miércoles, 29 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (3ª parte)

Buenas a todos


Otro día más volvemos a vernos las caras para charlar sobre algo interesante, en este mundillo del old school y los juegos pequeñoso sencillos. Por el momento seguimos con la adaptación del "Cristal Oscuro" a D&D Básico, extraído del número 4 del e-zine yanki "Encounter". No me enrrollo más y cuelgo ya lo de hoy^^.

Tejedores de hechizos de Thra

Muy poco se sabe acerca de la magia de Thra en las fuentes oficiales, así que las siguientes reglas de lanzamiento de hechizos han sido adaptadas y simplificadas del D&D Rules Cyclopedia y del suplemento Compendio de Criaturas I.

Hay dos clases de magia en Thra, la magia natural de los chamanes (el equivalente de los clérigos y druidas) y las sendas de brujería (usuarios de la magia).
Aunque es más habitual que los Podlings y los Gelflings se conviertan en chamanes, ambas razas pueden llegar a ser brujos. Los Urru son los más poderosos chamanes de Thra y la Skeksis son los brujos más poderosos.

Para convertirse en un chamán de Thra un Pj debe tener una Puntuación mínima de 13 en Sabiduría. Los personajes con un mínimo de Inteligencia 13, pueden llegar a ser brujos. Una vez que un personaje decide convertirse en un tejedor de hechizos, debe aprender de un maestro habilidades arcanas antes de conseguirlo (como se representa en el requisito de PE para conseguir el primer nivel de tejedor de hechizos (ver la tabla del Coste de Experiencia del tejedor de hechizos). Antes de alcanzar el primer nivel de tejedor de hechizos, el Pj debe someterse a un ritual de algún tipo, a menudo por medio de la meditación y el ayuno (o alguna otra cosa determinada por el Dungeon Master).

Sólo si el Pj consigue un chequeo de Inteligencia exitoso (para un brujo) o Sabiduría (para chamanes) el ritual sería un éxito (si el tejedor de hechizos novato tiene apoyo adicional del maestro durante la preparación del ritual tendrá una bonificación de -2 a la tirada).

Ten en cuenta, sin embargo, que "los hechizos de chamán no se ganan todavía hasta el 2º nivel (el Pj sigue aprendiendo el máximo). Si la tirada de Característica falla, los 1000 PE adicionales se pierden. Sin embargo, sin embargo, un personaje puede volver a intentarlo una vez haya ganado 1.000 PE una vez más.

Convertirse en un Tejedor de hechizos, o alcanzar niveles de conjuros adicionales, requiere de más PE adicionales. Un Pj debe ganar estos PE adicionales antes de ganar el nivel de Tejedor de hechizos (Consulta la tabla de costes de experiencia del Tejedor de hechizos). Los PE necesarios para ganar el siguiente nivel de conjuros se añade a los PE necesarios para alcanzar el siguiente nivel del Pj con el fin de encontrar la cifra final necesaria para avanzar al siguiente nivel (es decir, un pj Tejedor de hechizos no puede avanzar por separado de su clase con respecto de su nivel de hechizos). Los niveles del Tejedor de hechizos deben anotarse así Gelfling 4/1 Chamán etc.

Por último, los Tejedores de hechizos chamanes sólo pueden utilizar los objetos mágicos clericales y los brujos sólo pueden usar objetos mágicos para los Usuarios mágicos.







Y hasta aquí todo por hoy. La semana que viene continuaremos con esta adaptación de la que han de quedar 3 artículos creo, momento en el que pasaremos a otras cosuelas. Un saludo a todos^^

lunes, 20 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (2ª Parte)

Buenas a todos^^

Por fin esta vez he podido actualizar el día correcto^^. Siguiendo con la entrada de la semana pasada, hoy pongo otra clase de esta adaptación del "Cristal Oscuro". Espero que os guste:

Podlings



Los Podlings, o gente de la vaina, son una raza diminuta y amable, que viven en pequeñas aldeas construidas en los bosques de Thra. Podling es una transliteración conveniente de apopiapoiopidiappididiapipob ("Maestros jardineros que viven en plantas abultadas '). Los Podlings miden cerca de 2 'de altura y tienen caras curiosas que se asemejan a grandes y marrones patatas.

