novicio será instruido en las enseñanzas de Telvakhtar y el arte de la guerra, si no aceptara, el caballero simplemente desaparecerá como si nunca hubiese estado allí.
Hay muchas leyendas que cuentan, como estos “buscadores de reclutas” han aparecido siempre de noche, cerca de hogueras o antorchas, y siempre como si estuviesen esperando a la persona que los ve.
En cuanto al entrenamiento de los reclutas, va en varias etapas, comenzando por una teórica, donde aprenden a leer y escribir si no sabían, aprenden historia, geografía y política, a continuación se les forma en la doctrina de Telvakhtar, aunque la misma ya está presente desde que entran en la fortaleza. La siguiente etapa, comprende lo que es el entrenamiento básico con armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles, así como aprender trucos a la hora de cabalgar. Después, suelen dar la oportunidad a estos escuderos de salir al exterior acompañados de su tutor, para vivir la vida desde su nueva perspectiva y formarse mejor en la lucha contra el mal. La última etapa corresponde al entrenamiento en la lucha montada y con lanza de caballería, a parte de a usar los dones que su dios les ofrece. A partir de ahí son armados caballeros por el Maestre Arlus, momento en el que pueden decidir su destino en base a las necesidades de la orden.

SÍMBOLO

La enseña que portan todos los paladines de la orden, tanto en sus escudos como en sus sobrevestas, es un par de manos blancas, sosteniendo un cuenco del que brotan llamas. La sobrevesta del caballero y el escudo suelen ser rojo escarlata, a veces combinado con el dorado, motivo que se repite en las bardas de los caballos o estandartes.

Y hasta aquí todo por esta semana. Os informo que la fuga de Zanzer Tenn ya va por la mitad, a ver si pronto podemos disfrutar de ella^^. saludos a todos.

lunes, 8 de abril de 2013

Grandes Jornadas Gygax!!!

Buenas a todos^^

Una semana más, vuelvo a vosotros o a mí mismo, para comentar cosas interesantes de este nuestro mundillo, el del old school y los juegos minimalistas^^. Hoy en concreto, os vengo a comentar los gratos resultados del segundo día de las jornadas, ya que es cuando dirigí a la Marca del Este, y es lo que interesa en este blog (el primer día dirigí a la Mirada del Centinela de Nosolorol por primera vez, y podréis ver mi opinión en mi otro blog, Hitos Project).

Las jornadas comenzaron a las 11 de la mañana, ya en el centro, donde en teoría tendría lugar la mesa redonda de autores, el torneo de juegos de mesa de Devir y la preparación de la mesa de juego para el wargame Carnevale, que tendría lugar por la tarde. Apenas fuimos 10 personas por la mañana, pero me encantó encontrarme con Nebilim de nuevo, la cual ya había venido el día anterior, Rafa y María, unos simpáticos chicos coruñeses, creadores del juego de rol Steampunk "Brumas del Alba", el bloguero Chris de Kell y gente de la aso. Por desgracia, Tiberio y Rubén Escudero alias "el Guardían", no pudieron venir finalmente por problemas personales. El caso es que la mesa redonda fue más un charla informal sobre la promoción de las obras, como hace un juego de rol, sistemas y cosas así. Al final, con ganas de hacer algo nos pusimos a probar el juego de mesa de Devir, Leyendas de Ándor, que todo sea dicho, es muy rolero...



Después de la partida, que no pudimos terminar, fuimos todos a comer aun telepizza, para volver hacia las 5 al centro. No había tenido mucho tiempo para preparar pjs pregenerados así que decidí usar de las anteriores jornadas, y eso hizo que no tuviese tanto entusiasmo en dirigir, una parte de mí, prefería que no se apuntase nadie a mi partida para así poder probar por fin "Brumas del Alba" el cual al final no pude catar. Se me apuntaron jugadores, XDDD.

En un principio, había pensado en dirigir alguna aventura del Manual Avanzado para así probar las nuevas reglas, pero por falta de aventura y ganas de estudiarme algo nuevo, decidí hacer una de las dos aventuras que tengo escritas para D&D básico, y que más o menos han sido testeadas. Finalmente me decidí a usar "La novia de la muerte", la cual, ya había dirigido por primera vez a unos amigos de la asociación, y además había reseñado ya en el blog (y por si fuera poco, había quedado muy contento con el resultado final). La segunda vez que dirigí esta aventura, fue para los amigos que paran los viernes en mi casa. Resultado: 3 muertos y un huído en el primer encuentro de combate de la aventura. En ese momento dudé de si la aventura realmente era apta para pjs de nivel 1. Bien, pues en las jornadas he visto que ciertamente, puede resultar algo letal para los pjs más débiles, sobre todo si empiezan a nivel 1.