Los trabajadores Podlings viven en un bullicioso conjunto de casas formado a partir de las vainas de algunos tipos de semillas gigantes. Estas se levantan en torno a los claros centrales los bosques de Thra, y están perfectamente talladas con ventanas, puertas y chimeneas. Disfrutan de la naturaleza, las canciones, el baile, y las celebraciones ( Las fiestas Podling a menudo pueden durar días). Por desgracia para las gentes de las vainas, sus sencillas vidas no siempre han sido pacíficas. Los Garthim asaltan sus pueblos despiadadamente con el fin de capturarlos y llevarlos al Castillo del Cristal donde su esencia vital les es drenada para luego esclavizarlos. Debido a las incursiones constantes de los Garthim, los ágiles Podlings han desarrollado habilidades que les ayudan a evitar su captura y así escapar de las garras de los Skeksis.

Requisitos primarios: El Requisito primario del personaje Podling es la Destreza.

Requisitos de Puntuación: Los personajes Podling deben tener una puntuación de Destreza de 9 o superior. No podrán tener una puntuación de Fuerza mayor que 15.

Idiomas: Los Podlings hablan su propio dialecto, una cadenciosa lengua, que está separado del lenguaje común de Thra. Sin embargo, los Pjs Podling no saben leer ni escribir. No tienen lengua escrita, prefiriendo compartir los conocimientos a través de historias.

Alineamiento: Los personajes Podling suelen ser de alineamiento legal.

Dado de Golpe: Los Podlings utilizan 1d4 para determinar sus puntos de golpe.

Armadura: Un Podling sólo puede llevar un justillo de cuero (que deben ser fabricados especialmente para su tamaño pequeño) y no pueden utilizar un escudo. Los personajes Podling tienen una Clase de Armadura básica de 9.

Armas: Un Podling puede utilizar cualquier arma de tamaño pequeño; Sin embargo, los Podlings prefieren empuñar hondas, cuchillos grandes y lanzas.

Combate: Los Podlings no son tan buenos en la lucha como los Gelflings, sin embargo, son buenos esquivando los ataques de criaturas grandes, tales como los temidos Garthim. Los personajes Podling ganar un bono de -2 a su CA cuando son atacados por criaturas dos veces más grandes que ellos.

Habilidades especiales: Los Podlings han aprendido a ser ágiles y astutos para evitar ser capturados por la Skeksis y sus temidos secuaces Garthim. A consecuencia de ello, los Podlings han desarrollado varias habilidades que utilizan para evitar las trampas y las garras de los Skeksis. Los Podlings utilizan las habilidades especiales de la clase de ladrón como "Abrir cerraduras, Encontrar trampas, Desactivar trampas, Escalar, Moverse sigilosamente, Esconderse en las sombras, Vaciar bolsillos y Escuchar”.

Nivel de avance: Los Podlings utilizan la tabla de Experiencia del Ladrón.

Y hasta aquí todo por hoy^^. La próxima semana una nueva clase mágica para el Cristal Oscuro, y espero que también pronto pueda ofreceros algún descargable relacionado con alguna otra cosa... ¡Buena suerte y hasta la próxima!

miércoles, 15 de mayo de 2013

El Cristal Oscuro (1ª Parte)

Hola colegas^^

Aunque un poco tarde, aquí os traigo nueva entrada. En este caso est entrada será la primera en la que adapte el mundo del "Cristal Oscuro" que seguramente todos conoceréis (seguramente por su gran película). La adaptación la encontré en el último número del ezine Encounter, que reseñé hace un tiempo. Así que poco a poco iré colgando diferentes aspectos de este mundo. En concreto hoy pongo una nueva clase: "Los Gelfling"

GELFLING



Los Gelflings son una raza similar a la élfica, criaturas nativas del mundo de Thra. Su nombre es una transliteración de 'Ghel-lflainngk "o" los que viven sin conocer el futuro'. Los Gelflings miden aproximadamente 3 'de altura, tienen ojos almendrados oscuros y pequeños orejas puntiagudas.

Los Gelflings una vez formaron una civilización feliz y próspera en Thra. Sin embargo, cuando el Cristal se rompió y los Skeksis llegaron al poder, los Gelflings fueron perseguidos por los Garthim, secuaces de los Skeksis. Aquellos que no pudieron huir fueron capturados y llevados al Castillo del Cristal donde se les drenó se esencia vital, que era consumida por los Skeksis dado sus efectos rejuvenecedores. Aquellos Gelflings que sobrevivieron al proceso luego se convirtieron en esclavos sin mente de los Skeskis.