En este caso mis jugadores fueron todos veteranos de D&D básico y AD&D (un saludo muy fuerte desde aquí para Dani Amieiro y su compañía de héroes)a excepción de mi buen amigo Victor Guerra, que muchos conoceréis por sus ilustraciones en la caja verde de la Marca o la Puerta de Ishtar. Todos llevaron pjs de nivel 1, una elfa, una clériga, un guerrero, un enano y un ladrón. La historia comenzaba con nuestros héroes atrapados en medio de un invierno recién comenzado en la Marca. Atrapados en el camino, deciden pasar el invierno en un pequeño pueblo que encuentran aislado por colinas por la zona de los páramos y pantanos al suroeste de Robleda. Una vez a resguardo en la posada, y tras rehuir las miradas de desconfianza de los parroquianos, piden comida y alojamiento. La cosa se pone tensa cuando la hija del posadero viene a servirles y el guerrero decide flirtear con ella, aun así, entre conversaciones, se enteran de que la jovencita está enamorada de un noble extranjero que ha prometido llevársela, y por supuesto, eso no le gusta a su padre.

A la noche, mientras duermen en la sala comunal, un grito los hace reaccionar con presteza. Algo se ha llevado a la hija del posadero a través de la nieve. Este entre súplicas les pedirá que vayan tras ella y la traigan sana y salva. No les cuesta seguir el rastro de huellas que los secuestradores han dejado. Finalmente llegan aun antiguo templo en ruinas a las afueras del lugar. Allí descubren con horror, como las tumbas han sido abiertas desde dentro, y mientras hacen un fuego en el interior de las ruinas para calentarse, descubren una trampilla que lleva a las catacumbas del viejo edificio.

Una vez abajo empezó la masacre, enfrentándose a varios zombis que masacraron sin problemas. Tras meterse en una cripta, eliminaron a varios esqueletos, pertenecientes a antiguos sacerdotes enterrados. La siguiente cripta que visitaron fue algo más complicada. El ladrón murió ante los esqueletos (y eso que me había equivocado poniendo 5 esqueletos en vez de los 9 que había en verdad). Tras este palo siguieron avanzando, combatiendo a más zombis en la siguiente habitación y cayendo en una trampa que por suerte no mató a nadie. Aún quedaban algunas habitaciones más por ver, pero el tiempo y la falta de ganas de arriesgarse tras haber sufrido algunas heridas, los hizo decidirse a avanzar directamente a la habitación donde sabrían que hallarían a su enemigo. Allí encontraron a la hija del posadero desnuda y tendida sobre un altar, mientras un nigromante (el noble forastero) pronunciaba su hechizo. Había 8 esqueletos y dos necrófagos a mayores. Pero la elfa lanzó el conjuro de dormir sobre el nigromante y los esqueletos se derrumbaron, los necrófagos fueron otro cantar, paralizando e hiriendo a varios, casi dejando a alguno al borde de la muerte. Al final optaron por recoger a la chica y salir huyendo con la intención de volver otro día. Aquí lo dejamos puesto que ya era hora de comenzar con el sorteo de regalos. Los jugadores mostraron su satisfacción con la partida y yo pienso que igual rebajando algún que otro bicho y usando pjs de nivel 2 o 3 ya quedará bien niquelada.

La entrega de premios fue bien y mal, puesto que los chicos que traían los productos se quedaron tirados en medio de la carretera, con lo que no pudieron acercarse a Coruña a traer la mayoría de productos, con lo que solo pudimos regalar los pocos que teníamos ya allí y hacer vales para los otros. Aun así, finalmente la gente quedó muy contenta y yo creo que con ganas de repetir. Perdonad que no cuelgue fotos de la partida, pero parece que nadie sacó fotos en aquel momento, si encuentro alguna, ya editaré la entrada.



Bueno, una vez más me despido, y espero traer algo interesante para el lunes que viene. Cies me ha dicho que la fuga de Zanzer aun tardará unas semanas en estar preparada, así que espero encontrar algún sustituto para los descargables habituales...