Cazados casi hasta la extinción durante siglos, pocos Gelflings quedan ya. Los que han sobrevivido a las temidas redadas de los Garthim permanecen ocultos, viviendo en secreto con el Pueblo Pod y otras criaturas de buen corazón de Thra.

Sin embargo, los Gelflings son valientes combatientes y son especialmente diestros por lo que empuñan armas de proyectiles, tales como boleadoras, arcos y hondas.

Requisitos primarios: Los Pjs Gelfling tienen dos requisitos primarios: Fuerza y Destreza.

Idiomas: Los Gelflings hablan su antigua y melódica lengua. Los Gelflings que han vivido entre los industriosos Pod También hablan el idioma de éstas humildes criaturas del bosque.

Alineamiento: Los Pjs Gelfling suelen ser de alineamiento legal.

Requisitos de Puntuación: Los Gelfling Pjs deben tener una mínima puntuación de 9, tanto en la Destreza como en la Constitución. Los Gelflings viven sin el conocimiento del futuro y por lo tanto no puede tener un Puntuación de Sabiduría superior a 15.

Dado de Golpe: Los Gelflings utilizan 1d6 para determinar sus puntos de golpe.

Tirada de salvación: Los Pjs Gelfling usan la tabla de salvaciones de los Halfling.

Armadura: Los Gelflings puede usar cualquier tipo de armadura nativa de Thra, incluyendo un escudo. Sin embargo, estos artículos deben ser hechos para su diminuto tamaño. Los Gelflings tienen un Clase de Armadura de base 9.

Armas: Los personajes Gelfling pueden utilizar cualquier tipo de arma pequeña. Sin embargo, los Gelflings no pueden usar las armas a dos manos o otro tipo de armas (tales como arcos, hachas de batalla o armas de hasta).

Combate: Los Gelflings son diestros en el uso de armas de proyectiles, como hondas, boleadoras y pequeños arcos, y También son buenos a la hora de eludir la ataques de las criaturas más grandes. Los pjs Gelfling utilizan el bono de los Halfling de -2 a la CA "cuando luchna contra oponentes más grandes que ellos, +1 al Ataque cuando se utilizan armas de proyectiles y +1 a la iniciativa individual.

Ocultación: Los Gelflings son difíciles de encontrar en los bosques de Thra, con la increíble capacidad de "Desaparecer" aparentemente en la maleza. Al igual que con la clase Halfling, los Gelflings sólo pueden ser detectados en tales circunstancias con un 10%. Los Gelflings También pueden esconderse en ruinas y cuevas, pero con más dificultad. Un intento de esconderse en sombras proyectadas en la luz normal (en completo silencio y sin moverse) tendrá éxito en 1 o 2 (1d6). Los Personajes Gelfling que lleven cualquier fuente de luz, tal como una lámpara o antorcha, no se puedrán ocultar. Luces mágicas, tales como el hechizo de Luz, también evitarán que los Gelfling se escondan.

Sueño ligero: Los Gelfllings tienen la capacidad de Soñar ligero. Cuándo dos Gelfings se tocan las manos, sus mentes se funden en una sola, la que permite que se comuniquen sin hablar. Los Pjs Gelfling pueden compartir imágenes pensamientos, recuerdos y sentimientos por esta habilidad especial.

Planeo: Las mujeres Gelflings tienen como alas de libélula, que les permite planear. Las alas de las Gelflings se retraen y se pueden ocultar debajo de la ropa. Pueden planear a una velocidad de 150 ' por turno (50' por asalto). Los Gelflings varones, que no tienen alas, no tienen esta capacidad.

Avance de nivel: Los Gelflings utilizan la tabla de Experiencia de los Halflings.


y hasta aquí todo por hoy, espero que os haya gustado y la semana que viene espero traeros más cosas interesantes. Un saludo^^

miércoles, 8 de mayo de 2013

¡Escapando de una mazmorra!