Un saludo a todos^^

miércoles, 3 de abril de 2013

¿Y yo qué era antes de ser un Héroe?

Hola a todos^^

Como veis, aunque con un día y algo de retraso, vuelvo para aportar algo por insignificante que sea... Por desgracia esta semana, y puede que la que viene no haya módulo, ya que Cies, mi maravillosa traductora, anda de viaje por las Highlands, aunque me ha prometido seguir traduciendo a su vuelta.

Bien, lo que hoy os vengo a proponer es la primera parte de unas modificaciones que me rondan la cabeza desde hace tiempo. El tema es, como darle algo más de trasfondo al personaje, y que esto repercuta mecánicamente en la partida. Baste decir que va enfocado a usarlo en ediciones básicas de D&D o retroclones, aunque nada impide que con unos cambios valga para 3ª ed. La idea es incluir dos nuevos rasgos a la hoja de personaje. Por un lado, Estatus, que representaría la clase social del personaje (obviamente solo aplicable en las sociedades con jerarquías), aplicando pues un bono o una penalización a las tiradas sociales con gentes de más bajo o alto rango. El otro rasgo sería el de Trasfondo, Que sería la profesión mundana realizada antes de convertirse en un aventurero. Lo que implicaría unos bonos en algunas tiradas de habilidad.

Para el Estatus, me he basado un poco en los Gazetteer de Karameikos para D&D Básico, donde con una serie de tiradas te decían de donde era tu familia, de que estrato social y que tal estaba acomodada en cuanto a dinero. En este caso yo lo he reducido a una tabla donde se tira 1d6 pudiendo ser incluso un esclavo, o bien, empezado por defecto en Estatus 2 Campesinado, si la sociedad a la que pertenece el personaje no tiene esclavos o similares...



6 Familia Real
5 Alta nobleza
4 Baja nobleza
3 Burguesía
2 Campesinado
1 Siervo/esclavo

Para usar este rasgo, una vez determinado, el pj lo único que tiene que hacer es aplicar un penalizador a sus tiradas de Carisma cuando trata con individuos con mayor estatus que el, siendo la penalización igual a a la diferencia en la escala, por ejemplo, cuando un campesino trate con alguien de la baja nobleza, este tendría un -2 a sus tiradas de Carisma, por contra, si el pj fuese el noble, sería un +2.

Como veis, es fácil de aplicar y al menos, ahora si importa si un pj es un plebeyo o no. Eso sí, un pj podría fingir ser de otro estatus ante alguien con una tirada de Carisma, si tiene algo que apoye su farsa, como ropas finas, una jerga adecuada a la clase social, o títulos nobiliarios falsificados... Por supuesto pobre del pj que cojan haciéndose pasar por un noble o similares, tales delitos suelen castigarse con la muerte...

Y hasta aquí la primera parte de este artículo sobre el Trasfondo... Siento no aportar más, pero esta semana con las jornadas que se acercan y otros menesteres no he tenido tiempo para algo más. La semana que viene os traeré una fotoreseña de las IV Jornadas Gygax, y si se puede, el módulo prometido. Un saludillo a todos^^.

lunes, 25 de marzo de 2013

Puede ser que sí, puede ser que no...

Buenas tardes/noches, siento haberme retrasado en la entrada de hoy, pero blogger ha estado juguetón al no cargar la ventana de "nueva entrada" hasta hace nada. Como viene siendo habitual, os cuelgo el nuevo micro módulo de la semana, La Horda Goblin. Espero que lo disfrutéis. Y esta semana por desgracia no tengo mucho más que contar, ya que he estado algo liado y no he podido buscar algo interesante que traducir o simplemente inventar. Pero espero que para la próxima entrada a parte del módulo semanal se me ocurra algo interesante que contar.

Otro tema es que no se si la semana que viene podré actualizar el lunes, ya que al ser semana santa me iré para casa de mi novia, donde no tendré acceso a todas mis cosas. Así que esperaros que la nueva entrada vaya para martes o miércoles...

También me gustaría recordaros que el 6 y 7 de abril, la Asociación Juvenil Draco de A Coruña, de la cual formo parte, organizará las IV Jornadas Gygax, donde contaremos con partidas de rol, wargames, juegos de mesa, roles en vivo y cartas. A parte vendrán algunos autores a dirigir partidas a sus juegos, como pueden ser Fëndor con Taura o Nebilim con Etérea (espero haber acertado con el juego Neb, XDD).



lunes, 18 de marzo de 2013

Dos interesantes e-zines del OSR

Buena semana tengan vuesas mercedes^^

Hoy vengo con poca novedad, aun así, espero que para las semanas siguientes tenga más cosas que aportar a parte del micro módulo de la semana, porque siendo sincero, el tema del old school, se está quedando ya sin cosas que mostrar... En fin, esta semana os traigo el micro módulo de "El tomo perdido", una aventura para Microlite20 para 4 pjs de nivel 4.

Por otro lado, revisando mi carpeta de pdfs sobre D&D 1ª ed, he reencontrado dos e-zines dedicados a esta maravillosa edición. Se trata de Encounter y OD&DITIES.



"OD&DITIES" es un e-zine hecho por la gente de Dragonsfoot, o eso creo, y consta de hasta 12 números habiendo finalizado en 2004. Fue el primer e-zine gratuito que descubrí dedicado a D&D 1ª ed, y basicamente la etapa en la que descubrí los retroclones y todo su mundillo. Las portadas son dibujos de calidad bastante pobre o el título solamente. La maquetación es prácticamente inexistente. Aun así, suelen ser entre 30-40 páginas de buen material que incluye módulos, alguna clase nueva, trasfondo, consejos al master...etc sobre todo se centra en Mystara. Siendo sincero, este e-zine fue lo que me hizo plantearme la creación del blog, ya que había mucho material interesante pero todo en inglés, así que pensé que estaría bien traducir el material para darlo a conocer a los fans españoles. Y si os fijáis, los primeros artículos son traducciones de esta revista, al menos lo que a pnjs se refiere, una lista de equipo inicial alternativa, y algún que otro módulo... Muy buen recurso sin duda.



"Encounter" solo cuenta con 4 números en su haber y parece que murió en el 2011, una pena la verdad porque apuntaba alto. Yo la descubrí no se si por el tercer número, pero aun así, me quedé embobado por el arte de sus portadas, las cuales muchas de ellas están dibujadas por ilustradores reputados. Al contrario que la anterior revista, esta cuenta con una maquetación sencilla pero elegante. Su contenido es más general que la anterior, analizando otros retroclones, con las imágenes de sus portadas, incluyendo módulos, adaptaciones de otros mundos al sistema, consejos...etc. Muy probablemente traduzca (bien sea yo, o mi buena amiga Cies si aun le queda tiempo) alguno de sus artículos...

Y hasta aquí la entrada de hoy. Solo comentar, que espero poderos ofrecer en dos semanas la clásica aventura de "la fuga de la mazmorra de Zanzer" del clásico D&D básico de Borrás, totalmente remaquetada. He intentado conseguirla en pdf en castellano, pero sin éxito, solo la he encontrado en inglés, así que bueno, ahora al menos, volverá a estar disponible en castellano para los que una vez la tuvimos y la perdimos (mi caso) o los que nunca la han leído...

Un saludo a todos y que nos os devoren los trasgos^^

lunes, 11 de marzo de 2013

El Sabueso ha llegado!!!

Hola de nuevo hermanos de armas^^, como espero que sea habitual en mi blog, hoy os traigo un nuevo micro módulo traducido por mi amiga Cies y maquetado por mí. En este caso es un dungeon sin muchas pretensiones para que los jugadores puedan pasar el rato matando monstruos y haciéndose ricos con el oro de la mazmorra...

Pero esto no queda aquí. Hace tiempo que tenía ganas de escribir algún relato de fantasía medieval, pero no quería hacer algo habitual, y como también comencé a interesarme por las aventuras pulp, y el género noir, una vez tuve la idea de hacer relatos sobre un investigador privado, de esos duros pero un contexto de fantasía medieval, tirando algo a oscura. El hecho de ver que en el videojuego de The Witcher había detectives, me ha hecho plantearme la idea de nuevo, y como también es algo que alguna vez he querido llevar en el rol. Hoy os ofrezco esta clase para la Marca del Este que me he sacado de la manga.