Buenas tardes a todos^^

Lo prometido es deuda y aquí tenemos una nueva actualización. Y que mejor manera de pasar la tarde que leyendo una aventura de los viejos tiempos. Sí, por fin os traemos la traducción (aunque ya lo estuviese en papel hace mucho)y remaquetación de "Escape de la mazmorra de Zanzer", el mítico módulo del D&D Básico de la caja de Borrás. Es posible que muchos ya lo tengáis original y en castellano, así que con esto no os aportaría mucho, sin embargo, para gente que no la leyó, o que como yo, perdimos el módulo de jovenzuelos y nos ha sido imposible encontrarlo de nuevo, es una manera para revivir esas viejas partidas del D&D, sencillas y en este caso, muy explicativas...

Para los que no sepan de que va, os cuento que que es un módulo para pjs de primer nivel (como que es la aventura de iniciación)y que transcurre en todo momento en unas minas de sal, propiedad de un maligno mago que os ha hecho prisioneros (de hecho los pjs empiezan en una celda sin saber como llegaron allí). El módulo se estructura en cuatro partes, enseñando en cada una, algún aspecto de las mecánicas de D&D Básico. Desde crear el pj, a usar magia o como combatir.



Algo que destacaría del módulo es el exceso creo yo, de objetos mágicos o tesoros que los pjs encontrarán, claro que en aquella edición, el poder de los pjs creo yo que se medía por todo su equipo mágico más que por beneficios obtenidos por la subida de nivel que solo solían ser puntos de golpe o nuevos conjuros.

Además de todo esto la aventura da pie a jugar un nuevo dungeon al finalizar este, Stonefast, una antigua fortaleza enana en poder de un dragón blanco, que espero también poder ofrecer pronto. Sin duda, buenas aventuras para comenzar una campaña en D&D Básico, sobre todo para su setting "La Grieta del trueno" o cualquiera de los retroclones que hay, como la Marca del Este. Y esto es todo por hoy, espero poder hacer un artículo más extenso para la siguiente entrada en vez de un descargable y unos simples comentarios. Eso sí, me temo que la siguiente entrada también se retrasará para martes o miércoles, ya que estaré fuera el finde hasta el lunes incluido.

Un saludo a todos^^.

lunes, 29 de abril de 2013

Pocas páginas, gran juego...

Buenas a todos, una semana más nos vemos las caras. Lástima que no haya tenido tiempo a publicar la entrada algo antes, pero bueno, al menos ha llegado como siempre. En la entrada de hoy os reseñaré un pequeño juego que me ha gustado bastante, además de que es minimalista, algo que nos gusta mucho en este blog, y tiene cierto espíritu old school. Se trata de "Sálpock, el juego de rol". Este juego en gallego y gratuíto, realizado por la Sociedad del Dado Cornudo, es un pequeño pdf de 7 páginas ambientado en el mundo de “SÁLPOCK, El Valle de los Ciegos”, el cómic de ciencia ficción de Álvaro López y Luís Sendón publicado por Demo Editorial.



En este caso, el autor del juego es Roberto de Frankenrol, que ha sabido hacer un sistema muy muy sencillo para poder pasar un buen rato y que en unas líneas os comentaré.



Analizaremos primero el aspecto del juego. Es como ya dije antes, un pdf de 7 páginas, estando en formato apaisado (aunque hecho para si se imprime, grapar por el medio) excepto la portada y contraportada. El documento está elegantemente maquetado e ilustrado con viñetas e ilustraciones del cómic. Trae también un mapa donde se centrarán las aventuras de los pjs.

En cuanto a la ambientación, se centra en un planeta dejado de la mano de Dios llamado Zakfart, que es poco más que un erial dominado por esclavistas, mutantes, y pequeños pueblos amurallados, donde conviven humanos y algunas especies alienígenas, a parte de la fauna claro. La tecnología se ve como un tesoro preciado o algo maligno y no es muy abundante. Podríamos enclavar la ambientación en el género post apocalíptico... y claramente cifi. Creo que el juego se orienta hacia la exploración, la obtención de botín y la supervivencia...

Respecto al sistema, es muy sencillo. La creación de pj es muy rápida. Se reparten 9 puntos entre las 3 características que hay, Físico, Mente y Personalidad. Se escoge raza, humano, kervo, phantiano o insectoide calcharantiano, proporcionando un bono y una penalización de 1 a dos de las características. Después se escoge un arquetipo, que o bien lo inventas o coges uno de los que hay de ejemplo, y ya está... La mecánica resulta igual de sencilla. Se tiran 2D6 y se le suma la característica apropiada, teniendo que igualar o superar la dificultad que va de 6 a 21. Si el jugador interpreta bien su arquetipo, puede sumar un +3 a las tiradas, y si lo hace muy bien ganar un punto de drama. Si lo hiciese mal, restaría 3 y perdería un punto de drama si lo hiciese muy mal. Los puntos de drama se usan para tirar un dado adicional, reducir las heridas o usar una habilidad que no es propia del arquetipo. En cuanto al combate, si es a distancia se tira contra una dificultad, y si no, una tirada opuesta normal, siendo el ganador de la ronda el que saque más. El pj cuenta con niveles de salud al estilo Vampiro la mascarada, sufriendo penalizaciones a media que es herido. Las protecciones dan una penalización a la tirada de ataque del contrario. En cuanto al daño viene decidido por el arma, que no es numérico si no que es más una categoría, por ejemplo una espada hace una "herida seria". Cuando al acumular heridas se llega a Muerto, fin de la historia.

El juego cuenta también con un bestiario pequeño, una descripción escueta de las diferentes regiones del lugar, y tres semillas de aventura muy básica. El único contra que le veo es no tener un sistema de experiencia a parte de que podría tener alguna de las aventuras algo más elaborada, pero en fin, igual el cómic proporciona alguna que otra idea.

Bueno, espero que os haya gustado esta pequeña reseña y os anime a probar el juego, que creo que aunque en gallego, se entiende bastante bien... Para la próxima semana por fin tendréis "La fuga de la mazmorra de Zanzer". Un saludo a todos^^.

lunes, 22 de abril de 2013

Camaradas de armas

Hola a todos^^

Por aquí vuelvo de nuevo, un lunes más, una semana más. Por el momento seguimos sin módulo de la semana a la espera de que se complete la traducción de La fuga de Zanzer Tenn. Aun así, si veo que se puede alargar, trataré de ofrecer algún módulo nuevo cortito^^.

Hoy lo que os traigo es algo que puede resultar útil para jornadas o partidas en las que se tenga poco tiempo para jugar. En este caso son los personajes pregenerados para la Marca del Este que he usado en las Jornadas Gygax que van con un mini trasfondo, una imágen (en este caso las ilustraciones de los pjs del básico de la Marca del Este) y todo lo que es necesario para jugar a falta de la tabla de combate. Espero que los podáis aprovechar y usarlos, así ya nadie se quejará de que no tiene sentido que se unan pjs que no tienen nada que ver entre ellos, o que su manera de conocerse es forzada. Estos ya empiezan juntos con propósito y alguna historia entre ellos. Bueno, sin más aquí os los dejo^^. Aviso de que puede que haya algún fallito y no he podido corregirlo porque se me borró el achivo psd donde lo había hecho. Igual un día los pongo más bonitos y los corrijo...











¡Hasta la próxima!

lunes, 15 de abril de 2013

PORTADORES DEL FUEGO INEXTINGUIBLE

Buenas a todos!!!

Una semana más vuelvo con más material para vuestros ojos old schooleros^^. En este caso, os traigo un aporte que hice hace tiempo para el juego de rol gratuito, Embelyon, con sistema Microlite20. Se trata del trasfondo sobre una Orden de paladines, dado que no hay en el manual niguna información sobre órdenes o ejércitos de sus reinos. Espero que os guste, y que, aunque no juguéis a Embelyon, lo podáis aprovechar para otras partidas...