El Sabueso:

Cuando a veces la guardia hace la vista gorda ante el asesinato de un ser querido. Cuando alguien cercano desaparece sin dejar rastro y se teme lo peor, o cuando se necesitan conseguir evidencias de la culpabilidad de alguien intocable por la ley, es cuando recurrimos al sabueso. Estas duras personas suelen ser hombres y mujeres de pasados militares o turbios, que por un motivo u otro, han decidido trabajar en solitario ayudando a los demás a conseguir lo que los autoridades se niegan a hacer o son incapaces, claro está, por un precio. Sus formas de actuar suele ser preguntando a posibles testigos, buscando rastros o analizando restos, también a veces es imprescindible allanar una propiedad o partir un par de piernas con lo que se han vuelto personas que trabajan mejor en las sombras o en un segundo plano. De vez en cuando, se unen a grupos de aventureros para usar sus habilidades a la hora de averiguar la localización de suculentos botines, esclarecer misterios o por el simple hecho de sacarse un sobresueldo...

Características primarias: Constitución, Sabiduría e Inteligencia.
Alineamiento: Legal y neutral por igual.
Dado de Golpe: D8.
Tiradas de Salvación: Como Ladrón
Subida de nivel: Como Explorador

Restricciones a armas y armaduras: Igual que un explorador, aunque sin su predilección por los arcos, prefiriendo ballestas de mano.

Habilidades especiales: Todas las habilidades de ladrón excepto Apuñalar por la espalda, vaciar bolsillos, encontrar/desactivar trampas. También cuentan con la habilidad de rastreo del explorador.

Espero que os guste la clase, y si la veis descompensada o algo, me lo decís y miro como contentar a todos, XDDD. La próxima semana espero traer más cosillas interesantes. Un saludo a todos^^

lunes, 4 de marzo de 2013

He vuelto de entre los muertos


Hace prácticamente un año que desaparecí sin pronunciarme ni nada. Debo confesar que caí en lo que ya me había ocurrido anteriores veces. Saturación, falta de ganas, de ideas y de material. Al ser este un blog dedicado a juegos minimalistas y principalmente old school, y no tener un inglés muy fluido, me costaba pensar en que nuevas cosas contar u ofrecer (ya que la mayoría de material old school está en inglés), cosa que me estresaba y me quitaba las ganas de postear. Bien, pues he vuelto para prometer que pienso ponerle remedio a eso. Esta vez al menos tendré la ayuda de mi amiga Cies, traductora de las buenas donde las haya, que me ayudará traduciendo material para poder ofreceros, a la par que seguiré aportando cosas de cosecha propia y muchos documentos bien maquetados. Por supuesto animo a gente que quiera colaborar en alguna de estas temáticas a mandar artículos o material, que pueda colgar aquí, y así aliviar un poco la carga.

Hoy mismo, para haceros ver que he vuelto con las pilas cargadas, os ofrezco el tercer módulo de la campaña que venía publicando en mis últimas entadas. El fantasma en la máquina, traducido por Cies y maquetado por mí, que pone punto y final a esta trilogía de módulos. La semana que viene, y cada semana siguiente, os regalaremos más mini módulos para Microlite20, por supuesto, espero ofreceros también aventuras para otros sistemas...etc.

También os anuncio que he creado un nuevo blog, Hitos Project. Será un blog dedicado al sistema Hitos, sistema creado por Nosolorol para su juego de la Mirada del Centinela. El cual se ha convertido en mi sistema de cabecera, y para el cual estoy trabajando en varios proyectos. Os ofreceré adaptaciones de ambientaciones y personajes, reglas nuevas, módulos, hojas de personaje maquetadas para diferentes ambientaciones, entrevistas, de todo un poco... Aviso de que aun no le he hecho el banner, ni el fondo, ni tiene entradas, solo he creado el lugar y a lo largo de la tarde y mañana espero tenerlo acabado y con alguna entrada, al menos para presentarlo...

Por otro lado, hoy es un día especial, se cumplen cinco años de la muerte de un ancianito adorable, que junto con otros ancianitos adorables no menos importantes, crearon esta afición que hoy une a un montón de amigos. Se cumplen cinco añitos de la partida de Gary Gygax a los reinos celestiales de Greyhawk...



Y por último, contaros que la Asociación Juvenil Draco, a la cual pertenezco, está trabajando en estos momentos en las próximas IV Jornadas Gygax, que se retrasarán al 6 y 7 de abril. Esperamos contar con más actividades, autores y por supuesto participantes. Pronto os colgaré el nuevo cartel y más información sobre el evento.

Un placer volver a vosotros y espero que esta vez no me veza el mal ánimo^^.