ORIGEN

Durante el trigésimo quinto Eón, la decadencia y la oscuridad provocadas por la lenta muerte del sol se habían extendido por Spingard. Lo suficiente como para que sus habitantes buscasen refugio con más ahínco, en las enseñanzas del dios Telvakhtar. Esperaban que el Padre Invicto, el dios del fuego inextinguible, les guiara en aquellos momentos de oscuridad.
Muchos fueron los que decidieron peregrinar hacia Lumen, el mayor templo dedicado a Telvakhtar, gentes provenientes de Ankhor sobre todo, y también a la inversa, clérigos de Lumen que fueron enviados a calmar y ayudar a las masas de la nación. Pero las calamidades se hicieron mayores para estos viajeros, ya que en sus periplos, eran atacados constantemente por trasgos de Monte Cocinilla, y por los muertos y espectros que moran en el Valle de Pholgus.
En uno de estos anónimos viajes, el clérigo Railus, junto con un grupo de aguerridos hombres de armas provenientes de Ankhor, comandados por el capitán Devlan Reinhardt, partieron con la intención de guiar a 50 almas hasta Lumen, misión que se antojaba harto difícil, siendo un grupo tan grande no pasarían desapercibidos para los seres malignos que poblaban el camino. Y aso fue lo que pasó, a mitad de viaje, cuando atravesaban el Valle de Pholgus, los muertos de los túmulos se levantaron una vez más para saciar su negra hambre lanzándose contra los asustados viajeros. Devlan formó en círculo con sus hombres para proteger a los viajeros y al hermano Railus, que permanecía en medio calmando a las gentes e intentando hacer retroceder a los no muertos. Todo esto hubiera ido a mejor de no ser por la aparición de un sanguinario tumulario que aniquiló a casi toda la escolta, poniendo en peligro la vida del propio Railus y sus fieles. Desesperanzado, pero no derrotado, Railus encendió una antorcha, y gritó a sus seguidores con todas sus fuerzas que mientras esa antorcha se mantuviera encendida, llegarían sanos y salvos a su destino.
El combate se alargó durante más de una hora y acabó en el momento en que un Devlan aturdido por un golpe contemplaba inmóvil como la maza de Railus devolvía a la tumba al tumulario y a su vez resultaba atravesado por la oxidada espada del muerto.
Entre maldiciones y lágrimas, Devlan prometió al clérigo llevar la antorcha encendida hasta Lumen para mantener la moral de la congregación y enterrarlo si no sobrevivía al viaje.
Risas y lágrimas colmaron la entrada de Lumen, cuando se vio asediada por una masa de peregrinos que llevaban en brazos el cuerpo muerto del hermano Railus, y a la cabeza, un Devlan cabizbajo sosteniendo la antorcha todavía encendida. Allí mismo, se canonizó a Railus como santo protector de Telvakhtar y se le dio santa sepultura.
Devlan, atormentado por haber fallado en la protección de Railus, decidió dejar su cómoda vida en Ankhor como penitencia y pidió permiso tanto al rey de Spingard como al Obispo de Lumen, su venia para construir un fortín al este de Mircia, pasada la frontera, desde la que protegería a los peregrinos que viajasen hasta Lumen o sus cercanías, en ella, fundaría una orden de paladines, guerreros santos dedicados en cuerpo y alma a las enseñanzas de Telvakhtar, que protegerían a los inocentes y mantendrían encendida la llama de la esperanza, un fuego que nunca se extinguiría.
Aprobada la petición, Devlan partió acompañado de los pocos hombres que le quedaban, y otros pocos civiles, que querían ayudarle a construir la fortaleza. En su camino llevó la misma antorcha encendida, pues en ningún momento dejó que se apagase, y sorprendentemente, no fue molestado por nadie.
El grupo se estableció en un claro, y comenzó la construcción del lugar, al principio eran pocos, pero cada día que pasaba, iban uniéndose más personas, la mayoría peregrinos que arrimaban el hombro amablemente, basta decir que la antorcha nunca se apagó desde que se encendió y así ha seguido hasta nuestros días.

EN LA ACTUALIDAD



Hoy día, en el trigésimo sexto Eon, la Fortaleza de la orden de los Portadores del Fuego Inextinguible es una gran estructura de piedra maciza y tono rojizo, que recuerda a una hoguera por la forma de sus puntiagudas almenaras. En ella se cobijan tanto la orden de paladines como peregrinos cansados que necesitan de sanación o descanso, a parte de los civiles que trabajan en las cuadras y las cocinas.
El Maestre Arlus Benneth dirige la orden con la marcialidad de un antiguo señor de la guerra, y nunca descansa, ni siquiera en estos tiempos en que Monte Cocinilla se mantiene en relativa calma. Cada vez son más los hermanos de la orden que pasan más tiempo dentro de los muros de la fortaleza, y solo unas cuantas compañías hacen batidas en el Valle de Pholgus intentando acabar con los no muertos que moran allí, sin embargo, está resultando una tarea casi imposible, pues cada día, los muertos están más inquietos, parece que sienten el final del mundo y quieren aprovecharlo.
También hay paladines solitarios que prefieren una vida algo más itinerante y van de lugar en lugar, intentando ayudar a las buenas gentes en sus problemas, bien sea mediando en disputas, defendiendo a los inocentes de bandidos y monstruos o buscando a los futuros pupilos de la orden.

ESTRUCTURA

La Orden se estructura de la siguiente manera:

- Maestre Arlus Benneth: Es la cabeza visible de la Orden, y normalmente el que toma decisiones importantes que incumben a la orden.
- Mariscal Émil Mano Férrea: Es el General en cuestión militar y el encargado de dirigir las tropas en batallas importantes.
- Gran Capellán Rochel: Es el dirigente espiritual y clérigo de la Fortaleza. Está a cargo de otros veinte clérigos menores que atienden las necesidades espirituales y la salud de peregrinos y habitantes del lugar por igual.
- La Guardia de la Llama: Es la guardia personal del Maestre y también son los más veteranos que se encomiendan a la protección de la Fortaleza y a evitar que no se apague la llama que hay en el sagrario. Jamás abandonan la fortaleza.
- Fráteres o Hermanos: Todo paladín ordenado y que ha dejado su etapa como escudero de la órden. Patrullan en el Valle de Pholgus, y otros vagabundean por Embelyon ayudando a los demás. Actualmente habrá unos doscientos diseminados entre esos lugares.
- Clérigos de Telvakhtar: Son los clérigos al servicio del gran Capellán.
- Escuderos novicios: Los jóvenes escogidos por paladines ya ordenados, que se dedican a entrenar en la fortaleza bajo la protección de un tutor. Se les permite salir a veces para ganar algo de experiencia en el campo.
- Auxiliares: Los civiles que se encargan de trabajar en la cocina, mantener limpio y en orden el lugar, acomodar los caballos, trabajar las huertas…etc.




ESCUDEROS Y ENTRENAMIENTO

No todo el mundo puede ingresar en los Portadores del Fuego Inextinguible. Para formar parte de la orden no llega con donar todos tus bienes y pasar unas pruebas, no, al contrario, son los paladines quienes escogen a sus nuevos pupilos.
Durante días, quizás semanas, el futuro escudero es observado por el hermano de la orden que halla reparado en el y esto continuará, hasta que el joven recluta halla demostrado su valía en alguno de los aspectos que predica Telvakhtar. En ese momento el frater se dará a conocer y le ofrecerá la oportunidad de ingresar en la orden, oferta que solo se pronunciará una sola vez. Si acepta, será conducido por el caballero a la fortaleza de la orden donde el novicio será instruido en las enseñanzas de Telvakhtar y el arte de la guerra, si no aceptara, el caballero simplemente desaparecerá como si nunca hubiese estado allí.
Hay muchas leyendas que cuentan, como estos “buscadores de reclutas” han aparecido siempre de noche, cerca de hogueras o antorchas, y siempre como si estuviesen esperando a la persona que los ve.
En cuanto al entrenamiento de los reclutas, va en varias etapas, comenzando por una teórica, donde aprenden a leer y escribir si no sabían, aprenden historia, geografía y política, a continuación se les forma en la doctrina de Telvakhtar, aunque la misma ya está presente desde que entran en la fortaleza. La siguiente etapa, comprende lo que es el entrenamiento básico con armas cuerpo a cuerpo y de proyectiles, así como aprender trucos a la hora de cabalgar. Después, suelen dar la oportunidad a estos escuderos de salir al exterior acompañados de su tutor, para vivir la vida desde su nueva perspectiva y formarse mejor en la lucha contra el mal. La última etapa corresponde al entrenamiento en la lucha montada y con lanza de caballería, a parte de a usar los dones que su dios les ofrece. A partir de ahí son armados caballeros por el Maestre Arlus, momento en el que pueden decidir su destino en base a las necesidades de la orden.

SÍMBOLO

La enseña que portan todos los paladines de la orden, tanto en sus escudos como en sus sobrevestas, es un par de manos blancas, sosteniendo un cuenco del que brotan llamas. La sobrevesta del caballero y el escudo suelen ser rojo escarlata, a veces combinado con el dorado, motivo que se repite en las bardas de los caballos o estandartes.

Y hasta aquí todo por esta semana. Os informo que la fuga de Zanzer Tenn ya va por la mitad, a ver si pronto podemos disfrutar de ella^^. saludos a todos.